TERAS 6
APLIKASI SAINS DAN PERUBATAN SUKAN DALAM SUKAN ELEKTRONIK
Pendahuluan
- Definisi Sukan Elektronik
- Dewasa ini, proses perubahan dan pembangunan teknologi kian pesat di seluruh dunia, secara tidak langsung memberi kesan kepada semua aspek sosial serta ekonomi termasuk bidang kesukanan. Selama ini, sukan merujuk kepada permainan yang perlu dimainkan di arena atau gelanggang dengan melibatkan perlawanan bersemuka dan memerlukan sentuhan fizikal. Namun kini, kemajuan teknologi dan proses Revolusi Industri 4.0 telah mengembangkan lagi konsep sukan yang sedia ada.
- Virtual sports telah wujud dan berjaya menarik minat ramai golongan muda khususnya. Jika dibandingkan pada peringkat awal, bermain permainan komputer hanya sekadar hiburan namun begitu ketika ini bermain permainan komputer telah menjadi satu kerjaya kepada sesetengah orang. Permainan video dahulunya dikatakan memberikan kesan yang negatif kepada pemainnya. Namun kini, akibat daripada proses perubahan dan pembangunan itu sendiri telah mengangkat permainan video sebagai satu sukan yang mempunyai potensi yang sangat besar.
- Electronic sports atau lebih dikenali sebagai Esports atau Sukan Elektronik atau Esukan merupakan cabang baru dalam institusi kesukanan sedia ada. Perbezaan ketara antara sukan tradisi dengan Sukan Elektronik adalah Sukan Elektronik tidak memerlukan sentuhan fizikal antara pemain untuk meraih kemenangan. Kini, permainan komputer atas talian telah menjadi fenomena yang luar biasa dan telah diiktiraf oleh ramai golongan masyarakat sebagai Sukan Elektronik di serata dunia.
- Antara sebab mengapa Sukan Elektronik diminati oleh golongan muda adalah konsep permainan video itu sendiri yang membenarkan seseorang pemain bermain dengan pemain lain dalam satu-satu masa tanpa melibatkan pertemuan fizikal. Permainan seperti ini dilihat lebih mencabar bagi sesetengah orang, kerana bersaing dengan pemain lawan dan jika berjaya menumpaskan mereka itu memberikan satu kepuasan luar biasa.
- Dewasa ini, Sukan Elektronik adalah permainan video berkomputer yang mana pemainnya terdiri daripada pemain profesional, didaftarkan di bawah kelab profesional dan menyertai pertandingan-pertandingan yang dianjurkan baik di dalam mahupun di luar negara. Selain daripada itu, sukan Elektronik juga mencabar keupayaan mental dan fizikal seseorang pemain untuk bertahan dalam satu-satu permainan. Kebanyakan permainan di dalam Sukan Elektronik adalah permainan berkonsepkan tempur dan strategi seperti Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), First Person Shooter (FPS) dan Strategy Base Game yang merupakan antara genre permainan video komputer yang mendapat sambutan paling luar biasa. Banyak pertandingan Sukan Elektronik juga dianjurkan dalam kategori permainan strategi tersebut. Kesemua genre ini boleh dikelompokkan di bawah kategori Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMPORPGs). MMORPGs memerlukan pemain yang ramai untuk bermain, perlu adanya komunikasi dan interaksi ketika bermain bagi memenangi perlawanan, mendapatkan ‘rewards’ dan meningkatkan kedudukan di dalam permainan tersebut (Hermawan, 2009).
- Perkara-perkara yang dinyatakan tersebut bersesuaian untuk mendorong pembangunan sukan dalam bentuk fizikal dan bukan fizikal yang selari dengan cadangan Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa (International Olympic Committee) ke arah Agenda Olimpik 2020+5 (Olympic Agenda 2020+5), dan Strategi Digital IOC (IOC’s Digital Strategy). Agenda dan strategi ini bertujuan menggalakkan penyertaan sukan dan mempromosi nilai-nilai sukan olimpik terutamanya pada golongan belia. Hal ini terbukti apabila Olympic Games Tokyo 2020 memperkenalkan buat julung pertama kalinya konsep Olimpik Siri Maya (Olympic Virtual Series), yang menyaksikan keterlibatan lima Badan Sukan Dunia (International Sports Federations) iaitu World Baseball Softball Confederation, Union Cycliste Internationale, World Rowing, World Sailing, dan Fédération Internationale de l’Automobile.
- Lebih menarik lagi, terdapat beberapa organisasi lain yang menyatakan keterujaan untuk menyertai konsep Olimpik Siri Maya pada masa akan datang seperti Fédération Internationale de Football Association (FIFA), International Basketball Federation (FIBA), International Tennis Federation (ITF) dan World Taekwondo (WT). Dalam Sukan Elektronik, terdapat tiga elemen penting iaitu pemain, organisasi, dan pertandingan. Ketiga-tiga elemen ini menjadi titik permulaan kepada aspek dan ciri-ciri sesuatu Sukan Elektronik.
- Latar Belakang Budaya Sukan Elektronik
- Malaysia tidak ketinggalan dalam bidang Sukan Elektronik, Kementerian Belia dan Sukan (KBS) menyasarkan Malaysia mampu menjadi hab bagi Sukan Elektronik di rantau Asia. KBS telah merangka dan mewujudkan Strategi Perancangan Perkembangan Sukan Elektronik Kementerian Belia dan Sukan 2020-2022 dengan visi dan misi untuk mengembangkan dan mempromosikan ekosistem Sukan Elektronik yang menguntungkan semua pihak di industri serta untuk mendorong Sukan Elektronik Malaysia ke tingkat yang lebih tinggi, dan menempatkan Malaysia sebagai pusat Sukan Elektronik terunggul di Asia Tenggara.
- Di Malaysia, permainan video yang paling banyak mendapat liputan dan menjadi tarikan kepada belia adalah permainan berasaskan strategi seperti Defense of the Ancient 2 (DOTA2), League of Legends (LOL) dan Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG). Ketiga-tiga permainan ini merupakan pertempuran berasaskan strategi dalam mod arena melibatkan sekumpulan pemain yang bertempur menggunakan unit berkuasa yang dikenali sebagai pahlawan (Heroes) dan dibantu oleh rakan sepasukan (supporting roles) yang bersekutu. Dari segi penganjuran pertandingan Sukan Elektronik pula, Malaysia juga tidak ketinggalan menganjurkan banyak pertandingan Sukan Elektronik baik untuk atlet tempatan mahupun antarabangsa. Pertandingan-pertandingan dalaman perlu sentiasa diwujudkan bagi memastikan kelestarian industri ini kekal bertahan di samping mencungkil bakat baru. Kewujudan kelab-kelab Sukan Elektronik di peringkat sekolah dan universiti juga kian meningkat. Situasi ini menunjukkan bahawa permintaan terhadap Sukan Elektronik kian mendapat sambutan di pelbagai peringkat umur. Atlet Sukan Elektronik Malaysia juga turut dikenali di rantau Asia apabila berjaya menempa nama di dalam pertandingan-pertandingan di luar negara seperti ‘Mushi’, ‘Ohaiyo’, ‘MidOne’ dan ‘Ah Fu’. Kejayaan mereka secara tidak langsung menjadi pembakar semangat kepada atlet-atlet Sukan Elektronik lain untuk melakar kejayaan di dalam pertandingan-pertandingan yang mereka sertai.
- Pelbagai bentuk bantuan diberikan bagi meningkatkan potensi dan kualiti pasukan Sukan Elektronik baik dari segi mewakili negara ke pertandingan luar negara atau menganjurkan pertandingan di Malaysia. Golongan belidisarankan menceburkan diri dengan lebih aktif di dalam industri Sukan Elektronik ini kerana peluang dalam kerja dan sumber pendapatan yang tinggi. Malahan, ibu bapa turut diminta agar memberi ruang dan peluang dalam Sukan Elektronik sebagai satu industri sukan yang memberikan banyak kelebihan serta faedah kepada anak-anak mereka. Pemikiran bahawa permainan komputer melalaikan serta memberikan kesan negatif seharusnya dapat diubah.
- Mengukuhkan lagi komitmen negara untuk pembangunan Sukan Elektronik di Malaysia adalah penubuhan Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM) yang telah didaftarkan di bawah Suruhanjaya Sukan Malaysia pada 4 Disember 2014. Belia di Malaysia antara pemain paling aktif terlibat di dalam Sukan Elektronik. Mereka yang memilih terlibat secara profesional dan sepenuh masa di dalam Sukan Elektronik ini melihat bahawa terdapat kebaikan yang ditawarkan oleh sukan ini. Bukan itu sahaja, Esports Academy yang pertama di Malaysia juga telah ditubuhkan dengan kolaborasi bersama Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM). Penubuhan akademi ini memfokuskan kepada melahirkan lebih ramai pemain profesional negara serta menekankan aspek lain yang penting di dalam Sukan Elektronik iaitu pengurusan acara, pengurusan pasukan, kejurulatihan, shoutcasting, pengadilan dan lain-lain.
- Permasalahan Serta Persoalan Berkaitan Kesihatan Dan Prestasi
- Perkembangan pesat Sukan Elektronik di Malaysia dan dunia mewujudkan pelbagai persoalan dan isu berkaitan kesihatan dan prestasi dalam kalangan komuniti Sukan Elektronik. Keperluan permainan Sukan Elektronik dari segi aspek fisiologi, teknikal, taktikal dan psikologi meningkatkan potensi kesan buruk terhadap kesihatan yang mungkin dipengaruhi oleh latihan berterusan, tekanan dan persaingan sengit dalam latihan dan pertandingan yang dihadapi oleh atlet Sukan Elektronik (Chung et al., 2019; Miner, 2020; Erzberger, 2020). Kebanyakan atlet Sukan Elektronik adalah kanak-kanak dan remaja yang bersaing dalam persekitaran yang memerlukan keperluan fizikal dan mental yang tinggi secara tidak langsung mendedahkan mereka kepada risiko kesan sampingan terhadap kesihatan (Anderson, 2017).
- Disebabkan persekitaran dan keperluan fizikal permainan elektronik/gaming umumnya melibatkan pergerakan tubuh badan yang terhad dan boleh dikategorikan sebagai aktiviti sedentari, atlet Sukan Elektronik masih berisiko mempunyai kesan sampingan tinggi terhadap kesihatan dan prestasi melalui beberapa kajian semasa termasuk tekanan (Smith et al., 2019), gangguan tidur (Peracchia & Curcio, 2018), masalah penglihatan (Rechichi, 2017), sakit muskuloskeletal (Zwibel et al., 2019), kecederaan yang berlebihan (DiFrancisco et al., 2019), gangguan metabolik, penambahan berat badan (Vandewater et al., 2004) dan masalah tingkah laku (ketagihan, keganasan) (Prescott et al., 2019). Sebagai contoh, penemuan kajian menunjukkan bahawa pelajar kolej yang menghabiskan jumlah masa yang tinggi (dari 5.5 hingga 10.0 jam) terlibat dengan Sukan Elektronik mengalami kesan sampingan seperti keletihan mata serta leher, belakang, pergelangan tangan, dan sakit tangan (DiFrancisco et al., 2019).
- Walaupun populariti industri Sukan Elektronik kian berkembang pesat, namun begitu penyelidikan saintifik bagi menangani implikasi kesihatan dan prestasi atlet masih kurang (DiFrancisco et al., 2019). Dengan mengambilkira aspek perkembangan Sukan Elektronik di Malaysia dan kebolehdapatan maklumat berkaitan kesihatan dan prestasi, terdapat keperluan mewujudkan garis panduan aplikasi sains dan perubatan sukan dalam kalangan atlet Sukan Elektronik. Objektif utama dalam mewujudkan garis panduan ini adalah untuk memberi pendekatan yang mendalam terhadap aplikasi sains sukan dan perubatan sukan kepada komuniti Sukan Elektronik. Garis panduan ini ada tertumpu kepada beberapa aspek penting iaitu kecergasan fizikal dan pemulihan, pengurusan kecederaan muskuloskeletal dalam Sukan Elektronik, pemakanan untuk Sukan Elektronik, kesihatan penglihatan dan pendengaran dalam Sukan Elektronik, dan aplikasi psikologi dan kesejahteraan mental dalam Sukan Elektronik. Garis panduan ini dapat digunapakai sebagai rujukan dan panduan dalam kalangan komuniti Sukan Elektronik.
- Sasaran garis panduan ini adalah:
- Di tahap komuniti: Agar komuniti Sukan Elektronik lebih memahami aplikasi sains sukan dan perubatan sukan dalam Sukan Elektronik yang dapat membentuk komuniti sihat, cergas dan harmoni.
- Di tahap kompetitif: Atlet Sukan Elektronik Malaysia dapat mencapai kejayaan berasaskan aplikasi evidence base approach di pertandingan Sukan Elektronik di peringkat antarabangsa.
- Di tahap industri: Perkembangan aplikasi sains sukan dan perubatan sukan dalam Sukan Elektronik akan memberi kesan positif terhadap perkembangan pengetahuan dalam penyelidikan akan menjadi rujukan antarabangsa dan secara tidak langsung memberi kesan positif terhadap ekonomi Malaysia.
- Rujukan
- Anderson, C. A., Bushman, B. J., Bartholow, B. D., Cantor, J., Christakis, D., Coyne, S. M., … & Ybarra, M. (2017). Screen violence and youth behavior. Pediatrics, 140(Supplement_2), S142-S147.
- Chung, T., Sum, S., Chan, M., Lai, E., & Cheng, N. (2019). Will esports result in a higher prevalence of problematic gaming? A review of the global situation. Journal of Behavioural Addictions, 8(3), 384-394.
- DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine, 5(1), e000467.
- Erzberger T. Mental health issues remain pervasive problem in esports scene. Available at: https://www.espn.com/esports/story/_/id/24427802/mental-health-issues-esportsremain-silent-very-real-threat-players. [accessed 03.03.2020].
- Hermawan, A. (2009). Hiburan Dunia Maya. Pustaka Setia: Bandung. Page 20
- Miner P. A glimpse into mental health issues in eSports: part one: the pressure to win. Available at: https://estnn.com/a-glimpse-into-mental-health-issues-in-esports-part-one-the-pressure-to-win/. [accessed 03.03.2020].
- Peracchia, S., & Curcio, G. (2018). Exposure to video games: effects on sleep and on post-sleep cognitive abilities. A systematic review of experimental evidences. Sleep Science, 11(4), 302.
- Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), 9882-9888.
- Rechichi, C., De Mojà, G., & Aragona, P. (2017). Video game vision syndrome: a new clinical picture in children? Journal of Pediatric Ophthalmology & Strabismus, 54(6), 346-355
- Smith, M. J., Birch, P. D., & Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies of elite esports competitors. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 11(2), 22-39.
- Vandewater, E. A., Shim, M. S., & Caplovitz, A. G. (2004). Linking obesity and activity level with children’s television and video game use. Journal of Adolescence, 27(1), 71-85.
- Zwibel, H., DiFrancisco-Donoghue, J., DeFeo, A., & Yao, S. (2019). An osteopathic physician’s approach to the Esports athlete. Journal of Osteopathic Medicine, 119(11), 756-762
Topik 1 : Kecergasan Fizikal Dan Pemulihan
- Pengenalan
- Kecergasan fizikal dan pemulihan (kembali ke tahap kecergasan yang asal) memainkan peranan penting dalam kejayaan semua sukan termasuklah Sukan Elektronik. Walaupun Sukan Elektronik kian meraih populariti dalam generasi baru, terdapat beberapa stigma dan kebimbangan dari aspek sosial, dan kesihatan. Sukan Elektronik lazimnya dikaitkan dengan norma gaya hidup yang kurang aktif (Chan et al., 2022). Permainan Sukan Elektronik menuntut daya kognitif yang tinggi daripada seseorang individu. Ini sekaligus mampu memberi implikasi kepada tahap kecergasan fizikal atlet dan juga pemulihan.
- Sungguhpun sorotan kepustakaan berkenaan kesan sampingan kesihatan melibatkan kumpulan atlet Sukan Elektronik adalah terhad, ia semakin berkembang dengan amat cepat dewasa ini. Terdahulu, telah banyak kajian yang mengenal pasti gaya hidup kurang aktif dan sendentari sebagai faktor risiko utama penyakit kronik kardiovaskular (e.g. hipertensi, strok, kencing manis, serangan jantung) yang boleh diubah. Kumpulan penyakit sebegini yang dikaitkan dengan aktiviti kurangnya pergerakan turut dikenali sebagai penyakit hipokinetik.
- Gaya hidup fizikal yang aktif boleh memperbaiki kesihatan individu secara holistik, mengurangkan risiko kecederaan atlet, sekaligus pada masa yang sama meningkatkan prestasi permainan. Justeru, kecergasan fizikal yang optimum dan proses pemulihan yang mencukupi amatlah mustahak bagi mana-mana individu terutamanya bagi seorang atlet Sukan Elektronik.
- Kecergasan Fizikal
- Kecergasan fizikal menurut American College of Sports Medicine (ACSM, 2018) ditakrifkan sebagai keupayaan individu untuk menjalankan kerja harian dengan cergas tanpa keletihan yang melampau, menggunakan masa lapang dengan efektif di samping mempunyai lebihan tenaga.
- Komponen Utama Kecergasan Fizikal
- Kecergasan fizikal terbahagi kepada dua kategori iaitu (a) kecergasan berteraskan kesihatan (health related) (Rajah 1.1) dan (b) lakuan motor (skill related) (Rajah 1.2).
- Kecergasan fizikal berteraskan kesihatan terdiri daripada daya tahan kardiovaskular, kelenturan, kekuatan otot, daya tahan otot dan komposisi tubuh badan (Rajah 1.1). Ia berperanan mengekalkan kecergasan individu sekaligus mengurangkan risiko penyakit hipokinetik (hipertensi, angin ahmar, kencing manis, obesiti, sakit belakang dan sakit jantung). Program senaman yang seimbang harus meliputi lima komponen berikut:
- Kecergasan fizikal berasaskan perlakuan motor terdiri daripada ketangkasan, koordinasi, kelajuan, imbangan, kuasa dan masa reaksi (Rajah 1.2). Komponen berikut membolehkan individu melakukan aktiviti fizikal dengan lebih cekap.
- Saiz Fizikal Dan Komposisi Tubuh
- Sungguhpun saiz fizikal dan komposisi tubuh bukanlah faktor penentu utama secara langsung kepada prestasi permainan dan pertandingan, namun, ia amatlah mustahak bagi mengekalkan tahap kecergasan seseorang atlet. Pada masa yang sama, ia juga menjadi keutamaan bagi mana-mana individu kerana berupaya mengurangkan risiko penyakit kronik mahupun penyakit hipokinetik (kurangnya pergerakan) seperti kencing manis, hipertensi, sakit otot dan sendi, yang lazim dikaitkan dengan aktiviti Sukan Elektronik.
- Justeru, atlet Sukan Elektronik seharusnya menyasarkan indeks jisim tubuh (BMI), ukur lilit pinggang dan peratus lemak tubuh dalam julat yang normal bagi mengekalkan tahap kecergasan yang optimum dan kesihatan secara umum yang baik. Jadual 1.1 – 1.4 dan Rajah 1.3 – 1.4 berikut merupakan pengkelasan bagi indek jisim tubuh, ukur lilit pinggang dan peratus lemak tubuh masing-masing.
- Kaedah Anggaran Indeks Jisim Tubuh
- Indeks Jisim Tubuh (BMI) anda dianggarkan berdasarkan formula berikut dan tuliskan pengkelasan BMI anda
- Isu Berkaitan Kecergasan Fizikal
- Gaya Hidup Kurang Aktif (Sedentari)
- Sebuah kajian melibatkan atlet Sukan Elektronik dalam kalangan pelajar kolej dari sembilan universiti seluruh Amerika Syarikat dan Kanada, menunjukkan waktu latihan atlet Sukan Elektronik boleh mencecah lebih dari 10 jam sehari. Walau bagaimanapun, 40% atlet Sukan Elektronik tidak melibatkan diri dalam sebarang aktiviti fizikal (Difrancisco-Donoghue et al., 2019). Permainan dalam talian secara tradisinya dianggap tidak sihat kerana acapkali berkait rapat dengan kurangnya aktiviti fizikal (sedentari) dan terlazim dengan beberapa masalah kesihatan lain (Hilvoorde & Pot, 2016).
- Atlet Sukan Elektronik seringkali disinonimkan dengan gaya hidup sedenteri kerana mereka cenderung untuk duduk bermain terlalu lama dan kurangnya aktiviti fizikal. Gaya hidup yang kurang aktif berupaya menyebabkan penggunaan tenaga yang rendah seterusnya menyumbang kepada berat badan berlebihan dan obesiti. Kajian mendapati fenomena ini mempunyai hubungkait dengan pelbagai masalah kesihatan seperti penyakit kronik, kardiovaskular dan kematian pra-matang (Pronk, 2011; Owen,2009; Rudolf, 2019; Mahdavi, 2021).
- Tambahan lagi, atlet Sukan Elektronik juga dikaitkan dengan gaya hidup tidak sihat lain seperti merokok, pengambilan alkohol dan pemakanan yang tidak seimbang (Trotter et al., 2020). Hal ini berupaya bertindak balas dan memburukkan kesannya kepada risiko kecederaan muskuloskeletal dan proses pemulihannya. Selain itu, impak gaya hidup kurang aktif dan tidak sihat bukan sahaja berisiko kepada pemain profesional, bahkan terhadap penstrim, pemain amatur dan juga penonton.
- Sesi permainan yang lama dan berpanjangan turut berupaya menyebabkan atlet Sukan Elektronik berisiko kepada masalah perubatan yang lebih serius seperti thrombosis vena dalam (DVT) atau masalah darah beku dalam salur darah. Masalah ini lazimnya dikaitkan dengan penumpang penerbangan pesawat yang lama dan berisiko menyebabkan masalah pernafasan yang membahayakan nyawa (Beasley et al., 2003). Sungguhpun ia jarang berlaku, sebuah kajian kes telah melaporkan bagaimana individu yang sedentari dan duduk terlalu lama akibat permainan video yang berpanjangan telah didiagnos dengan DVT (Chang et al., 2013). Selain itu, satu kajian yang dijalankan di New Zealand terhadap 394 orang pada tahun 2007 – 2009 telah mendapati duduk yang terlalu lama disebabkan masa sedentari di stesen komputer yang lama adalah 2.8 kali berisiko untuk mendapat DVT (Healy et al., 2010).
- Justeru, e-Thrombosis atau gamer’s thrombosis, terma yang dikaitkan dengan DVT dalam kalangan atlet Sukan Elektronik, perlu dikenalpasti dan dicegah awal seperi yang pernah dilaporkan oleh seorang atlet Sukan Elektronik StarCraft 2 pada tahun 2013. Pemeriksaan oleh doktor diperlukan secepat mungkin sekiranya terdapat simptom seperti sakit, bengkak atau kemerahan di bahagian kaki terutama bahagian betis.
- DVT dapat dicegah dengan mengurangkan sedentari dalam kalangan atlet Sukan Elektronik. Kajian semasa oleh Trotter et al pada tahun 2020 melaporkan, pemain Esukan rata-rata tidak menepati tahap fizikal aktiviti yang disyorkan, namun pemain terbaik Sukan Elektronik dunia yang berada 10% kedudukan paling tinggi mempunyai amalan aktiviti fizikal yang paling hebat.
- Menurut kajian Kari et al 2016, atlet Sukan Elektronik berlatih sekurang-kurangnya 5.3 jam sehari, di mana 1.1 jam daripada latihan tersebut adalah untuk latihan fizikal. Secara amnya, 55.6% daripada atlet elit Sukan Elektronik percaya bahawa mengintegrasikan latihan fizikal dalam program latihan rutin permainan video memberi impak positif dalam prestasi, namun kurang 47.0% daripada mereka yang mengamalkannya untuk mengekalkan tahap kesihatan (Tuomas & Veli-Matti, 2016).
- Gaya Hidup Kurang Aktif (Sedentari)
- Intervensi
- Garis Panduan Am Aktiviti Fizikal
- American College of Sports Medicine mengesyorkan agar orang dewasa melakukan 150 minit aktiviti fizikal berintensiti sederhana setiap minggu. Cadangan untuk kanak-kanak dan remaja (umur 6–17) ialah sekurang-kurangnya 60 minit aktiviti fizikal berintensiti sederhana setiap hari. Jadual 1.5 di bawah menggambarkan intensiti latihan fizikal yang dilakukan dengan lebih terperinci.Cara untuk mengira Maximum Heart Rate (MHR) dan Heart Rate Range
- Beberapa contoh aktiviti intensiti sederhana termasuklah berjalan pantas, berbasikal dan mendaki bukit. Salah satu cara untuk meningkatkan aktiviti fizikal dalam kalangan atlet Sukan Elektronik adalah dengan mengambil rehat pendek di antara permainan dan melakukan senaman mudah seperti lompat tali, lompat bintang, tekan tubi dan lari setempat.
- Selain dari memenuhi garis panduan aktiviti fizikal ini, atlet digalakkan untuk melakukan latihan bebanan dan fleksibiliti setiap minggu. Latihan bebanan, seperti angkat berat dan latihan bebanan menggunakan berat badan dapat meningkatkan kekuatan dan daya tahan otot. Latihan ini juga dapat meningkatkan ketumpatan tulang dan menguatkan sendi. Latihan fleksibiliti seperti regangan statik, membantu meregangkan otot untuk menambahkan julat pergerakan sendi, seterusnya mengurangkan risiko kecederaan dan gejala seperti sakit pinggang. Rajah 1.5 menunjukkan garis panduan latihan fizikal dari ACSM (2018) dengan lebih terperinci.
- Garis Panduan Am Aktiviti Fizikal
- Contoh Pelan Latihan (Tahunan, Bulanan & Mingguan) Bagi Atlet Sukan Elektronik
- Program yang berstruktur dan realistik untuk atlet Sukan Elektronik adalah penting bagi meningkatkan kesihatan dan kecergasan fizikal. Aktiviti kecergasan aerobik yang disarankan adalah sekurang-kurangnya 150 minit seminggu dan latihan bebanan sekurang-kurangnya dua kali seminggu.
- Bagi atlet yang tidak pernah melakukan latihan bebanan, mulakan aktiviti dengan senaman asas secara perlahan-lahan dengan ulangan yang banyak untuk mempertingkatkan stabiliti dan mobiliti, serta mengelakkan kecederaan.
- Apabila keupayaan atlet meningkat, intensiti latihan boleh dipertingkatkan secara berkala untuk mencapai matlamat kecergasan fizikal. Jadual 1.6 di bawah merupakan contoh pelan latihan untuk atlet Sukan Elektronik yang baru melakukan aktiviti kecergasan fizikal.
- Latihan fasa satu termasuk latihan stabiliti dan mobiliti, 12-15 ulangan dengan memfokuskan pada keseimbangan dan koordinasi.
- Latihan fasa dua merupakan latihan yang berasaskan daya tahan otot. 15+ ulangan.
- Latihan fasa tiga memfokuskan pada pembentukan otot dengan 8-12 ulangan.
- Latihan fasa empat memfokuskan pada peningkatan kekuatan otot dengan 3-5 ulangan.
- Kebaikan Latihan Fizikal Kepada Atlet Sukan Elektronik
- Kebaikan Latihan Fizikal Kepada Atlet Sukan ElektronikSebagai atlet Sukan Elektronik, melakukan latihan fizikal secara konsisten bukan sahaja membantu mengurangkan risiko daripada menghidap penyakit hipokinetik dan mengawal berat badan, malahan, ia memberi pelbagai kebaikan seperti berikut (Rajah 1.7):
- Tidur Sebagai Komponen Pemulihan
- Pendahuluan
- Konsep pemulihan dalam kalangan atlet adalah amat luas serta merangkumi pelbagai dimensi seperti pemulihan fizikal, kognitif dan emosi. Salah satu proses pemulihan yang mustahak namun sering diabaikan ialah tidur yang berkualiti. Tidur memainkan peranan yang penting dalam prestasi atlet dan kesihatan secara menyeluruh. Tidur juga adalah keperluan biologi dan fisiologi individu seperti mana keperluan makan dan minum yang seimbang bagi individu.
- Tidur membolehkan badan dan minda pulih daripada tekanan sewaktu berjaga. Bagi atlet yang meluangkan masa berjam-jam berlatih, ia memberikan satu tekanan yang tinggi pada badan dan minda. Tanpa tidur yang berkualiti, atlet tidak dapat meraih faedah sepenuhnya daripada masa yang dihabiskan untuk sesi latihan yang panjang.
- Empat (4) Teras Utama Tidur
- Terdapat empat teras yang penting untuk tidur yang nyenyak. Teras ini ialah kuantiti, kualiti, keteraturan dan kesinambungan (Rajah 1.8). Kesemuanya sama penting. Jika salah satu antara teras tersebut tidak dapat dipenuhi, maka tidur akan terjejas.
- a. Keteraturan (Regularity)Keteraturan merujuk kepada konsistensi jadual tidur. Sebaiknya, atlet perlu mangamalkan tidur dan bangun pada waktu yang sama setiap malam dan pagi. Sudah tentu terdapat perbezaan antara individu, namun, atlet harus elakkan terlalu banyak variasi dalam jadual tidur.
- b. Kesinambungan (Continuity)Kesinambungan ialah keupayaan untuk tidur berterusan sepanjang malam. Antonim bagi teras ini dikenali sebagai pemecahan. Pemecahan tidur ialah gangguan kepada kesinambungan tidur, seperti bangun untuk ke tandas dan ianya harus dielakkan atau dikurangkan.
- c. Kuantiti (Quantity)Kuantiti atau tempoh, terdiri daripada dua perkara. Pertama, jumlah jam tidur secara keseluruhan. Kedua, jumlah masa tidur pada setiap peringkat tidur. Rajah 1.9 ialah durasi jam tidur yang disarankan oleh The National Sleep Foundation mengikut peringkat umur kebanyakan atlet Sukan Elektronik:
- d. Kualiti (Quality)Manakala kualiti tidur pula ialah ukuran tidur dalam keadaan yang lena. Tidur yang berkualiti menyokong kesihatan mental dan fizikal. Kualiti tidur kerap dipengaruhi oleh faktor luaran seperti pengambilan kafein, alkohol, bunyi bising atau cahaya. Rajah 1.10 merupakan kriteria kualiti tidur yang baik:
- Fasa Tidur
- Umumnya, fasa tidur terbahagi kepada empat fasa: 1) berjaga 2) tidur ringan 3) tidur nyenyak 4) tidur REM (Rapid Eye Movement) (Rajah 1.11). Tiga fasa pertama turut dikenali sebagai Fasa Non-REM (Non-rapid eye movement). Fasa-fasa ini ditentukan berdasarkan analisa aktiviti otak ketika tidur yang menunjukkan perbezaan tertentu di setiap fasa. Setiap satu daripada fasa tersebut memainkan peranan yang penting dalam menjamin kelestarian kesihatan fizikal dan mental seseorang.
- NREM N1 (Fasa berjaga) Fasa berjaga ialah fasa transisi yang berlaku sebelum dan sejurus seseorang itu tertidur. Ia juga termasuklah fasa di mana seseorang individu itu terjaga dalam tempoh yang singkat daripada tidurnya di pertengahan tidur pada waktu malam. Individu yang terjaga daripada tidur ketika fasa ini lazimnya tidak merasakan diri mereka sudah pun tertidur.
- NREM N2 (Fasa tidur ringan) Fasa ini melibatkan tempoh yang paling lama daripada jumlah tidur seseorang. Ia merupakan fasa tidur ringan sebelum memasuki fasa tidur nyenyak. Ketika fasa ini, antara perubahan fisiologi termasuklah kadar denyutan nadi dan pernafasan menjadi rendah, tiada pergerakan mata, penurunan suhu badan.
- NREM N3 (Fasa tidur nyenyak) Ini adalah merupakan fasa terakhir bagi non-REM yang merupakan juga fasa tidur nyenyak. Ia juga dikenali dengan nama lain seperti fasa tidur gelombang rendah atau delta. Fasa ini membantu pertumbuhan dan pembaikan otot dan sel otak. Ketika melewati fasa ini, seseorang individu itu lebih sukar untuk dikejutkan, denyutan nadi dan pernafasan adalah pada kadar yang paling rendah, tiada pergerakan mata, tekanan darah menurun dan kemunculan gelombang otak delta.
- REM (Fasa R) Fasa ini sering dikaitkan dengan peranan otak yang menyelia dan mengawal mimpi, memori dan kognitif seperti pembelajaran dan penyelesaian masalah. Ketika di fasa ini, pernafasan dan degup nadi bertambah, aktiviti otak yang tinggi, mimpi yang jelas mungkin berlaku, suhu badan tidak berubah, tiada pergerakan badan namun sentakan sesekali mungkin boleh berlaku. Semua individu akan melalui kitaran fasa tidur ini beberapa kali (lazimnya 3-5 kitaran) bagi setiap tempoh waktu sekitar 90 minit berbeza mengikut faktor-faktor tertentu seperti (usia, jantina dan lain-lain).
- Pendahuluan
- Kepentingan Tidur Bagi Atlet Sukan Elektronik
- Kebiasaanya, atlet Sukan Elektronik cenderung untuk mengurangkan masa tidur untuk berlatih atau penstriman pada waktu malam untuk mendapatkan kedudukan ranking tinggi dalam permainan dan penaja. Namun demikian, atlet tidak seharusnya mengabaikan tidur dan Rajah 1.12 merupakan kepentingan tidur bagi atlet Sukan Elektronik:
- Isu Berkaitan Tidur Suboptima
- Sebagaimana sukan kompetetif yang lain seperti bola sepak, ragbi mahupun tenis, atlet Sukan Elektronik turut menjalani latihan secara berkala, jadual pertandingan yang padat dan perjalanan kerap ke destinasi pertandingan di peringkat lokal mahupun global. Pada masa yang sama, Sukan Elektronik merupakan satu aktiviti sukan yang banyak berteraskan kepada keupayaan kognitif. Tidur pula amatlah mustahak kepada kefungsian kognitif seperti masa bertindak balas, memori, masa reaksi, fungsi eksekutif otak, kepantasan dan lain-lain. Sekaligus, keupayaan kognitif yang optimum juga amatlah mustahak kepada prestasi atlet.
- Dengan meledaknya permainan Sukan Elektronik dewasa ini, banyak keprihatinan telah ditimbulkan oleh pelbagai pihak dalam memastikan kesihatan dan keupayaan atlet Sukan Elektronik adalah pada tahap yang optimum. Kajian berkenaan kepentingan tidur dan bagaimana ia memberi kesan kepada prestasi serta kesihatan umum atlet Sukan Elektronik masih lagi terbatas. Asasnya, sorotan kepustakaan semasa banyak tertumpu kepada faktor risiko yang dialami oleh atlet sukan tradisional (bukan Sukan Elektronik) (Roberts, Teo & Warmington, 2019), risiko budaya gaming/penggunaan gajet (Lam, 2014) dan dalam disiplin perubatan tidur itu sendiri (Vitale et al., 2019).
- Terdapat pelbagai faktor risiko umum yang memberi kesan kepada tidur yang suboptimum. Tidur suboptimum boleh didefinisikan sebagai tidur yang tidak mencukupi atau berlebihan daripada segi kuantitinya dan/atau tidur yang tidak berkualiti (Hirshkowitz et al.,2015; Ohayon et al., 2017).
- Faktor Risiko Tidur Suboptima
- Terdapat faktor risiko umum berkenaan tidur yang sub-optimum kepada mana-mana atlet sukan tidak kira sama ada Sukan Elektronik mahupun bukan. Ini termasuklah seperti latihan, perjalanan ke destinasi pertandingan dan latihan, tempoh berjaga sebelum tidur, penjadualan tidur yang tetap, persekitaran tempat tidur, lampu dan sebagainya (Gupta et. al, 2017; Suppiah et. al, 2016).
- Berdasarkan Model Faktor 3-P oleh Spielman (3-P model), Bonnar et al. (2019) telah menyenaraikan beberapa faktor risiko unik bagi ahli sukan Sukan Elektronik untuk berisiko mengalami tidur sub-optimum. Faktor risiko ini dikategorikan kepada tiga kumpulan faktor iaitu 1) faktor pencetus, 2) faktor pendorong dan 3) faktor berterusan.
- Faktor pencetus merujuk kepada ciri-ciri individu itu sendiri yang berkemungkinan berisiko mengalami gangguan tidur seperti kecenderungan genetik, trait personaliti dan kecelaruan tidur primer atau sekunder. Faktor pendorong lazimnya pula melibatkan hal-hal yang memberi tekanan sehingga menyebabkan berlakunya gangguan tidur akut. Ini termasuklah bagaimana seseorang atlet cuba menyerap tekanan dengan pelbagai bentuk mekanisma daya-tindak sehingga menjejaskan jadual waktu tidur dan berjaga. Manakala faktor berterusan pula boleh jadi pemikiran dan tingkah laku yang kurang tepat pada asalnya digunakan bagi melawan gangguan tidur tapi akhirnya menyumbang kepada gangguan tidur yang berterusan. Contohnya, seseorang atlet mungkin mengambil minuman kafein yang berlebihan untuk mengoptimumkan prestasi pada masa yang sama cuba melawan rasa mengantuk. Contoh-contoh faktor risiko lain yang berpotensi menyumbang kepada tidur yang suboptimum termasuklah seperti berikut:
- Faktor pencetus (Predisposing)
- Budaya gaming permainan Sukan Elektronik
- Kecenderungan trait individu kepada aktiviti lewat malam (eveningness) /krono-tingkah laku.
- Faktor pendorong (Precipitating)
- Sesi pertandingan dan latihan yang lewat malam
- Beban latihan yang kemuncak
- Kerap berkelana bagi tujuan pertandingan (jet lag, faktor persekitaran hotel, bilik bunyi bising)
- Penglibatan dalam Sukan Elektronik berpasukan
- Faktor berterusan (Perpetuating)
- Pengambilan minuman kafein atau stimulant berlebihan
- Kurang waktu pemulihan
- Aktiviti yang mengganggu tidur (penggunaan telefon/tablet/skrin di kamar tidur)
- Jadual tidur yang tidak tetap
- Kepercayaan mitos tentang tidur (Contoh: Saya perlu berjaga malam bagi prestasi yang terbaik)
- Di bawah, beberapa faktor risiko ini dibincangkan secara umum berdasarkan beberapa sorotan kepustakaan.
- Budaya Gaming
Budaya di dalam konteks di sini dapatlah ditakrifkan sebagai satu kesatuan sikap, nilai atau entiti yang sama mewakili sekumpulan masyarakat membentuk satu kelaziman. Budaya telah pun dikenalpasti dalam membentuk kepercayaan seseorang. Ekoran itu, budaya turut berupaya mempengaruhi tingkahlaku manusia termasuklah tidur.Berbanding acara sukan yang lain, perkembangan karier sebagai atlet Sukan Elektronik rata-ratanya (di serata dunia) tidak berstruktur, kurang regulasi dan di bawah pemantauan yang terhad. Menurut Taylor (2012), pertandingan Sukan Elektronik pada peringkat junior bukanlah suatu kelaziman. Justeru, kebanyakan atlet bermula sebagai pemain yang amatur secara individu atau berkumpulan bertanding sesama mereka secara atas talian atau menerusi LAN (Local Area Network). Hal ini berlaku tanpa pengawasan, bimbingan, pendidikan secara berstruktur oleh satu-satu pihak atau organisasi. Jaringan pemain ini berkelompok membentuk kumpulan atau ‘clan’ tertentu yang menjadi sub-budaya kepada kumpulan tersebut.Banyak masa sewaktu fasa sebelum menjadi seorang atlet profesional diperuntukkan di hadapan skrin, bersama kumpulan yang mempunyai minat yang sama dan mengikut budaya tersendiri. Sebagai contoh, Bonnar et al. (2019) menyatakan terdapat budaya ‘grinding’ dimana seseorang pemain itu menjalani tempoh permainan sebagai latihan yang amat panjang sekali (sehingga > 13 jam sehari). Ini dianggap sebagai satu kemestian bagi meningkatkan lagi prestasi permainan (Lewis et al, 2011). Walaupun, kajian berkenaan manfaat ‘budaya grinding’ ini masih lagi terhad, namun sorotan kepustakaan ke atas prestasi kognitif menunjukkan bahawa ia menyebabkan berlakunya tidur sub-optimum dan bukanlah satu strategi yang baik.Sungguhpun demikian wajar dijelaskan juga, terdapat penambahbaikan yang telah dilakukan dewasa ini. Ini termasuklah penghasilan Pelan Strategik Pembangunan Sukan Elektronik Malaysia 2020-2025 yang telah membina kerangka dalam pembangunan atlet profesional Sukan Elektronik termasuk di peringkat junior atau akar umbi. Begitu juga sesetengahnya di negara luar seperti di New Zealand oleh New Zealand Esports Federation dan di United Kingdom oleh British Esports Association yang menyediakan platform dalam pembangunan atlet muda di peringkat kebangsaan. - Genre Permainan
Beberapa kajian telah pun melihat kepada hubungkait genre sukan (individu versus berpasukan; berisiko, estetik dll) yang berbeza dengan kualiti dan kuantiti tidur seseorang atlet. Bonnar et al. (2019) membahagikan kepada dua kumpulan utama iaitu 1) format pasukan dan 2) ciri-ciri spesifik permainan. Tambah Bonnar et. al (2019) lagi, tidur dalam kalangan atlet Sukan Elektronik mungkin turut dipengaruhi oleh genre permainan mereka. Walaubagaimanapun, kajian melibatkan kualiti tidur dan genre permainan dalam kalangan atlet Sukan Elektronik masih lagi terbatas. Umumnya, terdapat beberapa jenis dan genre permainan Sukan Elektronik seperti di Jadual 1.7.Berdasarkan format pasukan iaitu sama ada ia merupakan jenis permainan individu mahupun berkumpulan, Lestella et al. (2015) mendapati atlet sukan individu mempunyai tempoh tidur 30 minit lebih sedikit berbanding atlet yang terlibat dengan sukan berpasukan. Kemungkinannya, individu yang kurang terikat kepada komitmen pasukan mempunyai lebih kebebasan dalam mengambil waktu rehat dan tidur yang singkat atau meridap (nap) pada waktu siang mengikut fleksibiliti masing-masing.Hal ini juga relevan bagi atlet Sukan Elektronik individu yang bermain FIFA series misalannya. Mereka tidak mempunyai keterikatan dan komitmen latihan bersama dengan atlet lain. Sekaligus, ia membenarkan individu tersebut untuk bebas menentukan jadual bangun dan tidur di samping mengambil tidur sekejap atau tidur inap sekiranya perlu.Sukan arus perdana tertentu didapati lebih cenderung mempunyai masalah kecelaruan tidur (sleep disorder) berbanding sukan yang lain (Dunican & Eastwood, 2017). Schaal et al. (2011) mendapati masalah tidur seperti kesukaran untuk tidur, terjaga malam ketika tidur dan tidur siang berpanjangan lebih lazim dalam kalangan atlet sukan estetik seperti gimnastik dan renang berirama. Manakala atlet sukan berisiko tinggi seperti sukan permotoran dan meluncur pula dilaporkan mempunyai kurang masalah tidur berbanding atlet sukan yang lain. Sementelahan itu, apnea tidur obstruktif (OSA) lebih lazim dalam kalangan atlet yang berbadan sasa dan kuat disebabkan oleh BMI yang tinggi (Emsellem & Murtagh, 2005).Walau bagaimanapun, DiFrancisco-Donoghue et al. (2020) berpendapat BMI bukanlah semata-matanya ukuran yang tepat bagi kesihatan individu dalam kalangan atlet kompetitif Sukan Elektronik. Ini berdasarkan kajian perbandingan yang dilakukan ke atas atlet Sukan Elektronik dan arus perdana dengan mengukur aktiviti fizikal (activity tracker), peratus lemak badan, jisim tubuh tanpa lemak, BMI dan kandungan mineral tulang (x-ray absorptiometry).Atlet Sukan Elektronik didapati kurang aktif, mempunyai peratus lemak badan yang tinggi, jisim tubuh tanpa lemak dan kandungan mineral tulang yang rendah. Tiada perbezaan yang signifikan ke atas BMI dalam kalangan kedua-dua jenis atlet. Atlet Sukan Elektronik juga menunjukkan komposisi badan yang tidak sihat yang mana ini semua mempunyai hubungkait dengan risiko kesihatan yang pelbagai dan kecederaan.Terdapat juga kajian yang melaporkan hubungkait yang positif antara gaming dan BMI (Dunton et al. 2009) melibatkan jumlah peserta yang besar (n=10984). Selain itu, Ballard et al. (2009) turut melaporkan yang tempoh gaming mempunyai hubungkait dengan BMI. Oleh kerana permainan elektronik umumnya melibatkan kurang aktiviti tubuh badan menyeluruh dan sedentari, atlet Sukan Elektronik turut berisiko mempunyai BMI yang tinggi. Hal ini berpotensi menjadikan individu itu turut berisiko mengalami Apnea Tidur Obstruktif atau Obstructive Sleep Apnea (OSA) dan gangguan masalah tidur (Glicksman et al., 2017). - Pendedahan Kepada Lampu LED (Biru) Berlebihan Lewat Malam
Rajah 1.13 menunjukkan beberapa proses dalaman manusia seperti waktu tidur dan terjaga, metabolisma, suhu badan teras, rembesan hormon tertentu (melatonin dan kortisol) dikawal oleh bahagian suprachiasmatic nucleus. Suprachiasmatic nucleus ini juga dikenali sebagai jam biologi manusia yang mengandungi sel saraf dan mengawal rentak sirkadian badan (Circadian Rhythm). Ia terletak di bahagian otak hipotalamus dan sensitif kepada input cahaya. Penggunaan alatan tertentu yang menghasilkan cahaya biru pada waktu malam berupaya mengganggu kitaran tidur-berjaga seseorang. Cahaya berinteraksi dengan melanopsin (sel-sel ganglion retina sensitif fotosensitif [ipRGC]) yang terangsang oleh gelombang pendek cahaya biru (420-440nm) (Newman LA et al. 2003).Kajian dalam kalangan kelompok masyarakat umum mendapati penggunaan LED (cahaya biru) merendahkan penghasilan melatonin sekaligus mengakibatkan impak negatif kepada tidur dan prestasi pada waktu siang (Green et al. 2017). Atlet Sukan Elektronik acapkali berisiko terdedah kepada cahaya biru LED melalui televisyen, komputer atau telefon bimbit (Rajah 1.14). Hal ini boleh berlaku ketika bermain secara sosial, berlatih secara intensif mahupun ketika pertandingan kompetitif.Terdapat juga kajian yang melaporkan bahawa masa terdedah kepada skrin terutamanya 1 jam sebelum tidur mempunyai hubungkait dengan ‘insomnia skrin’ yang menjadikan atlet Sukan Elektronik mahupun streamer lebih berisiko tinggi mengalami sindrom kecelaruan tidur (Emara et al., 2020). Satu kajian berbentuk meta-analisis telah melaporkan hubungkait yang kuat dan signifikan di antara penggunaan peranti sebelum tidur dengan kuantiti tidur yang sedikit kualiti tidur yang teruk dan tidur siang yang berlebihan (Carter et al. 2016). - Perjalanan Ke Destinasi Pertandingan, Pertandingan Di Zon Waktu Berbeza Dan Waktu Latihan
Walaupun pertandingan Sukan Elektronik tidak semestinya perlu menjalani perjalanan dan boleh bertanding di atas talian menggunakan internet, pertandingan utama di peringkat global masih lagi berpusat di satu-satu tempat (Taylor TL, 2012). Ia adalah sebagaimana pertandingan kompetitif sukan Olimpik, sukan Asia dan sukan SEA. Justeru, atlet Sukan Elektronik juga adakalanya perlu menjalani perjalanan yang panjang ke destinasi pertandingan tertentu. Keperluan perjalanan ini turut mempunyai kesan kepada prestasi pemain ketika pertandingan. Ini ditambah lagi jika perjalanan tersebut adalah jauh dan merentasi garisan waktu GMT. Ini akan mengakibatkan seseorang atlet itu mengalami jet lag atau lamban jet.Lamban jet ialah gangguan ritma sirkadian badan bersifat sementara yang melemahkan atau mengganggu kesihatan dan kesejahteraan individu. Gejala lamban jet adalah berbeza-beza mengikut individu termasuklah kelesuan, kerengsaan, kesukaran penumpuan, gangguan tidur dan ketidakselesaan perut. Lazimnya, seseorang individu juga mengambil masa yang berbeza bagi mengurangkan gejala tersebut dan mengubahsuai ritma sirkadian badan mengikut waktu tempatan.Pada masa yang sama, terdapat juga pemain Sukan Elektronik yang bertanding mengikut zon waktu tertentu yang berbeza-beza secara atas talian di antara pemain Sukan Elektronik di negara lain. Hal ini juga turut melibatkan permainan dan latihan yang tidak mengikut jadual yang rutin sehingga bermain keawal pagi. Perbezaan zon waktu ini memberikan kesan yang serupa sebagaimana lamban jet akibat daripada ketidakaturan ritma sirkadian dan jam biologi.
- Kesan Tidur Sub-Optimum Kepada Kefungsian Kognitif
- Prestasi atlet Sukan Elektronik banyak bergantung kepada keupayaan kognitif seseorang. Keupayaan kognitif yang merudum adalah gejala lazim akibat daripada tidur suboptimum. Di dalam satu-satu permainan, atlet Sukan Elektronik perlu bertindak balas dengan cepat, memproses maklumat dengan cekap serta banyak pergerakan motor halus yang tangkas berbanding pergerakan motor kasar. Ini diukur oleh actions per minute (APM) individu yang bermaksud keupayaan atlet untuk melakukan jumlah klik dan punat papan kekunci yang ditekan dalam masa 60 saat. Sesetengah genre permainan memerlukan APM yang tinggi berbanding yang lain seperti Starcraft 2 (RTS) (sehingga 500 apm), manakala genre MOBA seperti League of Legend tidak memerlukan APM yang begitu tinggi , sekitar 300 apm (Blom, Bakkes, & Spronck, 2019; Bonnar et al.,2019).
- Terdapat konsensus yang meluas dan umum berkenaan kesan tidur suboptimum. Ini termasuklah keupayaan seseorang dari segi masa bertindak balas, kepantasan memproses maklumat sehingga mengakibatkan terjejasnya prestasi. Rajah 1.15 di bawah menunjukkan ilustrasi analisa risiko bowtie umum yang dilakukan bagi melihat punca-kesan-akibat tidur suboptimum dalam kalangan atlet Sukan Elektronik (KI Ismail et al. 2019).
- Panduan Amalan Tidur Yang Sihat Sleep Hygiene
- Atlet harus memberi tumpuan kepada sleep hygiene yang baik untuk memaksimumkan durasi dan kualiti tidur. Rajah 1.16 menunjukkan strategi untuk tidur yang lena termasuklah:
- Beberapa cadangan intervensi atau pencegahan mengelakkan tidur suboptimum dalam kalangan atlet Sukan Elektronik termasuklah seperti berikut:
- Penyusunan jadual bekerja, latihan dan pemulihan yang sistematik mengambil kira kualiti dan kuantiti tidur sebagaimana yang disyorkan.
- Pemantauan pada tahap individu dan pengurusan ke atas gaya hidup yang sihat. Penggunaan sleep tracker misalannya berupaya dijadikan satu panduan asas terhadap pengukuran metrik tidur yang lebih objektif.
- Melakukan saringan kesihatan tidur bagi mengenal pasti kecelaruan tidur seperti restless legs syndrome, OSA dan insomnia.
- Melakukan juga saringan kesihatan yang holistik secara berkala termasuklah berkaitan soal tabiat pemakanan, gaya hidup dan lain-lain.
- Penguatkuasaan SOP dan kawal selia atlet Sukan Elektronik dan semua ahli yang berkepentingan dalam memastikan satu bentuk tadbir urus (governance) yang sihat.
- Promosi pendidikan, bengkel dan latihan berkaitan perubatan dan kesihatan tidur dalam kalangan atlet Sukan Elektronik.
- Bagi atlet yang telah dikenal pasti mempunyai masalah gangguan tidur tertentu, hal ini boleh ditangani dengan beberapa cadangan intervensi berikut:
- Mengenal pasti genre permainan atlet Sukan Elektronik dan menguruskannya secara individu (FPS) mahupun berkumpulan (MOBA).
- Penyusunan khusus jadual latihan, permainan sebagaimana profesional yang bekerja secara syif.
- Terapi tingkahlaku kognitif bagi insomnia (CBT-i).
- Latihan dan pendedahan beradaptasi dengan jet lag yang meliputi gabungan kaedah pendidikandan intervensi tingkah laku sebelum, ketika dan selepas perjalanan bagi mengurangkan gangguan ritma sirkadian badan.
- Perlawanan kompetitif di peringkat antarabangsa lazimnya memerlukan atlet untuk menjalani pertandingan berpusat di satu tempat. Terdapat situasi di mana atlet perlu melakukan perjalanan yang jauh melintasi zon waktu yang berbeza. Berikut adalah beberapa panduan tambahan untuk membantu atlet menyesuaikan diri dan menjaga rutin tidur yang sihat:
- Merancang awal sebelum melakukan perjalanan ke zon waktu yang berbeza, dengan mengubah jadual tidur secara beransur-ansur supaya lebih dekat dengan zon waktu destinasi beberapa hari sebelumnya. Sesuaikan waktu tidur dan waktu bangun secara berperingkat untuk mengurangkan perubahan secara tiba-tiba.
- Paparan cahaya memainkan peranan penting dalam mengawal jam biologi badan. Paparan cahaya semulajadi pada siang hari di zon waktu baru dapat membantu badan atlet menyesuaikan diri. Elakkan cahaya terang atau skrin elektronik berdekatan dengan waktu tidur, kerana ia boleh mengganggu tidur atlet.
- Setelah tiba di destinasi, tetapkan jadual tidur yang konsisten selaras dengan zon waktu tempatan. Atlet perlu tidur dan bangun pada waktu yang sama setiap hari untuk menjaga ritma sirkadian badan.
- Tetapkan rutin sebelum tidur untuk memberi isyarat kepada badan bahawa sudah tiba masanya untuk berehat dan bersedia untuk tidur. Ini boleh melibatkan aktiviti seperti membaca buku, mandi air panas, atau mengamalkan teknik pernafasan atau meditasi.
- Saringan Kendiri Kualiti Tidur
- Terdapat pelbagai instrumen pengukuran kualiti tidur objektif dan subjektif yang telah divalidasi. Pengukuran kualiti tidur objektif secara gold standard dilakukan menggunakan polisomnografi (sleep study). Selain itu, pengukuran tidur turut menggunakan alat tertentu seperti aktigrafi, sensor pengukur tidur di pergelangan tangan atau jari (jam & cincin).
- Manakala bagi pengukuran kualiti tidur subjektif pula, antara instrumen yang seringkali digunakan termasuklah Pitsburg Sleep Quality Index (PSQI), Epworth Sleepiness Scale dan Sleep Quality Scale (SQS). Sebagai saringan awal, atlet bolehlah merujuk kepada skala kualiti tidur berikut:
- Contoh Rutin Harian Atlet Sukan Elektronik
- Rujukan
- American College of Sports Medicine., Riebe, D., Ehrman, J. K., Liguori, G., & Magal, M. (2018). ACSM’s guidelines for exercise testing and prescription (Tenth edition.). Philadelphia: Wolters Kluwer.
- Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., & Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: Body mass, physical activity, and other media use. Eating Behaviors, 10(3), 161-167.
- Beasley, R., Raymond, N., Hill, S., Nowitz, M., & Hughes, R. (2003). eThrombosis: the 21st Century variant of venous thromboembolism associated with immobility. Eur Respir J 2003; 21: 374–376. DOI: 10.1183/09031936.03.00039403
- Bonnar, D., Lee, S., Gradisar, M., & Suh, S. (2019). Risk factors and sleep intervention considerations in esports: A review and practical guide. Sleep Medicine Research, 10(2), 59-66.
- Bray, G.A. (1998). Contemporary Diagnosis and Management of Obesity and Metabolic Syndrome. Handbooks in Health Care.
- Carter, B., Rees, P., Hale, L., Bhattacharjee, D., & Paradkar, M. S. (2016). Association between portable screen-based media device access or use and sleep outcomes: A systematic review and meta-analysis. JAMA Pediatrics, 170(12), 1202-1208.
- Chang, H. C. L., Burbridge, H., & Wong, C. (2013). Extensive deep vein thrombosis following prolonged gaming (‘gamer’s thrombosis’): A case report. Journal Of Medical Case Reports, 7, 1-2.
- Chaput, J. P., Dutil, C., & Sampasa-Kanyinga, H. (2018). Sleeping hours: What is the ideal number and how does age impact this? Nature and Science of Sleep, 10, 421.
- DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: An integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine, 5(1), e000467.
- DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: An integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine, 5(1), e000467.
- Dunican, I. C., & Eastwood, P. R. (2017). Sleep is an important factor when considering rugby union player load. British Journal of Sports Medicine, 51(22), 1640-1640.
- Dunton, G. F., Berrigan, D., Ballard-Barbash, R., Graubard, B., & Atienza, A. A. (2009). Joint associations of physical activity and sedentary behaviors with body mass index: Results from a time use survey of US adults. International Journal of Obesity, 33(12), 1427-1436.
- Emara, A. K., Ng, M. K., Cruickshank, J. A., Kampert, M. W., Piuzzi, N. S., Schaffer, J. L., & King, D. (2020). Gamer’s health guide: Optimizing performance, recognizing hazards, and promoting wellness in esports. Current Sports Medicine Reports, 19(12), 537-545.
- Glicksman, A., Hadjiyannakis, S., Barrowman, N., Walker, S., Hoey, L., & Katz, S. L. (2017). Body fat distribution ratios and obstructive sleep apnea severity in youth with obesity. Journal of Clinical Sleep Medicine, 13(4), 545-550.
- Green, A., Cohen-Zion, M., Haim, A., & Dagan, Y. (2017). Evening light exposure to computer screens disrupts human sleep, biological rhythms, and attention abilities. Chronobiology international, 34(7), 855-865.
- Gupta, L., Morgan, K., & Gilchrist, S. (2017). Does elite sport degrade sleep quality? A systematic review. Sports Medicine, 47, 1317-1333.
- Healy, B., Levin, E., Perrin, K., Weatherall, M., & Beasley, R. (2010). Prolonged work-and computer-related seated immobility and risk of venous thromboembolism. Journal of the Royal Society of Medicine, 103(11), 447-454.
- Hirshkowitz, M., Whiton, K., Albert, S. M., Alessi, C., Bruni, O., DonCarlos, L., … & Hillard, P. J. A. (2015). National Sleep Foundation’s sleep time duration recommendations: Methodology and results summary. Sleep Health, 1(1), 40-43.
- Hilvoorde, Ivo & Pot, Niek. (2016). Embodiment and fundamental motor skills in eSports. Sport, Ethics and Philosophy. 2016; 10; 1-14. 10.1080/17511321.2016. 1159246.
- Ismail, K., Helmi, M., Mohd Kamil, M., & Razali, Z. (2019). Suboptimal Sleep Among E-athletes: Do E-athletes Need More Game Play to Win?. International Journal of Human and Health Sciences (IJHHS), 0, 0, 28.doi:http://dx.doi.org/10.31344/ ijhhs.v0i0.14
- Kari, Tuomas & Karhulahti, Veli-Matti. (2016). Do E-Athletes Move?: A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 8. 53-66. 10.4018/IJGCMS.2016100104.
- Ketelhut, S., Martin-Niedecken, A. L., Zimmermann, P., & Nigg, C. R. (2021). Physical activity and health promotion in eSports and gaming-discussing unique opportunities for an unprecedented cultural phenomenon. Frontiers in Sports and Active Living, 261.
- Lam, L. T. (2014). Internet gaming addiction, problematic use of the internet, and sleep problems: a systematic review. Current Psychiatry Reports, 16, 1-9.
- Lastella M, Roach GD, Halson SL, Sargent C. Sleep/wake behaviours of elite athletes from individual and team sports. Eur J Sport Sci 2015;15: 94-100.
- Lewis JM, Trinh P, Kirsh D. A corpus analysis of strategy video game play in starcraft: Brood war. CogSci 2011;33:687-92
- Newman LA, Walker MT, Brown RL, Cronin TW, Robinson PR. Melanopsin forms a functional short-wavelength photopigment. Biochemist. 2003;42:12734–8
- Ohayon M, Wickwire EM, Hirshkowitz M, Albert SM, Avidan A, Daly FJ, et al. National Sleep Foundation’s sleep quality recommendations: first report. Sleep Health. 2017;3(1):6–19.
- Roberts, S. S. H., Teo, W. P., & Warmington, S. A. (2019). Effects of training and competition on the sleep of elite athletes: A systematic review and meta-analysis. British Journal of Sports Medicine, 53(8), 513-522.
- R. Beasley, N. Raymond, S. Hill, M. Nowitz, R. Hughes. eThrombosis: The 21st Century variant of venous thromboembolism associated with immobility. Eur Respir J 2003; 21: 374–376. DOI: 10.1183/09031936.03.00039403
- Schaak K, Tafflet M, Nassif H, Thibault V, Pichard C, Alcotte M, et al. Psychological balance in high-level athletes: Gender-based differences and sport-specific patterns. PLoS One 2011;6:e19007.
- Snyder, E., Cai, B., DeMuro, C., Morrison, M. F., & Ball, W. (2018). A new single-item sleep quality scale: results of psychometric evaluation in patients with chronic primary insomnia and depression. Journal of Clinical Sleep Medicine, 14(11), 1849-1857.
- Suppiah HT, Low CY, Chia M. Effects of sport-specific training intensity on sleep patterns and psychomotor performance in adolescent athletes. Pediatr Exerc Sci. 2016;28(4):588–595. doi: 10.1123/pes.2015-0205.
- Taylor TL. Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge, MA: The MIT Press;2012
- Trotter, Michael & Coulter, Tristan & Davis, Paul & Poulus, Dylan & Polman, Remco. (2020). The Association between Esports Participation, Health and Physical Activity Behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health. 17. 1-14. 10.3390/ijerph17197329.
- Vitale, K. C., Owens, R., Hopkins, S. R., & Malhotra, A. (2019). Sleep hygiene for optimizing recovery in athletes: review and recommendations. International Journal of Sports Medicine, 40(08), 535-543.
- Walker, M. (2017). Why we sleep: Unlocking the power of sleep and dreams. Simon and Schuster.
- World Health Organization. (2019). Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. World Health Organization.
- Xi, B., Zong, X., Kelishadi, R., Litwin, M., Hong, Y. M., Poh, B. K., Steffen, L. M., Galcheva, S. V., Herter-Aeberli, I., Nawarycz, T., Krzywińska-Wiewiorowska, M., Khadilkar, A., Schmidt, M. D., Neuhauser, H., Schienkiewitz, A., Kułaga, Z., Kim, H. S., Stawińska-Witoszyńska, B., Motlagh, M. E., Ruzita, A. T., … Bovet, P. (2020). International Waist Circumference Percentile Cutoffs for Central Obesity in Children and Adolescents Aged 6 to 18 Years. The Journal Of Clinical Endocrinology and Metabolism, 105(4), e1569–e1583. https://doi.org/10.1210/clinem/dgz195
Topik 2 : Pengurusan Kecederaan Muskuloskeletal Dalam Sukan Elektronik
- Pengenalan
- Permainan Sukan Elektronik berisiko untuk mengalami kecederaan terutamanya kecederaan muskuloskeletal. Walaupun kecederaan ini berbentuk non-traumatic dan khusus, ia berpotensi menjejaskan prestasi pemain dan memberikan implikasi kesihatan dalam jangka masa panjang kepada individu tersebut. Justeru, pengurusan pencegahan kecederaan yang komprehensif amatlah mustahak bagi mengelakkan kecederaan dalam permainan Sukan Elektronik di samping mengekalkan prestasi permainan atlet. Ini termasuklah senaman regangan, pencegahan kecederaan, pengurusan ergonomik perkakas dan pendedahan kepada tempoh optimum permainan secara ergonomik.
- Isu Berkaitan Kecederaan Muskuloskeletal Dalam Sukan Elektronik
- Masalah kecederaan muskuloskeletal dalam permainan video telah dilaporkan sejak 1991 oleh pengamal permainan video Nintendo yang terdiri dari panggilan Nintendo neck, Nintendo elbow, hingga ke nintendinitis atau nintendonitis (Miller, 1991; Bright & Bringhurst, 1992; Casanova, 1991; Macgregor, 2000). Kecederaan ini terutamanya tendon selalunya melibatkan kecederaan Extensor Pollicis Longus (EPL) di bahagian tangan akibat menggunakan jenis alat kawalan permainan video tradisional.
- Kecederaan muskuloskeletal lain dalam Sukan Elektronik antaranya kerana kedudukan postur yang tidak sihat dalam keadaan yang lama, dan pergerakan tangan dan jari yang berulang-ulang, pantas dan kerap. Kajian oleh Zwibel H et al 2019, menunjukkan 42% atlet Sukan Elektronik mengalami sakit tengkuk dan sakit belakang akibat kedudukan postur yang lama ketika sesi permainan video. Posisi postur tulang belakang yang bengkok ke hadapan ketika melihat skrin permainan video boleh mengakibatkan sakit tengkuk atau “gamer neck” (Miller, 1991). Manakala sakit belakang adalah disebabkan kekerapan posisi kepala ke hadapan dan bebanan kepada sendi tulang belakang dan otot-otot tulang belakang (Zwibel et al., 2019). Kajian juga menunjukkan atlet Sukan Elektronik berisiko untuk mendapat kecederaan tulang cervical melibatkan masalah saraf jika postur yang betul tidak diamalkan dan masalah tidak dapat ditangani dari awal (Öğrenci et al., 2018).
- Kebanyakan permainan Sukan Elektronik memerlukan pergerakan tangan yang berulang-ulang dan pantas, yang dapat diukur dengan pergerakan papan kekunci atau klik pada tetikus dalam seminit (Thompson et al., 2013). Keperluan pergerakan yang berulang-ulang dan pantas ini ketika permainan video berintensiti tinggi mempunyai risiko kecederaan terhadap pergelangan tangan dan bahagian tangan seperti yang dilaporkan dalam sebuah kajian di Amerika di mana 36% atlet Sukan Elektronik mengalami kesakitan pada pergelangan tangan (Difrancisco-Donoghue et al., 2019). Kecederaan siku sisi lateral epicondylitis juga ada dilaporkan dalam atlet Sukan Elektronik akibat penggunaan alat kawalan yang berpanjangan (Zwibel et al., 2019; Queiroz et al., 2018).
- Fungsi muskuloskeletal yang optimum adalah bebas kecederaan, dan mempunyai risiko kecederaan yang rendah. Aspek pencegahan kecederaan dapat dibahagi kepada dua segmen:
- senaman fizikal
- aspek ergonomik
- Senaman Regangan Untuk Atlet Sukan Elektronik
- Atlet Sukan Elektronik menghabiskan kebanyakan masa mereka berlatih di hadapan skrin, menggunakan papan kekunci dan tetikus dalam tempoh masa yang lama. Hal seumpama ini juga boleh dilihat berlaku pada pekerja pejabat dan para pelajar. Posisi duduk terutamanya dalam keadaan postur badan yang tidak betul boleh menyebabkan komplikasi di bahagian leher, bahu, tulang belakang dan pergelangan tangan (Rajah 2.1). Kebanyakan atlet Sukan Elektronik berisiko mengalami masalah postur badan, kelenturan, kardiovaskular, obesiti dan masalah kesihatan yang lain.
- Bagi mengatasi masalah ini, atlet digalakkan untuk melakukan senaman regangan. Ianya boleh dilakukan sebahagian daripada senaman pemanasan badan (warm-up), atau dilakukan semasa rehat antara permainan video. Semasa melakukan senaman regangan, atlet harus merasakan sedikit tarikan dengan sedikit ketidakselesaan, tetapi bukan kesakitan. Durasi bagi setiap regangan yang disyorkan oleh ACSM ialah 15-30 saat (ACSM, 2018). Berikut merupakan contoh senaman regangan yang bersesuaian dengan atlet Sukan Elektronik (Rajah 2.2). Senaman ini direka untuk mengatasi komplikasi spesifik yang sering dihadapi oleh atlet Sukan Elektronik seperti yang dinyatakan di atas.
- Ergonomik
- Ergonomik mempunyai tiga domain penting iaitu fizikal, kognitif, dan organisasi (Rajah 2.3). Ketiga-tiga domain ini berkait rapat dalam fungsi masing-masing. Ergonomik fizikal melibatkan aspek-aspek yang berkaitan dengan anatomi manusia, antropometrik, biomekanik dan fisiologi individu apabila melakukan sesuatu aktiviti fizikal. Ergonomik kognitif pula melibatkan proses daya fikir seperti persepsi, memori, tindak balas motor, masa bertindak balas apabila interaksi berlaku sesama manusia dan elemen sistem yang lain. Manakala ergonomik organisasi pula adalah bagaimana sistem sosio-teknikal dapat dioptimumkan. Ini termasuklah seperti struktur organisasi, polisi dan proses.
- Ergonomik yang berkesan mampu mencegah kecederaan muskulokeletal dan keletihan otot akibat penggunaan yang berpanjangan alat-alat seperti tetikus, papan kekunci, dan alat kawalan permainan. Aspek ini dapat dilihat dari sudut ergonomik kerusi, ergonomik stesen komputer dan perkakas, dan ergonomik peranti mudah alih.
- Latihan berasaskan permainan (Game-based training), terdiri daripada telefon pintar dan stesen kerja komputer. Reka bentuk stesen latihan permainan komputer termasuk perabot dan alat peranti, hendaklah memainkan peranan bukan sahaja membantu mencegah kecederaan musculoskeletal, bahkan dapat membantu mengoptimalkan prestasi permainan.
- Ergonomik Kerusi
- American National Standards Institute / Human Factors and Ergonomics Society (ANSI/HFES 100-2007) telah mengeluarkan panduan standard dalam rekabentuk stesen latihan permainan komputer terutamanya kerusi bagi mengurangkan risiko kecederaan muskuloskeletal. Kerusi tersebut hendaklah yang boleh dilaras tempat duduk, tempat sandar, dan ketinggian, serta mempunyai sokongan untuk paha, dan tulang lumbar (Rajah 2.4). Manakala postur untuk rekacipta kerusi sekurangnya-kurangnya mempunyai dua daripada kriteria cara duduk yang bersesuaian untuk seseorang individu. Kriteria tersebut antaranya adalah duduk sandar (reclined sitting), duduk tegak (upright sitting), duduk menurun (declined sitting), dan berdiri (standing).
- American National Standards Institute / Human Factors and Ergonomics Society (ANSI/HFES 100-2007) telah mengeluarkan panduan standard dalam rekabentuk stesen latihan permainan komputer terutamanya kerusi bagi mengurangkan risiko kecederaan muskuloskeletal. Kerusi tersebut hendaklah yang boleh dilaras tempat duduk, tempat sandar, dan ketinggian, serta mempunyai sokongan untuk paha, dan tulang lumbar (Rajah 2.4). Manakala postur untuk rekacipta kerusi sekurangnya-kurangnya mempunyai dua daripada kriteria cara duduk yang bersesuaian untuk seseorang individu. Kriteria tersebut antaranya adalah duduk sandar (reclined sitting), duduk tegak (upright sitting), duduk menurun (declined sitting), dan berdiri (standing).
- Ergonomik Stesen Komputer Dan Perkakas
- Secara umum, stesen kerja komputer bersama-sama dengan perkakas peranti yang dapat bekerja secara harmoni dengan pengguna / pemain dalam keadaan rehat dan postur tubuh tidak banyak berubah adalah digalakkan untuk mengelakkan risiko kecederaan muskuloskeletal akibat ergonomik yang tidak sesuai.
- Tanda-tanda yang penyesuaian antaranya adalah dapat mengekalkan latihan atau permainan dalam tempoh yang relatif lama tanpa rasa lenguh atau sakit di otot-otot mahupun sendi-sendi. Berikut adalah cadangan ANSI/HFES 100-2007 berkenaan pergerakan sendi optimum berdasarkan sesuatu rekabentuk stesen kerja komputer:
- Siku 70-35 darjah
- Abduksi (abduction) bahu >20°
- Aduksi (adduction) bahu > 25°
- Fleksi pergelangan tangan >30°
- Ektensi pergelangan tangan >30°
- Badan tunjang ke paha ≥ 90°
- Ergonomik Peranti Mudah Alih
- Pemain Sukan Elektronik peranti mudah alih seperti telefon pintar dan tablet lazimnya terdedah kepada risiko ergonomik sebagaimana pengguna permainan komputer. Apabila terdedah kepada satu tempoh waktu yang panjang, individu akan mula mengubah postur badan bagi menyesuaikan diri mengikut keselesaan masing-masing. Walaubagaimanapun, oleh kerana peranti mudah alih tidak berada dalam keadaan yang statik, individu cenderung untuk duduk secara menjulur atau menundukkan kepala dan tengkuk dengan siku dan lengan rapat ke badan (Rajah 2.6). Sesetengahnya mungkin akan bermain secara baring, meniarap atau mengiring di kerusi yang tidak ergonomik.
- Hal ini sangat berisiko untuk terjadi apa yang diistilahkan sebagai Sindrom Leher Teks (Text Neck Syndrome) akibat daripada postur tengkuk dan kepala yang menunduk ke hadapan untuk tempoh yang terlalu lama (Rajah 2.7). Kedudukan postur sebegini akan mengakibatkan gejala seperti rasa sakit terutamanya pada belakang leher, lenguh dan sakit mencucuk di bahagian bahu. Antara gejala lain termasuklah sakit-sakit kepala, kekejangan otot di bahu dan di tengkuk sehingga menyebabkan pergerakan di bahagian tersebut menjadi terbatas (David et al., 2021).
- ANSI/HFES 100-2007 mencadangkan sentuh kawasan input bagi pad sentuh dan skrin sentuh adalah sekurang-kurangnya 9.5 x 9.5 mm, dengan ruang mati (dead space) mengelilingi kawasan sentuhan sekurang-kurangnya 3.2 mm.
- Secara umum, prinsip ergonomik yang diperlukan oleh rekabentuk pengawal permainan video peranti mudah lih termasuklah seperti berikut:
- Tidak menggunakan peranti telefon atau tablet lebih dua jam atau satu tempoh yang terlalu lama.
- Elakkan penggunaan ibu jari untuk tempoh yang terlalu lama ke atas skrin.
- Hindarkan malposisi semasa memegang peranti.
- Hindarkan pengulangan berlebihan.
- Memposisikan peranti mudah alih mengikut paras pandangan mata berbanding menunduk dan merendahkan kepala.
- Melihat dengan mata berbanding membengkokkan tengkuk bagi meningkatkan penglihatan.
- Pastikan kepala berada di kedudukan selaras neutral yang mungkin dengan siku berada dalam keadaan rileks tidak melebihi daripada ketinggian bahu.
- Otot hendaklah berada dalam keadaan rehat, posisi neutral, elakkan posisi statik, dan pastikan sendi-sendi bergerak lancar.
- Pemain Sukan Elektronik atau pihak berkepentingan dapat melakukan penilaian kendiri dari aspek ergonomik termasuk postur bahagian-bahagian tubuh, stesen kerja komputer dan perkakas, serta peranti yang berkaitan. Berikut adalah kaedah penilaian risiko ergonomik yang dapat dilakukan:
- Secara keseluruhan, berikut adalah cadangan dari aspek pengurusan ergonomik untuk pengguna dewasa. Bagi pengguna remaja dan kanak-kanak pula saranan berikut boleh diadaptasi kerana belum ada kajian khusus untuk golongan tersebut
- Rekabentuk stesen kerja komputer disarankan mematuhi panduan ANSI/HFES 100-2007.
- Menyarankan penggunaan alat sokongan rehat untuk tangan, dan pergelangan lengan apabila menyertai latihan permainan yang lama.
- Pemilihan papan kekunci berdasarkan keupayaan boleh laras, dan daya diperlukan untuk menaip kekunci adalah 0.5-0.6 N.
- Ukuran tetikus jenis permainan yang optimal untuk orang dewasa adalah antara 40-70 lebar, 70-120mm panjang, dan 25-40mm tinggi.
- Pemilihan alat pengawal permainan video adalah berdasarkan jenis permainan. Keseluruhannya, alat tersebut harus merangkumi posisi neutral tangan, tidak mempunyai sisi tajam dan titik tekanan, dan pengulangan (repetition) yang minimal.
- Paparan visual diletakkan jauh 50cm dari pemain.
- Penapis cahaya skrin digunakan untuk mengurangkan gejala mata kering.
- Sudut paparan visual tidak lebih daripada 35°.
- Bahagian atas paparan visual hendaklah 5° di bawah paras mata.
- Bahagian tengah paparan visual hendaklah 25° di bawah paras mata.
- Semua peranti input dan paparan visual hendaklah antara 0 dan 60° di tahap bawah mata.
- Setelah 1 jam latihan permainan, ambil masa berehat seketika dengan menetapkan mesej peringatan notifikasi, atau meminta bantuan jurulatih.
- Sewaktu rehat, adalah digalakkan pemain untuk berdiri dari tempat duduk dan melakukan senaman regangan otot.
- Pemain Sukan Elektronik peranti mudah alih seperti telefon pintar dan tablet lazimnya terdedah kepada risiko ergonomik sebagaimana pengguna permainan komputer. Apabila terdedah kepada satu tempoh waktu yang panjang, individu akan mula mengubah postur badan bagi menyesuaikan diri mengikut keselesaan masing-masing. Walaubagaimanapun, oleh kerana peranti mudah alih tidak berada dalam keadaan yang statik, individu cenderung untuk duduk secara menjulur atau menundukkan kepala dan tengkuk dengan siku dan lengan rapat ke badan (Rajah 2.6). Sesetengahnya mungkin akan bermain secara baring, meniarap atau mengiring di kerusi yang tidak ergonomik.
- Pengurusan Masa Optimum
- Rekabentuk stesen kerja komputer, kerusi, dan alat peranti mematuhi standard ergonomik tidak akan lengkap untuk pencegahan kecederaan muskuloskeletal jika tidak mempunyai pengurusan masa yang optimum.
- Latihan permainan video mungkin dapat dilakukan berjam-jam lamanya dengan waktu rehat yang disyorkan tetapi realitinya pertandingan sebenar adalah sekitar 2 jam sahaja. National Health Service, United Kingdom mengesyorkan untuk mengambil masa rehat selama 5 minit untuk setiap 1 jam permainan video. Kajian juga menunjukkan bahawa kegiatan berdiri dari tempat duduk, dan senaman ringan setelah terdedah dengan komputer selama 2 jam bukan sahaja dapat merendahkan risiko untuk kecederaan muskuloskeletal, bahkan juga mengurangkan risiko sindrom penglihatan komputer (computer vision syndrome) (Blehm et al., 2005).
- Rujukan
- Clayton Blehm, Seema Vishnu, Ashbala Khattak, Shrabanee Mitra, Richard W Yee Computer vision syndrome: A review Review Surv Ophthalmol. 2005 May-Jun;50(3):253-62. doi: 10.1016/j.survophthal.2005.02.008.
- Daniela David, Cosimo Giannini, Francesco Chiarelli, and Angelika Mohn (2021) Text Neck Syndrome in Children and Adolescents. Int J Environ Res Public Health. 2021 Feb; 18(4): 1565. doi: 10.3390/ijerph18041565
- Jalink, M. B., Heineman, E., Pierie, J. P., & ten Cate Hoedemaker, H. O. (2014). Nintendo related injuries and other problems: review. BMJ (Clinical research ed.), 349, g7267. https://doi.org/10.1136/bmj.g7267
- Kari, Tuomas & Karhulahti, Veli-Matti. (2016). Do E-Athletes Move?: A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 8. 53-66. 10.4018/IJGCMS.2016100104
- McGee, C., & Ho, K. (2021). Tendinopathies in Video Gaming and Esports. Frontiers in sports and active living, 3, 689371. https://doi.org/10.3389/fspor.2021.689371
- Procci, K. (2017). Ergonomic Considerations of the Gaming Classroom. In: Kantola, J., Barath, T., Nazir, S., Andre, T. (eds) Advances in Human Factors, Business Management, Training and Education. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 498. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-42070-7_62
- Woo, E. H., White, P., & Lai, C. W. (2016). Ergonomics standards and guidelines for computer workstation design and the impact on users’ health – a review. Ergonomics, 59(3), 464–475. https://doi.org/10.1080/00140139.2015.1076528
- Zapata, A. L., Moraes, A. J., Leone, C., Doria-Filho, U., & Silva, C. A. (2006). Pain and musculoskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents. European Journal of Pediatrics, 165(6), 408–414. https://doi.org/10.1007/s00431-005-0018-7
Topik 3 : Pemakanan Untuk Sukan Elektronik
- Pengenalan
- Pemakanan merupakan salah satu aspek penting dalam gaya hidup sihat umum. Bagi atlet Sukan Elektronik, pemakanan juga memainkan peranan penting untuk menyokong keperluan tenaga latihan fizikal (kecergasan) dan fungsi kognitif (prestasi sukan). Bagi atlet golongan remaja, pemakanan juga penting untuk menyokong keperluan proses tumbesaran mereka.
- Secara dasarnya, Garis Panduan Pemakanan Malaysia yang diterbitkan oleh Kementerian Kesihatan Malaysia 2020 masih sesuai digunapakai sebagai rujukan kepada atlet Sukan Elektronik. Penggunaan Piramid Makanan Malaysia 2020 yang mengaraskan makanan berdasarkan saranan saiz hidangan mengikut jenis makanan (sayur-sayuran dan buah-buahan, makanan sumber karbohidrat, makanan sumber protein dan hasil tenusu, makanan bergula, garam dan minyak) dapat membantu atlet membuat pilihan makanan harian yang sihat dengan tiga kunci utama, iaitu: keseimbangan, kepelbagaian dan kesederhanaan.
- Pinggan Sihat Malaysia yang menggunakan konsep Suku, Suku, Separuh pula membantu atlet merancang makanan mengikut nisbah makanan sumber karbohidrat, protein, sayur-sayuran dan buah-buahan pada setiap sajian. Sebagai peringatan, konsep pinggan sihat bukan sahaja boleh diaplikasikan dalam makanan jenis pemilihan lauk sendiri, malah sesuai juga digunakan untuk makanan jenis yang dimasak secara compuran (seperti nasi goreng ayam). Cara konsep suku, suku, separuh diaplikasikan pada fasa penyediaan bahan mentah sebelum dimasak.
- Selain pemakanan sihat secara umum, pendekatan pemakanan sukan bagi Sukan Elektronik akan menumpu pada pemakanan untuk latihan dan perlawanan yang akan dijelaskan dengan lebih lanjut pada segmen seterusnya.
- Pemakanan Sukan Untuk Sukan Elektronik: Fasa Latihan
- Jadual latihan harian dan mingguan merupakan maklumat penting dalam pemakanan kerana perancangan harus bersesuaian dengan waktu dan jenis makanan bagi pengambilan sebelum, semasa dan selepas latihan. Waktu rehat dan tidur juga akan mempengaruhi corak pemakanan dari segi waktu makan yang mungkin perlu dianjak bagi menyesuaikan jadual latihan dan aktiviti harian yang lain (waktu kerja atau persekolahan bagi mereka yang bukan atlet sepenuh masa). Kebolehdapatan makanan juga perlu diambilkira dalam perancangan makanan seharian kerana melibatkan faktor penyediaan makanan, sama ada makanan dimasak sendiri, disediakan oleh ahli keluarga, dibeli dari luar atau disediakan oleh pihak kantin. Keperluan pemakanan sukan perlu diberi penekanan oleh jurulatih dan atlet dalam perancangan program fasa latihan.
- Keperluan Tenaga
- Keperluan tenaga harian atlet Sukan Elektronik secara umumnya perlu seimbang dengan penggunaan tenaga harian seseorang individu. Bagi mereka yang bawah umur 18 tahun, anggaran keperluan tenaga akan berbeza untuk menyokong keperluan tenaga bagi tumbesaran disamping keperluan latihan harian. Anggaran umum keperluan tenaga boleh dirujuk dengan Saranan Pengambilan Nutrien Malaysia (2017) seperti berikut:
- Sekiranya program latihan atlet merangkumi latihan sesi berskrin dan latihan secara fizikal, keperluan tenaga juga akan berbeza berikutan dengan jangka masa dan tahap intensiti latihan fizikal. Secara umumnya, atlet disarankan untuk menganggar keperluan tenaga dengan tahap sederhana aktif (merangkumi latihan secara fizikal setiap hari).
- Keperluan tenaga harian atlet Sukan Elektronik secara umumnya perlu seimbang dengan penggunaan tenaga harian seseorang individu. Bagi mereka yang bawah umur 18 tahun, anggaran keperluan tenaga akan berbeza untuk menyokong keperluan tenaga bagi tumbesaran disamping keperluan latihan harian. Anggaran umum keperluan tenaga boleh dirujuk dengan Saranan Pengambilan Nutrien Malaysia (2017) seperti berikut:
- Keperluan Makronutrien (Karbohidrat, Protein Dan Lemak)
- Keperluan Karbohidrat.
- Karbohidrat merupakan nutrien penyumbang tenaga utama kepada keperluan tenaga harian. Selain daripada makanan ruji, gula (hadir secara semulajadi atau tambahan) juga merupakan sumber karbohidrat dalam makanan dan minuman. Makanan sumber karbohidrat boleh dikelaskan dengan:
- Makanan berkarbohidrat secara semulajadi seperti: makanan ruji (nasi, bijirin, gandum, ubi, mee, mihun, kekacang), sayuran berkanji (labu, jagung) dan buah-buahan.
- Makanan dengan gula tambahan seperti: makanan / minuman yang disediakan / dimasak / dihasilkan dengan penambahan gula.
- Pengambilan kaborhidrat disarankan menyumbang kepada 50% – 65% jumlah pengambilan tenaga harian. Saranan pengambilan makanan berkarbohidrat dari makanan ruji, sayuran berkanji dan buah-buahan, tetapi bukannya dari gula tambahan kepada makanan atau minuman. Gula tambahan merupakan karbohidrat penyumbang tenaga dengan nilai khasiat yang rendah. Ini penting untuk mengelakkan pengambilan tenaga harian berlebihan yang akan membawa risiko lebihan berat badan dan obesiti.
- Karbohidrat merupakan nutrien penyumbang tenaga utama kepada keperluan tenaga harian. Selain daripada makanan ruji, gula (hadir secara semulajadi atau tambahan) juga merupakan sumber karbohidrat dalam makanan dan minuman. Makanan sumber karbohidrat boleh dikelaskan dengan:
- Keperluan Protein
- Protein memainkan peranan pembentukan tisu otot, enzim, hormon, protein pengangkut, immunoprotein dan organ manusia. Pengambilan makanan sumber protein amat penting untuk tujuan pembaikpulihan tisu, mengekalkan kesihatan tubuh dan tumbersaran (sehingga peringkat dewasa).
- Pemilihan makanan sumber protein perlu merangkumi jenis protein sumber haiwan dan tumbuh-tumbuhan untuk mendapatkan kesemua jenis asid amino yang diperlukan oleh badan. Makanan sumber protein boleh dikelaskan dengan:
- Protein sumber haiwan yang membekalkan amino asid perlu dengan lengkap, merupakan sumber protein dengan nilai biologi tinggi. Contoh makanan / minuman: ayam, daging, telur, ikan, udang, ketam, susu, hasil tenusu.
- Protein sumber tumbuh-tumbuhan yang membekalkan amino asid perlu tidak lengkap, merupakan sumber protein dengan nilai biologi rendah. Contoh makanan: Kekacang, bijirin, hasilan kacang soya (tofu, tempeh).
- Sekiranya atlet Sukan Elektronik mengamalkan diet vegetarian, mereka perlu memastikan pengambilan protein dari susu dan hasil tenusu (sekiranya boleh) dan pelbagai jenis makanan protein sumber tumbuh-tumbuhan untuk melengkapkan pengambilan asid amino perlu. Saranan pengambilan protein harian secara umum boleh dirujuk dengan Saranan Pengambilan Nutrien Malaysia (2017) seperti Jadual 3.5 berikut:
- Pengambilan makanan sumber protein harian disarankan memilih dari makanan dengan kandungan lemak rendah dan kurang penggunaan lemak dalam masakan untuk mengurangkan risiko lebihan berat badan dan obesiti akibat pengambilan tenaga harian yang berlebihan. Strategi pemilihan makanan sumber protein lebih sihat boleh rujuk dengan Jadual 3.6.
- Sekiranya atlet Sukan Elektronik mengamalkan diet vegetarian, mereka perlu memastikan pengambilan protein dari susu dan hasil tenusu (sekiranya boleh) dan pelbagai jenis makanan protein sumber tumbuh-tumbuhan untuk melengkapkan pengambilan asid amino perlu. Saranan pengambilan protein harian secara umum boleh dirujuk dengan Saranan Pengambilan Nutrien Malaysia (2017) seperti Jadual 3.5 berikut:
- Keperluan Lemak
- Lemak berfungsi sebagai simpanan tenaga dalam badan (tisu adipos), tisu pelindung organ, penebat haba dan pembentukan tisu tubuh seperti tisu sistem saraf. Lemak dan minyak merupakan unsur yang hadir secara semulajadi dalam sesetengah jenis makanan, terutamanya makanan sumber protein. Pengambilan lemak dan minyak penting untuk tujuan pembekal tenaga, mengekalkan kesihatan tubuh, pembangunan dan tumbersaran (sehingga peringkat dewasa). Minyak juga sering digunakan dalam proses penyediaan dan masakan yang memberi rasa sedap serta kepuasan menjamu selera. Lemak dan minyak juga merupakan medium untuk proses pencernaan dan penyerapan vitamin A, D, E dan K. Lemak dan minyak dalam makanan boleh dikelaskan dengan:
- Lemak tepu yang berisiko meningkatkan kandungan kolesterol low density lipoprotein (LDL) darah. Contoh makanan / minuman: lemak haiwan, mentega dan ghee, krim dan keju, kek, biskut, pastri, minyak sawit dan produk menggunakan minyak sawit, minyak kelapa.
- Lemak tidak tepu yang dapat bantu amengurangkan kandungan kolesterol LDL darah. Contoh makanan: minyak zaitun, minyak kekacang, minyak bijian, ikan laut dalam (sardin, tenggiri, salmon).
- Lemak trans yang kebanyakkan dihasilkan dalam proses hidrogenasi minyak tumbuhan (cecair kepada separuh pepejal / pepejal supaya lebih stabil), memberi kesan seperti lemak tepu kepada kesihatan. Contoh makanan: kek, cookies, pastri, margerin, kerepek kentang.
- Pengambilan lemak disarankan untuk menyumbang kepada 25% – 35% jumlah pengambilan tenaga harian bagi remaja, manakala untuk golongan dewasa terhad kepada julat 25% – 30% sumbangan pengambilan tenaga harian (Jadual 3.7).
- Pengambilan minyak dan lemak yang berlebihan dari untuk jangka masa panjang boleh meningkatkan risiko penyakit tidak berjangkit seperti kolesterol darah tinggi dan tekanan darah tinggi. Kebanyakan makanan merupakan gabungan markronutrien (karbohidrat, protein dan lemak) dan bukan penyumbang nutrien tunggal. Oleh itu, pemilihan makanan dan cara masakan adalah sangat penting untuk mendapatkan karbohidrat dan protein, tetapi tidak keterlaluan dalam pengambilan lemak pada masa yang sama. Ketidakseimbangan pengambilan tenaga boleh membawa masalah berlebihan berat badan dan obesiti sekiranya pengambilan tenaga melebihan keperluan harian untuk jangka masa panjang. Jadual 3.8 berikut merupakan contoh pengubahsuaian pemilihan makanan lebih sihat dengan pengurangan lemak dalam makanan.
- Lemak berfungsi sebagai simpanan tenaga dalam badan (tisu adipos), tisu pelindung organ, penebat haba dan pembentukan tisu tubuh seperti tisu sistem saraf. Lemak dan minyak merupakan unsur yang hadir secara semulajadi dalam sesetengah jenis makanan, terutamanya makanan sumber protein. Pengambilan lemak dan minyak penting untuk tujuan pembekal tenaga, mengekalkan kesihatan tubuh, pembangunan dan tumbersaran (sehingga peringkat dewasa). Minyak juga sering digunakan dalam proses penyediaan dan masakan yang memberi rasa sedap serta kepuasan menjamu selera. Lemak dan minyak juga merupakan medium untuk proses pencernaan dan penyerapan vitamin A, D, E dan K. Lemak dan minyak dalam makanan boleh dikelaskan dengan:
- Keperluan Karbohidrat.
- Keperluan Mikronutrien (Mineral Dan Vitamin) Dan Air
- Mineral dan vitamin merupakan nutrien yang penting untuk mengekalkan kesihatan. Vitamin A memainkan peranan penting untuk kesihatan penglihatan (WHO/FAO, 2004) yang penting untuk atlet Sukan Elektronik. Makanan kaya dengan vitamin A termasuk telur, organ dalaman, tomato dan lobak merah (WHO/FAO, 2004). Prestasi kognitif merupakan faktor kritikal dalam prestasi Sukan Elektronik dan kajian Szot et al (2022) menunjukkan mineral (iodin, zink, besi dan magnesium) serta vitamin (Kumpulan B, C, D dan E) memainkan peranan penting dalam fungsi kognitif manusia.
- Pengambilan mikronutrien secara berlebihan tidak memberi manfaat lebih (ada kemungkinan mengalami toksik untuk sesetengah nutrien), tetapi kekurangan dalam pengambilan boleh menyebabkan kekurangan nutrien yang akan mejejaskan kesihatan. Sekiranya pengambilan makanan adalah seimbang dengan keperluan tenaga dan merangkumi pelbagai jenis makanan kaya dengan nutrien, tidak menjadi masalah untuk atlet memperolehi mikronutrien (mineral dan vitamin) melainkan mereka yang ada masalah kesihatan atau keperluan khas. Pengambilan buah-buahan dan sayur-sayuran yang mencukupi juga dapat membekalkan anti-oxidan yang penting untuk kesihatan atlet.
- Pengambilan air mengikut Piramid Makanan Malaysia (2020) dengan saranan 6 hingga 8 gelas sehari sesuai digunakan secara umum oleh atlet Sukan Elektronik. Sekiranya atlet menjalankan latihan fizikal yang akan berpeluh dengan banyak (keadaan cuaca panas / intensiti fizikal tinggi), pengambilan cecair juga perlu ditambah untuk menampung kehilangan cecair semasa latihan fizikal.
- Jadual Waktu Makan
- Selain daripada pertimbangan keperluan nutrien harian untuk tujuan kesihatan, pemakanan sukan juga menitikberatkan jadual atau waktu makan yang menggunakan pendekatan pemakanan sebelum, semasa dan selepas latihan / pertandingan seperti sukan-sukan yang lain. Jadual waktu makan amat dipengaruhi oleh jadual latihan sukan dan juga komitment aktiviti harian seperti waktu berkerja atau waktu persekolahan bagi atlet separuh masa.
- Sebelum Sesi Latihan
- Konsep pemakanan sebelum latihan pertandingan bertujuan untuk:
- Membekalkan keperluan tenaga dan mengekalkan paras gula darah semasa latihan
- Membekalkan nutrien keperluan harian tanpa gangguan ketidakselesaan perut semasa latihan
- Bergantung kepada jarak antara waktu makan dan waktu latihan, pengambilan makanan sebelum latihan boleh dikategorikan kepada makanan utama (jarak masa 3 hingga 4 jam) dan snek (jarak waktu 1 hingga 2 jam). Kriteria pemilihan kandungan nutrien tidak jauh berbeza antara makanan utama dan snek: tinggi karbohidrat, sederhana protein dan rendah lemak. Perbezaan paling ketara dari segi saiz hidangan dan tempoh masa yang diperlukan untuk penghadaman sebelum bersedia untuk latihan tanpa gangguan atau ketidakselesaan perut. Kandungan protein boleh dikurangkan dengan jarak waktu yang lebih singkat (Rajah 3.3).
- Konsep pemakanan sebelum latihan pertandingan bertujuan untuk:
- Semasa Sesi Latihan
- Bergantung kepada jenis Sukan Elektronik yang terlibat, tempoh masa sesi latihan dan pertandingan mungkin berbeza dan keperluan pemakanan juga mungkin berbeza. Secara umum, pengambilan karbohidrat dalam bentuk snek atau minuman diperlukan semasa sesi latihan (waktu rehat) sekiranya jarak waktu pengambilan makanan sebelum latihan sudah mencecah 3 atau 4 jam. Secara praktikalnya, makanan atau minuman yang diambil semasa sesi latihan seharusnya senang untuk dimakan / diminum untuk kurangkan gangguan fokus sesi latihan. Sekiranya, tiada keperluan untuk makan semasa sesi latihan, maka atlet cuma perlu memastikan pengambilan cecair semasa latihan untuk memenuhi keperluan air harian.
- Bagi sesi latihan fizikal, pengambilan eletrolit dalam bentuk minuman sukan perlu dipertimbangkan sekiranya tempoh masa melebihi 45 minit di keaadaan persekitaran yang panas dan kehilangan peluh yang banyak. Jadual 3.9 berikut merupakan gambaran ringkas untuk pertimbangan dan pemilihan pengambilan makanan / minuman semasa latihan.
- Selepas Sesi Latihan
- Bagi sesi latihan sukan berskrin, tiada keperluan khas pemakanan untuk pemulihan selepas latihan / pertandingan. Pengambilan makanan boleh diteruskan dengan makanan utama atau snek mengikut kesesuaian masa dengan pilihan makanan sihat bagi tujuan memenuhi keperluan nutrien harian. Saranan pengambilan makanan bagi selepas sesi latihan tidak berbeza dengan konsep pemakanan berdasarkan Piramid Makanan dan juga Pinggan Sihat.
- Anjakan Waktu Tidur / Rehat
- Secara kebiasaanya, waktu latihan bagi Sukan Elektronik selalunya dijadualkan pada petang dan malam mengikut budaya sukan dan kesediaan lawan atas talian. Terutamanya melibatkan atlet separuh masa yang masih perlu berkerja atau bersekolah. Jadual latihan sebegini selalu menyebabkan atlet akan membuat anjakan waktu, tidur lebih lewat dan bangun lewat. Kesinambungannya, waktu makan juga akan dianjak dengan sarapan lewat atau dimulakan dengan pengambilan makan tengah hari terus. Disebabkan sesi latihan boleh berlanjutan hingga lewat malam, atlet Sukan Elektronik juga selalunya mengamalkan pengambilan supper sebelum tidur disebabkan kelaparan.
- Sekiranya atlet melangkau waktu makan mengikut jadual sesi latihan dan aktiviti harian, keadaan ini tidak menimbulkan masalah dari segi pemakanan dengan syarat pemilihan makanan dan saiz hidangan masih berlandaskan konsep pemakanan sihat. Atlet perlu membuat perancangan awal untuk memastikan kesediaan makanan yang bersesuaian mengikut waktu makan yang telah dianjak. Tanpa perancangan awal atlet berkemungkinan besar akan menghadapi masalah kebolehdapatan makanan sihat dan pilihan terhad kepada makanan segera, makanan ringan atau produk makanan diproses yang kurang sihat.
- Pemakanan Untuk Sukan Elektronik: Fasa Perlawanan
- Secara umumnya keperluan pemakanan harian tidak jauh berbeza untuk fasa latihan dan fasa perlawanan kecuali perbezaan keperluan yang disebabkan oleh perubahan sesi latihan fizikal. Jadual pertandingan penting untuk perancangan waktu tidur, makan dan perancangan kebolehdapatan makanan. Konsep pengambilan makanan sebelum, semasa dan selepas latihan juga boleh diubahsuai untuk kegunaan fasa perlawanan. Perbezaan paling ketara dalam fasa perlawanan yang melibatkan pergerakan dalam / luar negara, di mana atlet akan berada dalam keadaan baru dan faktor pergerakan akan mempengaruhi waktu makan, rehat dan terutamanya kebolehdapatan makanan di tempat asing. Rajah 3.5 berikut menyenaraikan perkara yang akan dipengaruhi oleh pergerakan dalam / luar negara dan Jadual 3.11 merupakan strategi pemakanan semasa fasa kejohanan.
- Secara umumnya keperluan pemakanan harian tidak jauh berbeza untuk fasa latihan dan fasa perlawanan kecuali perbezaan keperluan yang disebabkan oleh perubahan sesi latihan fizikal. Jadual pertandingan penting untuk perancangan waktu tidur, makan dan perancangan kebolehdapatan makanan. Konsep pengambilan makanan sebelum, semasa dan selepas latihan juga boleh diubahsuai untuk kegunaan fasa perlawanan. Perbezaan paling ketara dalam fasa perlawanan yang melibatkan pergerakan dalam / luar negara, di mana atlet akan berada dalam keadaan baru dan faktor pergerakan akan mempengaruhi waktu makan, rehat dan terutamanya kebolehdapatan makanan di tempat asing. Rajah 3.5 berikut menyenaraikan perkara yang akan dipengaruhi oleh pergerakan dalam / luar negara dan Jadual 3.11 merupakan strategi pemakanan semasa fasa kejohanan.
- Makanan Tambahan Sukan
- Penggunaan makanan tambahan sukan untuk tujuan kesihatan bukan satu keperluan sekiranya pengambilan makanan secara sihat dan seimbang tanpa masalah kekurangan nutrien / kesihatan spesifik. Manakala penggunaan makanan tambahan jenis makanan / minuman sukan juga tidak diperlukan untuk latihan Sukan Elektronik. Kebiasaannya, penggunaan makanan tambahan bagi atlet Sukan Elektronik melibatkan minuman berkafein dan juga minuman tenaga bagi tujuan peningkatkan fungsi kognitif dan prestasi sukan. Atlet disarankan untuk mendapatkan nasihat ahli pemakanan sukan sebelum pengambilan makanan / minuman untuk tujuan peningkatan prestasi sukan (ergogenik).
- Makanan Tambahan: Kafein (Makanan / Minuman)
- Penggunaan kafein dalam bentuk minuman atau makanan sukan merupakan salah satu strategi pemakanan untuk peningkatan prestasi sukan yang efektif dalam sukan pada keadaan tertentu. Terdapat kajian (Sainz et al, 2020) menunjukkan penggunaan kafein sebanyak 3mg/kg berat badan dapat mengurangkan waktu reaksi dan peningkatan tempakan dalam atlet profesional Sukan Elektronik (menempak). Walau bagaimanapun, keberkesanan kafein adalah berbeza antara individu dan perlu dilakukan cubaan terlebih dahulu sebelum dijadikan sebagai strategi baru untuk peningkatan prestasi. Perhatian juga perlu diberi terhadap gangguan waktu tidur selepas penggunaan kafein dalam perlawanan. Jadual 3.13 berikut senaraikan kandungan kafein dalam minuman umum.
- Minuman berkafein seperti kopi dan teh selalu digunakan untuk meningkatkan alertness dan fokus dalam keadaan kekurangan tidur dan/atau rehat. Penggunaan kafein dalam keadaan sedemikian tidak memberi manfaat kepada prestasi sukan, tetapi boleh menyebabkan kebergantungan jangkamasa panjang dan hilang kesan peningkatan prestasi semasa pertandingan. Minuman berkafein juga tidak boleh diambil di kalangan atlet remaja kerana akan mengganggu proses kematangan saraf dan otak mereka.
- Penggunaan kafein dalam bentuk minuman atau makanan sukan merupakan salah satu strategi pemakanan untuk peningkatan prestasi sukan yang efektif dalam sukan pada keadaan tertentu. Terdapat kajian (Sainz et al, 2020) menunjukkan penggunaan kafein sebanyak 3mg/kg berat badan dapat mengurangkan waktu reaksi dan peningkatan tempakan dalam atlet profesional Sukan Elektronik (menempak). Walau bagaimanapun, keberkesanan kafein adalah berbeza antara individu dan perlu dilakukan cubaan terlebih dahulu sebelum dijadikan sebagai strategi baru untuk peningkatan prestasi. Perhatian juga perlu diberi terhadap gangguan waktu tidur selepas penggunaan kafein dalam perlawanan. Jadual 3.13 berikut senaraikan kandungan kafein dalam minuman umum.
- Makanan Tambahan: Minuman Tenaga
- Minuman tenaga berbeza dengan minuman kopi atau teh kerana terdapat campuran bahan aktif yang bertindak untuk memberi kesan stimulasi kepada pengguna. Unsur yang digunakan dalam campuran bahan aktif berbeza mengikut produk dan dos juga berbeza. Ramai atlet terkejar dengan kesan stimulasi (peningkatan alertness, peningkatan fokus dan rasa bertenaga) tanpa sedar kesan withdrawal yang bertindak pada reaksi bertentangan selepas kesan stimulasi hilang. Masalah kebergantungan kesan stimulasi dan kepenatan mental selepas kesan stimulasi akan membawa kepada kejejasan prestasi sukan untuk jangka masa panjang. Penyalahgunaan (lebihan dos) minuman tenaga juga boleh membawa kemudaratan kesihatan kepada pengguna.
- Makanan Tambahan Dan Kesedaran Doping
- Atlet Sukan Elektronik yang menyertai temasya sukan seperti Sukan Asia Tenggara atau South East Asian (SEA) (SEA), Sukan Asia adalah tertakluk kepada pematuhan kod anti-doping oleh World Anti Doping Agency (WADA). Sekiranya atlet terambil bahan terlarang tanpa sedar melalui pengambilan makanan tambahan, atlet akan bertanggungjawab penuh terhadap ketidakpatuhan kod anti-doping dan boleh dikenakan tindakan digantung sukan sekiranya disabitkan kesalahan. Oleh kerana itu, atlet disarankan untuk tidak mengambil makanan tambahan sekiranya tidak pasti dengan kandungan sebenar dan risiko doping produk tersebut.
- Minuman Alkohol
- Pengambilan minuman alkohol berkemungkinan dijadikan sebagai sebahagian daripada pilihan tabiat pemakanan individu untuk tujuan interaksi sosial di kalangan atlet Sukan Elektronik. Pengambilan minuman beralkohol sebelum dan semasa latihan / perlawanan berisiko membawa kesan negatif terhadap fungsi kognitif dan prestasi sukan (Vella & Cameron-Smith, 2010). Atlet perlu faham bahawa pengambilan minuman alkohol secara berlebihan untuk tempoh berpanjangan juga boleh mendatangkan masalah binge drinking yang mungkin menjejaskan kesihatan dan prestasi sukan. Pengambilan minuman beralkohol adalah salah di sisi undang-undang bagi atlet bawah umur 18 tahun.
- Atlet Muda
- Secara umum, penglibatan atlet dalam Sukan Elektronik bermula dari umur peringkat remaja dan ada yang didedah seawal peringkat kanak-kanak lagi. Bagi atlet muda peringkat kanak-kanak dan remaja, tumpuan pemakanan akan lebih kepada menyokong keperluan tumbersaran dan pembangunan fizikal. Mereka perlu dibimbing untuk memupuk tabiat pemakanan yang sihat dengan pengambilan makanan kandungan nutrien tinggi dan bukan hanya tinggi tenaga tetapi kekurangan nutrien. Gaya hidup sihat adalah penting untuk menjamin tahap kesihatan masa depan mereka.
- Secara umum, penglibatan atlet dalam Sukan Elektronik bermula dari umur peringkat remaja dan ada yang didedah seawal peringkat kanak-kanak lagi. Bagi atlet muda peringkat kanak-kanak dan remaja, tumpuan pemakanan akan lebih kepada menyokong keperluan tumbersaran dan pembangunan fizikal. Mereka perlu dibimbing untuk memupuk tabiat pemakanan yang sihat dengan pengambilan makanan kandungan nutrien tinggi dan bukan hanya tinggi tenaga tetapi kekurangan nutrien. Gaya hidup sihat adalah penting untuk menjamin tahap kesihatan masa depan mereka.
- Rujukan
- EFSA (2013). Scientific opinion on dietary reference values for energy. EFSA Panel on Dietetic Products, Nutrition and Allergies (NDA), European Food Safety Authority. EFSA Journal 11(1):3005. doi:10.2903/j.efsa.2013.3005
- Ismail MN, Ng KK, Chee SS, Roslee R & Zawiah H (1998). Predictive equations of basal metabolic rate in Malaysian adults. Mal J Nutr 4: 81-90.
- NCCFN. 2020. Malaysian Dietary Guidelines 2020. National Coordinating Committee on Food and Nutrition, Ministry of Health Malaysia.
- Poh BK, Ismail MN, Ong HF, Norimah AK & Safiah MY (2004). BMR predictive equations for Malaysian adolescents aged 12 – 18 years. Final Report for IRPA 06-02-02-0096 Research Project. Department of Nutrition and Dietetics, Faculty of Allied Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia, Kuala Lumpur.
- Rocha, P. L. A., Lima, A. L. C., Saunders, B., & Reis, C. E. G. (2022). Development of a Caffeine Content Table for Foods, Drinks, Medications and Supplements Typically Consumed by the Brazilian Population. Nutrients, 14(20), 4417. https://doi.org/10.3390/nu14204417
- Sainz I, Collado-Mateo D, Coso JD. Effect of acute caffeine intake on hit accuracy and reaction time in professional e-sports players. Physiol Behav. 2020 Oct 1;224:113031. doi: 10.1016/j.physbeh.2020.113031. Epub 2020 Jun 25. PMID: 32593750.
- Szot, M., Karpęcka-Gałka, E., Dróżdż, R., & Frączek, B. (2022). Can Nutrients and Dietary Supplements Potentially Improve Cognitive Performance Also in Esports?. Healthcare (Basel, Switzerland), 10(2), 186. https://doi.org/10.3390/healthcare10020186
- Vella, L. D., & Cameron-Smith, D. (2010). Alcohol, athletic performance and recovery. Nutrients, 2(8), 781–789. https://doi.org/10.3390/nu2080781
- WHO/FAO. (2004). Vitamin A. In: Vitamin and Mineral Requirements in Human Nutrition (2nd Edition). Report of a Joint FAO/WHO Expert Consultation, World Health Organization, Geneva 17-44.
- WHO/IOTF/IASO. (2000). The Asia-Pacific perspective: Redefining Obesity and its Treatment. Hong Kong: World Health Organization, International Obesity Task Force, International Association for the Study of Obesity.
Topik 4 : Kesihatan Penglihatan Dan Pendengaran Dalam Sukan Elektronik
- Pendahuluan
- Selain tangan, mata dan telinga merupakan dua organ deria penting yang membolehkan seseorang itu berhubung dengan dunia luar lebih-lebih lagi di era digital masa kini. Pendedahan awal kepada dunia siber terutamanya golongan remaja dan belia lebih-lebih lagi yang terlibat dengan Sukan Elektronik boleh mengundang kepada masalah panca indera yang serius sekiranya tidak diberikan perhatian yang sewajarnya.
- Dengan itu, perlunya ada cara untuk mengenal pasti masalah-masalah yang berkaitan dengan kesihatan penglihatan dan pendengaran serta mengetahui langkah-langkah yang boleh diambil untuk membendung dan mendapatkan rawatan yang berpatutan sebelum ianya menjadi lebih kritikal.
- Penglihatan
- Aduan kelesuan mata boleh hadir dalam bentuk simptom tiga serangkai iaitu sakit kepala (tension headache), kabur penglihatan, dan sakit belakang, atau lebih dikenali sebagai computer vision syndrome (Emara et al., 2020). Walaupun terma computer vision syndrome digunakan secara meluas, namun terma digital eye strain (DES) adalah lebih tepat memandangkan pada masa kini, terdapat pelbagai alat digital selain komputer turut digunakan (Coles-Brennan C, Sulley A, & Young G., 2019).
- Kanta lekap (contact lens) adalah faktor risiko bagi DES. Penggunaan kanta lekap ketika bermain permainan video didapati boleh menyebabkan gejala kekeringan mata berbanding orang yang mempunyai penglihatan mata normal atau pengguna kaca mata.
- Mekanisma di sebalik ketegangan mata tidak dapat diketahui secara jelas, namun ralat biasan (refractive error) terutamanya astigmatisma (astigmatism) merupakan punca utamanya, lebih-lebih lagi bagi simptom sakit kepala dan kelesuan mata (Coles-Brennan C, Sulley A, & Young G., 2019) . Sebaliknya, pembetulan penglihatan rabun jauh yang optimum, memberikan kelegaan gejala dikalangan pengguna komputer. Kadar sakit kepala pula didapati berkurangan apabila skrin digunakan pada jarak melebihi 50 cm (Shantakumari et al., 2014). Di samping itu, kajian mendapati bahawa kelaziman (prevalence) sakit kepala bertambah selari dengan bertambahnya masa penggunaan komputer (Logaraj, M., Madhupriya, V., & Hegde, S. 2014).
- Kadar keterukan (severity) kering mata adalah berkait rapat dengan masa penggunaan komputer. Juga, penggunaan penghawa dingin dan pemanasan udara paksa (forced-air heating) di persekitaran tempat kerja boleh turut meunyumbang kepada gejala kekeringan (Blehm et al., 2004).
- Kabur mata adalah gejala yang kerap berlaku dengan penggunaan komputer yang berpanjangan. Hal ini boleh terjadi disebabkan masalah akomodatif (accommodative) ketika mengguna penggunaan unit paparan visual komputer atau pon ralat biasan tidak diperbetulkan (uncorrected refractive error) antara lainnya.
- Silau kerap berlaku dan boleh mengurangkan kelajuan pembacaan (Garcia, K. D., & Wierwille, W. W., 1985). Punca silau adalah cahaya daripada unit paparan visual secara langsung atau pon daripada cahaya persekitaran di sekeliling; pencahayaan meja yang tidak betul sebagai contoh.
- Pendengaran
- Permainan video secara intensif oleh golongan remaja boleh menyebabkan kehilangan pendengaran iaitu noise-induced hearing loss (NIHL) (Iannace, G., Ciaburro, G., & Trematerra, A. 2020). Organisasi Kesihatan Sedunia (WHO) menganggarkan kira-kira 466 juta orang sedang mengalami masalah pendengaran disabling hearing loss, dan 34 juta daripada angka ini adalah merupakan kanak-kanak. Pada tahun 2050, dianggarkan akan ada lebih daripada 900 juta orang yang menghidapi disabling hearing loss. Masalah disabling hearing loss merujuk kepada kehilangan pendengaran melebihi 40dB bagi telinga yang lebih baik untuk orang dewasa, dan kehilangan pendengaran melebihi 30dB bagi telinga yang lebih baik untuk kanak-kanak.
- Desibel (decibel) merupakan suatu unit ukuran yang menunjukkan keamatan bunyi. Semakin tinggi tahap desibel, semakin kuat bunyinya. Rajah 4.1 berikut menunjukkan contoh-contoh bunyi berserta dengan keamatan bunyi yang dihasilkan dalam unit desibel.
- Kebanyakkan daripada kita tidak mengetahui berapa tinggi (volume) sesuatu bunyi dalam desibel yang dihasikan di sekeliling kita mahu pun fon kepala (headphones) yang digunakan. Walaubagaimana pun, terdapat banyak aplikasi telefon boleh digunakan untuk memeriksa tahap bunyi di persekitaran, contohnya NIOSH-SLM.
- Sesetengah telefon pintar disertakan dengan aplikasi pendengaran yang selamat (built-in safe listening application) yang dapat memantau tahap bunyi dan masa yang diluangkan untuk mendengar, dan dapat menganggarkan risiko kerosakan pendengaran. Aplikasi seperti ini patut digunakan untuk mengamalkan pendengaran yang selamat.
- Rujukan
- Blehm C, Vishnu S, Khattak A, Mitra S, Yee RW. Computer vision syndrome: a review. Surv Ophthalmol. 2005 May-Jun;50(3):253-62. doi: 10.1016/j.survophthal.2005.02.008. PMID: 15850814.
- Coles-Brennan C, Sulley A, Young G. Management of digital eye strain. Clin Exp Optom. 2019 Jan; 102(1):18-29. doi: 10.1111/cxo.12798. Epub 2018 May 23. PMID: 29797453.
- Emara A.K., Ng M.K., Cruickshank JA, Kampert MW, Piuzzi NS, Schaffer JL, King D. (2020). Gamer’s Health Guide: Optimizing Performance, Recognizing Hazards, and Promoting Wellness in Esports. Curr Sports Med Rep.; 19(12):537-545. doi: 10.1249/JSR.0000000000000787. PMID: 33306517
- Garcia, K. D., & Wierwille, W. W. (1985). Effect of glare on performance of a VDT reading-comprehension task. Human Factors, 27(2), 163–173. https://doi.org/10.1177/001872088502700204
- Guidelines on Management of Occupational Noise Related Hearing Disorders 2021, Department of Occupational and Safety Health, Ministry of Human Resources Malaysia.
- https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/deafness-and-hearing-loss-safe-listening
- Iannace, G., Ciaburro, G., & Trematerra, A. (2020). Video games noise exposure in teenagers and young adults. Noise & Vibration Worldwide, 51(1–2), 3–11. https://doi.org/10.1177/0957456519889956
- Logaraj, M., Madhupriya, V., & Hegde, S. (2014). Computer vision syndrome and associated factors among medical and engineering students in Chennai. Annals of Medical and Health Sciences Research, 4(2), 179. https://doi.org/10.4103/2141-9248.129028
- Shantakumari N, Eldeeb R, Sreedharan J, Gopal K. Computer use and vision-related problems among university students in Ajman, United Arab Emirate. Ann Med Health Sci Res. 2014 Mar;4(2):258-63. doi: 10.4103/2141-9248.129058. PMID: 24761249; PMCID: PMC3991951.
Topik 5 : Aplikasi Psikologi & Kesejahteraan Mental Dalam Sukan Elektronik
“Sukan, 10% fizikal, 90% psikologi” (Dick Fosbury)
- Bab ini membincangkan dua perkara besar yang berkaitan sains psikologi dalam Sukan Elektronik iaitu, pembentukan psikologi yang baik untuk atlet Sukan Elektronik yang berjaya, dan masalah kesihatan mental dan pencegahannya di kalangan pemain Sukan Elektronik.
- Dengan menitikberatkan faktor psikologi bagi atlet Sukan Elektronik dalam proses mendapatkan prestasi yang optimum untuk meraih kejayaan, garis panduan aplikasi psikologi dan kesihatan mental dalam Sukan Elektronik ini merangkumi tiga aspek untuk setiap topik:
- Pengenalan Psikologi Sukan
- Menurut Weinberg dan Gould (2015), psikologi sukan ialah satu bidang kajian saintifik tentang tingkah laku manusia dalam sukan dan aktiviti fizikal serta aplikasi pengetahuan psikologi dalam bidang sukan.
- Aspek psikologi memainkan peranan yang penting dalam kehidupan harian dan prestasi sukan demi kesejahteraan minda dan kekuatan mental setiap individu. Antara kepentingan mengaplikasi psikologi sukan adalah:
- Membentuk minda juara dalam persediaan untuk bertanding
- Mencapai kesejahteraan minda dan kesihatan mental dalam kehidupan dan sukan
- Meningkatkan tumpuan dan konsentrasi semasa beraksi
- Menguruskan kebimbangan dan gangguan untuk mencapai prestasi kemuncak
- Memantapkan keyakinan dan bermotivasi untuk beraksi
- Mengembangkan kemahiran psikologi untuk mengatasi cabaran yang dihadapai semasa bertanding
- Meningkatkan tahap interaksi dan komunikasi antara ahli pasukan
- Membangunkan strategi dan perancangan khusus sebelum, semasa dan selepas bertanding untuk berlatih dan menangani tekanan persaingan dengan lebih berkesan
- Terdapat pelbagai jenis latihan kemahiran psikologi sukan yang boleh dipraktikkan untuk membantu pencapaian prestasi atlet dalam mengekalkan konsentrasi, pengurusan kebimbangan, meningkatkan tahap keyakinan dan mengekalkan motivasi yang tinggi untuk bertanding. Antara kemahiran yang biasa digunakan adalah penetapan matlamat, psiko-regulasi, imageri dan kata kendiri.
- Penetapan Matlamat
- Penetapan matlamat merupakan salah satu strategi psikologi sukan yang penting dalam proses mencapai sasaran yang diingini. Seperti yang dinyatakan oleh Locke et al. (1981), penetapan matlamat merupakan penentuan tahap kecekapan yang khusus bagi sesuatu kemahiran dan aktiviti yang boleh diukur dengan tahap pencapaian tertentu (contoh: meningkatkan tahap hero anda) dalam unit ukuran yang tertentu seperti bilangan item yang diperoleh atau tahap kemahiran yang boleh dicapai (contoh: Dota 2’s MMR).
- Proses penetapan matlamat adalah seperti menentukan lokasi anda dengan penggunaan Sistem Kedudukan Sejagat (GPS). Matlamat yang ditetapkan adalah destinasi yang ingin dicapai dan arah perjalanan merupakan usaha yang diperlukan untuk mengenalpasti tahap kemajuan demi mencapai kejayaan.
- Dalam membentuk matlamat, tiga jenis matlamat boleh digunakan iaitu:
- Matlamat hasil (outcome goals) yang merujuk kepada hasil secara keseluruhan dan berkaitan dengan keputusan pertandingan, contoh: memenangi perlawanan, mencapai “Winner Winner Chicken Dinner”
- Matlamat prestasi (performance goals) yang merujuk kepada pencapaian dan tingkah laku individu dan pasukan yang dijalankan untuk mencapai hasil yang diinginkan, contoh: bilangan ‘gold’ yang diperolehi
- matlamat proses (process goals) yang merujuk kepada persembahan atlet untuk melaksanakan tindakan dengan prestasi yang baik, contoh: menumpukan perhatian terhadap aktiviti Farming atau menjinakkan Lord dan Roshan
- Kesinambungan antara matlamat prestasi dan proses akan membantu dalam proses mencapai matlamat hasil.
- Kepentingan penetapan matlamat adalah:
- Meningkatkan fokus secara individu dan kolektif dalam mencapai matlamat
- Menumpukan perhatian atlet terhadap pelan tindakan mereka untuk menjadi lebih produktif dan efektif semasa bertanding
- Meningkatkan keyakinan diri, motivasi dan semangat atlet untuk memperolehi kejayaan
- Membenarkan penilaian yang lebih realistik mengenai objektif yang ingin dicapai
- Memperbaiki prestasi atlet dan pasukan secara keseluruhan dengan bersistematik dan terancang
- Ciri-ciri penetapan matlamat yang efektif boleh diterapkan dengan menggunakan prinsip SMARTER.
- Rajah 5.2 merupakan Tangga Penetapan Matlamat yang sesuai dipraktikkan dalam proses mencapai matlamat yang ingin dicapai. Dengan memetakan proses bagi setiap usaha yang diperlukan berasaskan matlamat yang ditetapkan, grafik ini merupakan cara yang jelas dan sistematik untuk membantu seseorang individu memantau dan menilai setiap perubahan (kemajuan, peningkatan, kemerosotan) dalam prestasi sukan dan kehidupan seharian. Dicadangkan untuk menggunakan penyataan yang positif (contoh: saya akan melaksanakan taktikal ini dengan baik), menetapkan keutamaan kepada matlamat yang penting dan mencatatkan setiap perubahan untuk memastikan ketepatan dalam pelaksanaan perancangan untuk mencapai matlamat yang ditetapkan.
- Psikoregulasi
- Strategi psikoregulasi dengan menggunakan pernafasan yang betul dan mempraktikkan proses kesedaran (mindfulness) amat berkesan dalam pengurusan kebimbangan dalam seseorang individu.
- Tujuan utama latihan psikoregulasi adalah membantu mengekalkan ketenangan dan mengurangkan ketegangan otot atlet semasa berada dalam situasi yang mencabar dan penuh dengan kebimbangan. Latihan psikoregulasi ini juga bermanfaat dalam apa jua situasi stres dan menekankan perasaan.
- Sekiranya menghadapi situasi mencabar yang menyebabkan fikiran melayang dan emosi diganggu semasa latihan atau pertandingan, diperkenalkan W.I.N., iaitu akronim untuk What’s Important Now (apakah aspek / perkara yang paling penting pada masa ini). Proses mindfulness ini membantu untuk mengingatkan anda untuk meningkatkan kesedaran, mengekalkan diri pada masa semasa (di sini dan sekarang) serta memberikan tumpuan semula kepada aspek yang penting semasa berhadapan situasi permainan yang tertekan.
- Imageri
- Imageri merupakan kemahiran psikologi sukan untuk membayangkan sesuatu aktiviti secara sistematik dan simbolik dalam minda anda. Kemahiran ini melatih minda seseorang individu bagi membiasakan otot menjalankan tindakan sebenar yang anda ingin mencapai.
- Jenis imageri adalah:
- Kata Kendiri (Self-Talk)
- Semua orang mempunyai kata kendiri. Kata kendiri merupakan pemikiran dan kata-kata yang wujud dalam minda seseorang dan diterjemahkan oleh segala rangsangan yang dilihat, didengari, dirasai dan dialami. Penggunaan kata kendiri yang konstruksif dan positif merupakan kemahiran psikologi yang boleh meningkatkan tahap keyakinan seseorang individu untuk mencapai prestasi yang diingini.
- Jadual di bawah adalah beberapa contoh kata kendiri positif dan negatif serta kesan terhadap prestasi sukan dan kehidupan seseorang atlet.
Situasi : Gagal memperolehi item penting dalam perlawanan
- Isu Kesihatan Mental
- Tidak kiralah pemain Sukan Elektronik itu bertaraf elit dan berstatus profesional, atau yang masih amatur, mereka tidak lepas daripada isu-isu kesihatan mental. Walaupun banyak hal-hal positif yang timbul daripada perkembangan sukan ini, pelbagai salah faham dan tanggapan serong tetap dikaitkan; contohnya, ‘sukan ini membuang masa’, ‘permainan video menggalakkan gejala ketagihan’, dan sebagainya. Dari sudut perubatan psikiatri pula (Banyai et al., 2019), perkara-perkara yang sering menjadi tumpuan adalah gangguan permainan video (gaming disorder), ketagihan, salah guna dadah, lesu upaya (burnout), gangguan keresahan (anxiety disorder), dan kemurungan (depressive disorder).
- Gangguan Permainan Video (Gaming Disorder)
- Badan Kesihatan Dunia (World Health Organization – WHO), melalui Daftar Antarabangsa Pengelasan Penyakit-Penyakit Edisi ke-11 (International Classification of Diseases 11), secara rasminya mengiktiraf diagnosis gangguan permainan video ini pada tahun 2019.
- Berdasarkan kriteria yang diberikan, Gangguan Permainan Video (gaming disorder) boleh diringkaskan seperti berikut:
- Kurang kawalan diri ke atas aktiviti bermain dari segi masa mula-berhenti, kekerapan, tempoh masa, dan konteks ketika bermain.
- Keutamaan yang diberikan terhadap permainan video yang melebihi aspek atau aktiviti lain kehidupan.
- Perlakuan bermain itu terus berlangsung atau bertambah walaupun telah jelas wujudnya kesan buruk seperti masalah kesihatan, konflik keluarga, pencapaian merosot di sekolah atau produktiviti merudum di tempat kerja.
- Tahap kefungsian diri yang merosot yang dikaitkan dengan permainan video; boleh dilihat dari sudut produktiviti kerja, pencapaian akademik sekolah/kolej, perhubungan sosial, peranan yang sepatutnya dimainkan dalam masyarakat dan juga pengurusan diri seharian.
- Keadaan dan simptom-simptom yang dialami dalam Gangguan Permainan Video tidak jauh berbeza dengan gejala ketagihan dadah. Walau bagaimanapun, Gangguan Permainan Video tidak datang dengan sendiri. Ia selalu bermula atau dikaitkan dengan isu-isu seperti di bawah:
- Fenomena Lesu-Upaya (Burnout)
- Burnout bermula daripada stres yang tidak terurus dan berpanjangan. Ia digambarkan sebagai perasaan kegagalan dan kelesuan akibat tuntutan yang melampau ke atas tenaga, sumber-sumber atau ketabahan seseorang. Burnout berlaku apabila usaha menangani stres menemui kegagalan.
- Dalam urusan kerja atau sebagai atlet profesional, jangkaan atau tuntutan untuk berjaya sentiasa wujud. Kadang-kadang individu tersebut tidak mampu mengejar setiap tuntutan dan cenderung untuk mengalami stres. Walaupun stres bagus untuk setiap manusia belajar memajukan diri dan memahirkan diri dengan pengetahuan baru, namun, apabila stres ini terlalu banyak dan tidak pula ditangani dengan baik, lesu upaya akan perlahan-lahan datang menyerang.
- Berlainan dengan stres, individu yang sedang burnout langsung tidak mampu untuk melakukan kerja seolah-olah ‘bahan bakar’ untuk ‘enjin kehidupan’nya telah habis sama sekali. Individu tersebut dilihat seperti langsung tidak peduli lagi dengan suasana kerja atau persekitaran. Motivasi di tahap sifar, emosinya tidak reaktif, dan individu menjadi putus asa sepenuhnya. Burnout yang berpanjangan akan menyebabkan gangguan kemurungan dan pelbagai isu psikiatri yang lain.
- Gangguan Keresahan Dan Kemurungan (Depressive And Anxiety Disorders)
- Gangguan Keresahan (anxiety disorders) datang dalam pelbagai jenis seperti:
- Kecelaruan Kebimbangan Umum (Generalized Anxiety Disorder)
- Kecelaruan Panik (Panic Disorder)
- Kecelaruan Keresahan Sosial (Social Anxiety Disorder)
- Kecelaruan Obsesif-Kompulsif (Obsessive-Compulsive Disorder)
- Individu yang mengalami gangguan dan penyakit psikiatri seperti ini mungkin menggunakan permainan video sebagai cara untuk mencari kegembiraan atau mengurangkan emosi negatifnya. Untuk seseorang yang mengalami Kecelaruan Keresahan Sosial, barangkali dunia permainan video satu-satunya cara untuknya bersosial. Dengan menggunakan permainan video, individu yang mengalami Gangguan Keresahan boleh ‘melarikan’ diri daripada dunia sebenar yang mungkin menyakitkan mental mereka. Daya tindak (coping style) seperti ini disebut eskapisme. Mereka mungkin bermain permainan video secara berlebihan dan ini menyebabkan keadaan Gangguan Keresahan mereka semakin teruk. Cara untuk memulihkan mereka bukan semata-mata memberhentikan mereka daripada permainan serta-merta tetapi seharusnya membawa mereka ke klinik psikiatri atau psikologi klinikal untuk rawatan.
- Gangguan Kemurungan (Major Depressive Disorder, Dysthymia) adalah penyakit psikiatri yang lazim dan kerap dibincangkan. Individu yang mengalami gangguan kemurungan juga mungkin menggunakan permainan video sebagai cara eskapisme dan cara mereka untuk mendapatkan kegembiraan. Antara gejala kemurungan adalah memisahkan diri daripada lingkungan sosial, hilang rasa keseronokan, dan hilang konsentrasi. Dengan bermain permainan video, individu tersebut mungkin memperoleh sedikit keseronokan, namun disebabkan penyakit kemurungan ini melibatkan ketidakseimbangan bahan kimia dalam otak, maka individu itu tidak lama kemudian kembali negatif emosinya. Gangguan Kemurungan memerlukan rawatan komprehensif ubat-ubatan dan psikoterapi.
- Selain daripada itu, Gangguan Keresahan dan Kemurungan boleh timbul jika atlet-atlet Sukan Elektronik mengalami stres yang berpanjangan disebabkan tuntutan untuk cemerlang setiap masa. Seperti yang disebutkan di atas stres yang berpanjangan akan menyebabkan lesu upaya (burnout) dan ini kemudiannya berisiko mendatangkan Gangguan Keresahan dan Gangguan Kemurungan.
- Gangguan Keresahan (anxiety disorders) datang dalam pelbagai jenis seperti:
- Penyalahgunaan Dadah Dan Bahan Terlarang
- Penyalahgunaan dadah dengan tujuan untuk meningkatkan prestasi dan pencapaian dalam satu-satu perlawanan bukan perkara baru. Setiap badan sukan mempunyai peraturan dan prosedur untuk memastikan hal ini tidak berlaku. Selain daripada itu, penyalahgunaan dadah juga berlaku apabila pemain mengalami tekanan perasaan untuk sentiasa melakukan yang terbaik dan memilih jalan pintas untuk ‘menguruskan’ stres dengan cara mengambil dadah atau alkohol berlebihan.
- Dalam Sukan Elektronik, pemain-pemain gemar menggunakan minuman tenaga (energy drink) berlebihan untuk berjaga malam supaya boleh terus bermain dan juga streaming. Thomas dan rakan-rakan pengkaji (2019) melakukan eksperimen ke atas pengambilan air minuman tenaga ini dan mendapati sebenarnya ia tidak memberi kesan peningkatan prestasi secara objektif tetapi hanya memberi kesan mudarat disebabkan kandungan gula dan glukosa yang tinggi jika diambil berlebihan.
- Lebih membimbangkan adalah penyalahgunaan dadah perangsang untuk mempertingkatkan fungsi kognitif pemain Sukan Elektronik (Holden et al., 2019). Dadah perangsang yang terlarang seperti amfetamine, dan ubat preskripsi seperti methylphenidate, adalah antara yang dilaporkan. Ubat Ritalin (bahan asasnya adalah methylphenidate) dan Adderal (derivasi daripada amphetamine, dan dipasarkan di Amerika Utara) adalah ubat yang sah untuk rawatan Gangguan Kurang Daya Tumpuan dan Hiperaktif (Attention Deficit Hyperactive Disorder – ADHD); sejenis masalah psikiatri yang membabitkan perkembangan otak.
- Kajian di Amerika Syarikat ke atas penyalahgunaan ubat perangsang menunjukkan bahawa penggunaan Ritalin oleh individu-individu yang tidak mempunyai ADHD akan mendatangkan kesan jangka panjang dari segi masalah tidur kronik, tindak-tanduk bahaya dan sikap semberono mengambil risiko, dan masalah berat badan tidak menentu (Robinson et al., 2017). Selain daripada itu, penyalahgunaan Ritalin dan Adderal akan menjurus kepada ketagihan, masalah tekanan darah, masalah jantung, dan halusinasi.
- Pencegahan Isu Kesihatan Mental
- Isu-isu kesihatan mental di kalangan pemain-pemain Sukan Elektronik yang disebutkan di atas boleh dielakkan dengan kefahaman dan pengamalan perkara-perkara di bawah ini.
- Amalan Dan Tabiat Kesihatan Yang Baik
- Tidak semestinya pemain profesional atau atlet Sukan Elektronik elit, di kalangan masyarakat awam juga ada individu yang mahu bermain permainan video secara serius. Untuk menjadi pemain yang hebat, adakah kita perlu memusatkan tumpuan, tenaga dan masa kepada latihan bermain semata-mata? Berikut adalah panduan am untuk menjadi seorang pemain permainan video yang bagus:
- Pemain, samada atlet atau pemain amatur, yang mahu memiliki kemahiran yang tinggi, yang sentiasa memperbaiki taraf permainan, dan memupuk daya saing yang tinggi akan sentiasa mengamalkan sikap dan tabiat yang betul.
- Sikap dan tabiat yang betul adalah mengambil berat tahap kesihatan fizikal, iaitu:
- Menjaga pemakanan; harus mengambil tahu dan mengamalkan gizi dan nutrisi yang seimbang sesuai dengan ciri-ciri fizikal dan tahap kesihatan.
- Memastikan senaman fizikal setiap hari. Mengikut panduan Badan Kesihatan Dunia, kita harus melakukan senaman fizikal sekurang-kurangnya 30 minit sehari untuk lima hari seminggu.
- Tidur malam yang mencukupi.
- Sikap dan tabiat yang betul juga bermaksud mengambil berat tahap kesihatan mental. Individu ini tidak menjadikan permainan video sebagai satu-satunya cara untuk menangani stres, tetapi sentiasa menggunakan cara lain yang menyihatkan dan bersesuaian dengan individu tersebut.
- Tidak semestinya pemain profesional atau atlet Sukan Elektronik elit, di kalangan masyarakat awam juga ada individu yang mahu bermain permainan video secara serius. Untuk menjadi pemain yang hebat, adakah kita perlu memusatkan tumpuan, tenaga dan masa kepada latihan bermain semata-mata? Berikut adalah panduan am untuk menjadi seorang pemain permainan video yang bagus:
- Daya Tindak Dan Cara Menangani Stres
- Daya tindak (coping styles) dan cara menangani stres (stress management) mempunyai pelbagai bentuk dan tema. Daya tindak yang adaptif dan bagus adalah:
- Sokongan sosial dan emosional; bercakap dan berkomunikasi dengan orang lain, samada ahli keluarga, kekasih, sahabat, rakan sepasukan, atau jurulatih. Interaksi tidak semestinya hanya berkisar tentang pergolakan emosi tetapi yang penting adalah perhubungan dengan orang lain yang signifikan dalam hidup seseorang. Hubungan sosial akan merembeskan hormon oxytocin yang mampu mencegah penyakit keresahan dan ketakutan kronik.
- Teknik Menyelesaikan Masalah; masalah dan simptom stres harus dibezakan. Masalah, contohnya, adalah gagal melakukan yang terbaik dalam sesuatu pertandingan. Manakala simptom stres adalah emosi sedih (kerana kalah), marah dengan diri sendiri (kerana dirasakan tidak melakukan yang terbaik), menyalahkan diri sendiri dan mungkin membayangkan masa depan yang kelam. Stres dan simptom-simptom sentiasa mengelabui mata kita daripada masalah sebenar.
- Fokus kepada masalah yang dihadapi
- Senaraikan (i.e tulis di atas kertas atau di dalam komputer) masalah-masalah dan semua kerumitan yang ada.
- Sertakan pilihan atau alternatif jalan penyelesaian.
- Dapatkan pendapat orang lain.
- Ambil masa beberapa hari untuk melihat semula senarai/carta masalah-penyelesaian yang telah ditulis
- Teknik Relaksasi (dibincangkan di bawah)
- Senaman; aktiviti fizikal yang berterusan bukan sahaja mengurangkan stres tapi juga mampu meningkatkan prestasi dan pencapaian pemain-pemain Sukan Elektronik seperti yang disebutkan di atas.
- Meditasi dan mindfulness; amalan ini telah terbukti dalam kajian sains boleh mengurangkan stres.
- Daya tindak yang maladaptif adalah sesuatu yang lazim dilakukan oleh kebanyakan orang. Daya tindak begini barangkali mendatangkan kesan positif yang sementara. Akan tetapi untuk jangka masa panjang, ia menyebabkan kemudaratan dan membantutkan proses pembelajaran individu untuk memahirkan diri menangani cabaran di masa akan datang. Antara daya tindak maladaptif (maladaptive coping styles) yang kerap digunakan adalah:
- Daya tindak (coping styles) dan cara menangani stres (stress management) mempunyai pelbagai bentuk dan tema. Daya tindak yang adaptif dan bagus adalah:
- Teknik Relaksasi Untuk Semua Individu
- Apabila mengalami stres, marah, rasa terganggu tiba-tiba, cemas atau panik, akan berlaku tindak balas hormon dan saraf yang menyebabkan banyak gejala fizikal seperti jantung berdegup kencang, nafas jadi laju dan pendek, berpeluh, rasa kebas di hujung jari, muka naik panas, dan menggeletar. Gejala-gejala ini jika dibiarkan akan menyebabkan emosi negatif kita terus memuncak dan kita merasa seperti di luar kawalan. Beberapa teknik bertenang terbukti membantu mengurangkan gejala-gejala ini seperti teknik bernafas dan Teknik menegang dan merehatkan otot (seperti dibincangkan di atas).
- Rawatan
- Jika kita syak atau risaukan diri kita atau sesiapa sahaja yang kita kenali mengalami isu-isu kesihatan mental seperti yang dibincangkan di atas, sila rujuk atau bawa mereka berjumpa pakar psikologi klinikal, doktor perubatan, pakar kesihatan keluarga atau pakar psikiatri. Barangkali kita mungkin mula menyedari yang kita sering menggunakan daya tindak maladaptif seperti contoh-contoh di atas. Ini juga boleh menjadi petanda awal untuk kita sekurang-kurangnya mendapatkan penilaian psikologi.
- Pakar psikologi klinikal dan doktor psikiatri boleh ditemui di hospital-hospital kerajaan samada di peringkat daerah atau negeri. Di kebanyakan klinik kesihatan, terdapat doktor dan pakar kesihatan keluarga yang boleh membuat penilaian dan rawatan awal kesihatan mental. Pada masa ini, sudah banyak klinik dan hospital swasta yang menawarkan khidmat kepakaran kesihatan mental.
- Yang menjadi halangan utama di negara ini dalam usaha mendapatkan rawatan kesihatan mental adalah stigma dan salah faham. Masih ramai beranggapan berjumpa pakar psikologi klnikal dan doktor psikiatri itu sesuatu yang memalukan. Pandangan bahawa hanya orang ‘gila’ sahaja yang perlu dirawat oleh psikologis klinikal dan doktor psikiatri adalah mitos. Gangguan psikologi dan isu kesihatan mental adalah masalah yang boleh dirawat dan dicegah.
- Rujukan
- Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
- Bányai, F., Zsila, Á., Kökönyei, G., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2021). The moderating role of coping mechanisms and being an e-sport player between psychiatric symptoms and gaming disorder: online survey. JMIR Mental Health, 8(3), e21115.
- Campbell, M., Toth, A., Moran, A., Kowal, M., & Exton, C. (2018). Esports: A New Window on Neurocognitive Expertise? Progress in Brain Research, 240, 161–174.
- Cottrell, C., McMillen, N., & Harris, B. S. (2018). Sport psychology in a virtual world: Considerations for practitioners working in eSports, Journal of Sport Psychology in Action, DOI: 10.1080/21520704.2018.1518280
- DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport Exerc. Med. 5:e000467. doi: 10.1136/bmjsem-2018-000467
- Freeman, G., & Wohn, D. Y. (2019). Understanding eSports team formation and coordination. CSCW 28, 95–126. doi: 10.1007/s10606-017-9299-4
- Hee, J. H. (2022). eSports: the need for a structured support system for Players. European Sport Management Quarterly, DOI: 10.1080/16184742.2022.2028876
- Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive league of legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 1-21.
- Holden, J. T., Kaburakis, A., & Tweedie, J. W. (2019). Virtue (al) games—real drugs. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 19-32.
- Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2016). Virtual(ly) Athletes: Where eSports fit Within the Definition of ‘Sport’. Quest, 69(1), 1-18.
- Kimble, C. E., & Rezabek, J. S. (1992). Playing games before an audience: Social facilitation or choking. Social Behavior and Personality: An International Journal, 20(2), 115–120. https://doi.org/10.2224/sbp.1992.20.2.115
- Large, A. M., Bediou, B., Cekic, S., Hart, Y., Bavelier, D., & Green, C. S. (2019). Cognitive and behavioral correlates of achievement in a complex multi-player video game. Media Commun. 7, 198–212. doi: 10.17645/mac.v7i4.2314
- Mujika, I., Halson, S., Burke, L. M., Balagué, G., & Farrow, D. (2018). An Integrated, Multifactorial Approach to Periodization for Optimal Performance in Individual and Team Sports. International Journal of Sports Physiology and Performance, 13, 538-561. https://doi.org/10.1123/ijspp.2018-0093
- Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? Sport Psychol. 23, 487–503. doi: 10.1123/tsp.23.4.487
- Nielsen, R. K. L., & Karhulahti, V. M. (2017, August). The problematic coexistence of” internet gaming disorder” and esports. In Proceedings of the 12th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-4).
- Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific stage for esports psychology: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology,13(1), 319–352. https://doi.org/10.1080/1750984x.2020.1723122
- Pereira, R., Wilwert, M. L., & Takase, E. (2016). Contributions of sport psychology to the competitive gaming: An experience report with a professional team of League of Legends. International Journal of Applied Psychology, 6(2), 27–30. https://doi.org/10.5923/j.ijap.20160602.01
- Polman, Remco., Trotter, Michael., Poulus, Dylan., & Borkoles, Erika. (2018). eSport: Friend or foe? In Ma, M, Gobel, S, Marsh, T, Tregel, T, Oliveira, M, Caserman, P, et al. (Eds.) Serious Games: 4th Joint International Conference Proceedings (Lecture Notes in Computer Science, Volume 11243). Springer, Switzerland, pp. 3-8.
- Poulus, D., Coulter, T. J., Trotter, M. G., & Polman, R. (2020). Stress and Coping in Esports and the Influence of Mental Toughness. Frontiers in Psychology. 11:628. doi: 10.3389/fpsyg.2020.00628
- Robison, L. S., Ananth, M., Hadjiargyrou, M., Komatsu, D. E., & Thanos, P. K. (2017). Chronic oral methylphenidate treatment reversibly increases striatal dopamine transporter and dopamine type 1 receptor binding in rats. Journal of neural transmission, 124(5), 655-667.
- Rokkum, J. N., & Gentile, D. A. (2018). Primary versus secondary disorder in the context of internet gaming disorder. Current Addiction Reports, 5(4), 485-490.
- Röhlcke, S., Bäcklund, C., Sörman, D. E., & Jonsson, B. (2018). Time on task matters most in video game expertise. PLoS ONE, 13(10). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206555 Salo, M. (2017). Career transitions of eSports Athletes: a proposal for a research framework. IJGCMS 9, 22–32. doi: 10.4018/IJGCMS.2017040102
- Sapienza, A., Zeng, Y., Bessi, A., Lerman, K., & Ferrara, E. (2018). Individual performance in team-based online games. Royal Society Open Science, 5(6). https://doi.org/10.1098/rsos.180329
- Smithies, T. D., Toth, A. J., Conroy, E., Ramsbottom, N., Kowal, M., & Campbell, M. J. (2020). Life after esports: A grand field challenge. Frontiers in Psychology, 11, 883. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.00883
- Smith, M. J., Birch, P. D. J., & Bright, D. (2019). Identifying Stressors and Coping Strategies of Elite eSports Competitors. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 11(2), 22-39.
- Thomas, C. J., Rothschild, J., Earnest, C. P., & Blaisdell, A. (2019). The effects of energy drink consumption on cognitive and physical performance in elite league of legends players. Sports, 7(9), 196.
- Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulos, D. R., & Polman, R. (2020). The Association between Esports Participation, Health and Physical Activity Behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17, 7329.
- Walton, C. C., Keegan, R. J., Martin, M., & Hallock, H. (2018). The potential role for cognitive training in sport: More research needed. Frontiers in Psychology, 9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.01121
- Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2021). Understanding Tilt in Esports: A Study on Young League of Legends Players. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1-9.
Topik 6 : Penutup
- Rumusan Bagi Saranan / Garis Panduan
- Penglibatan dalam Sukan Elektronik secara amatur mahupun profesional boleh memberi kesan yang ketara untuk kesihatan. Oleh yang demikian, strategi yang spesifik dan sistematik perlu dibangunkan dan diikuti bagi memastikan prestasi dan kesihatan atlet Sukan Elektronik sentiasa berada di tahap optimum.
- Sehubungan dengan populariti Sukan Elektronik yang terus berkembang pesat di seluruh dunia, garis panduan ini memfokuskan kepada pemahaman risiko serta faedah kesihatan dan prestasi komuniti Sukan Elektronik.
- Adalah diharapkan garis panduan ini boleh dijadikan asas amalan terbaik dalam latihan dan pertandingan Sukan Elektronik. Walaupun kajian terhadap kesan Sukan Elektronik berkaitan prestasi dan kesihatan masih di peringkat awal, jurang perlu diisi melalui penerbitan panduan dan penyelidikan saintifik yang sistematik supaya garis panduan dan strategi intervensi ini berasaskan bukti (evidence-based) boleh terus dibangunkan.
- Ini merupakan inisiatif terbaik sebagai rujukan untuk komuniti Sukan Elektronik di Malaysia pada masa hadapan. Rumusan panduan bagi aplikasi sains sukan dan perubatan sukan bagi Sukan Elektronik adalah seperti berikut:
Adakah wajib menggunakan kontrak dari NESDEG ini?
Penggunaan contoh kontrak yang terdapat dalam NESDEG 2022 ini adalah sebagai bahan rujukan kepada pihak berkepentingan. Contoh kontrak tersebut mengandungi terma dan syarat yang relevan bagi mengelakkan pertikaian. Walau bagaimanapun, nasihat guaman profesional amat digalakkan sebelum mengguna pakai mana-mana panduan yang telah tersedia dalam NESDEG 2022.
Adakah kontrak ini sah?
Sebarang bentuk kontrak adalah tertakluk dengan peruntukan di bawah Akta Kontrak 1950.
Apakah kesan melanggar kontrak?
Pihak yang telah melanggar kontrak ketika tempoh kontrak masih lagi berkuatkuasa masih perlu bertanggungjawab terhadap pelanggaran apa-apa terma di bawahnya. Perkara yang berhak dituntut kepada pihak yang melanggar kontrak adalah kesemua kos kerugian yang ditanggung oleh pihak lagi satu termasuk sebarang kos teladan yang lain yang dibenarkan di bawah undang-undang.
Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.