TERAS 2
PENERAPAN TADBIR URUS DALAM PENGANJURAN ACARA
Pengenalan
Teras 2 menggariskan garis panduan untuk penganjuran kejohanan Esukan. Panduan ini akan membantu persatuan atau penganjur acara untuk menambah baik proses penganjuran acara dengan menyediakan mereka dengan langkah-langkah yang diperlukan, alatan pengurusan projek dan sampel borang.
Ia adalah penting untuk mempertimbangkan semua pihak berkepentingan yang terlibat, termasuk pasukan yang akan menjalankan peranan yang berbeza semasa menyediakan kejohanan anda. Terdapat banyak elemen Esukan, seperti pemasaran, penstriman langsung, kesihatan dan kesejahteraan, perlindungan permainan dan banyak lagi.
Skop & Aplikasi
Panduan kontrak yang disediakan di Lampiran adalah sebagai rujukan bagi transaksi yang melibatkan kontrak di antara kelab dan penganjur acara dan Garis Panduan ini tidak membentuk sebagai suatu nasihat undang-undang. Walau bagaimanapun, nasihat guaman profesional amat digalakkan sebelum mengguna pakai mana-mana panduan yang telah tersedia. Sebarang penambahan klausa dan/atau penambahbaikan pada panduan kontrak ini adalah secara sukarela.
Bahagian 1: Standard Pertandingan dan Penganjuran
Sebarang penganjuran aktiviti sukan elektronik di Malaysia mesti merujuk kepada pihak berkuasa tempatan dan antarabangsa serta mematuhi standard antarabangsa yang relevan.
Penganjur bertanggungjawab menjelaskan peraturan dan syarat penyertaan secara terperinci melalui saluran rasmi, termasuk menyediakan pautan untuk pertanyaan lanjut.
Proses pendaftaran perlu direkodkan, dilakukan secara sukarela, dan hanya diteruskan jika tiada isu berbangkit.
Terma penarikan diri, termasuk bayaran balik atau penalti, mesti dinyatakan dengan jelas dan dipersetujui bersama.
Setiap acara wajib disertakan dengan penilaian risiko, pelan insurans, serta dokumentasi pematuhan terhadap keselamatan, perlindungan data dan kelestarian.
Garis Panduan Penganjuran Acara Esukan
| Aspek | Cadangan dan Garis Panduan |
| 1.1 Format Pertandingan dan Pusingan | |
| 1.2 Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan | |
| 1.3 Pengurusan Pertikaian | |
| 1.4 Pengumuman Keputusan Perlawanan | |
| 1.5 Hadiah dan Ganjaran | |
| 1.6 Keselamatan dan Keselesaan | |
| 1.7 Tatacara Peserta dan Penonton | |
| 1.8 Anti-Doping, Penipuan & Manipulasi | |
| 1.9 Standard Teknikal dan Infrastruktur | |
| 1.10 Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta | |
| 1.11 Hak Penyiaran dan Media | |
| 1.12 Kelestarian Alam Sekitar | |
| 1.13 Inklusiviti dan Aksesibiliti | |
| 1.14 Risiko dan Insurans | |
| 1.15 Penilaian Acara |
Jadual ini merangkumkan cadangan tambahan untuk memastikan penganjuran acara sukan elektronik memenuhi standard profesional yang diperlukan serta melindungi hak dan kepentingan semua pihak yang terlibat.
1.1 Format Pertandingan dan Struktur Pusingan
Format Pertandingan dan Struktur Pusingan memainkan peranan penting dalam memastikan acara sukan elektronik berjalan secara adil, telus dan profesional. Pemilihan format yang sesuai seperti liga, penyingkiran tunggal/berganda atau pusingan Swiss perlu disertakan dengan garis panduan yang jelas. Teras ini memberi panduan kepada penganjur tentang pilihan format dan struktur pusingan yang sesuai, serta menetapkan amalan umum bagi menjamin kesaksamaan, integriti dan sokongan teknikal sepanjang acara – demi pengalaman terbaik kepada peserta dan penonton.
Format Pertandingan Pusingan

| Jenis Pertandingan | Format | Struktur Pusingan | Cadangan |
| Pertandigan Liga (League Tournament / Round RObin) | Melibatkan siri perlawanan di mana setiap pasukan atau pemain beryanding menentang semua peserta lain sekurang-kurangnya sekali. |

| Jenis Pertandingan | Format | Struktur Pusingan | Cadangan |
| Penyingkiran Tunggal (Single Elimination) | Pemain atau pasukan yang kalah dikeluarkan serta-merta, sementara pemenang mara ke pusingan seterusnya. |

| Jenis Pertandingan | Format | Struktur Pusingan | Cadangan |
| Penyingkiran Berganda (Double Elimination) | Setiap pasukan atau pemain mempunyai dua peluang; peserta yang kalah pertama kali akan berpindah ke kumpulan kalah (loser’s bracket). |

| Jenis Pertandingan | Format | Struktur Pusingan | Cadangan |
| Pusingan Swiss (Swiss System) | Peserta bertanding dalam beberapa pusingan, tetapi tidak bertanding melawan semua peserta lain; lawan dipilih berdasarkan prestasi. |
Garis Panduan Umum untuk Semua Format Pertandingan
Panduan ini merangkumkan pelbagai format pertandingan esports dan garis panduan umum yang perlu diikuti untuk memastikan penganjuran yang adil dan profesional.
| Aspek | Garis Panduan Umum |
| Jadual Perlawanan dan Pusingan | |
| Kesaksamaan dan Ketelusan | |
| Sokongan Teknikal | |
| Pematuhan Undang-Undang | |
| Pengurusan Peserta |
1.2 Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan
Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan adalah asas kepada penilaian adil dalam pertandingan sukan elektronik. Tanpa sistem yang telus dan difahami semua, kekeliruan dan pertikaian mudah berlaku. Penganjur perlu menetapkan formula mata yang adil, mengikut piawaian antarabangsa dan menjelaskan prosedur dalam kes seperti pembatalan perlawanan atau penarikan diri. Panduan ini membantu memastikan penentuan kedudukan dibuat secara profesional, telus, dan bebas daripada kontroversi.
Garis Panduan Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik | Kajian Kes |
| Pemberian Mata dan Penentuan Kedudukan | Overwatch League (OWL) Kemas kini kedudukan secara langsung selepas setiap perlawanan. | ||
| Pemberian Mata Berdasarkan Format | FIFA eWorld Cup Menggunakan sistem liga di mana setiap kemenangan diberikan 3 mata, tetapi terdapat kaedah tie-breaker seperti perlawanan tambahan jika mata peserta terikat. | ||
| Pembatalan Perlawanan | League of Legends World Championship (LoL Worlds) Riot Games batalkan & jadual semula jika ada isu teknikal. | ||
| Penarikan Diri Peserta | Dota 2 The International Penarikan diri pada saat-saat akhir memerlukan peserta lawan menang secara automatik. Formula ini digunakan dalam format single-elimination dengan jelas. | ||
| Ketelusan dan Pengumuman | Fortnite World Cup Kedudukan dan mata dikemas kini secara langsung di laman web rasmi dan aplikasi, memberikan maklumat segera kepada peserta dan penonton mengenai perkembangan pertandingan. | ||
| Sistem Rayuan dan Pertikaian | Call of Duty League (CDL) Menyediakan sistem rayuan yang membenarkan pemain membuat bantahan terhadap keputusan mata, dengan panel bebas yang mengkaji semula setiap kes sebelum memuktamadkan keputusan. |
Penerapan sistem pemberian mata dan kedudukan yang adil dan telus adalah asas kepada kejayaan sesuatu acara sukan elektronik. Dengan menyediakan peraturan yang jelas, menguruskan situasi yang tidak dijangka seperti penarikan diri atau pembatalan perlawanan, serta menyediakan saluran untuk bantahan, penganjur dapat mengekalkan integriti dan keadilan dalam setiap peringkat pertandingan. Melalui garis panduan ini, diharap penganjur dapat melaksanakan pertandingan yang profesional, memastikan pengalaman positif bagi semua peserta, dan memupuk kepercayaan di kalangan komuniti sukan elektronik.
1.3 Pengurusan Pindaan atau Pertikaian
Dalam setiap pertandingan sukan elektronik, sistem pengurusan pindaan dan pertikaian yang jelas dan adil adalah penting bagi menjaga integriti pertandingan. Pertikaian seperti keputusan, pemberian mata atau kedudukan peserta boleh berlaku, dan tanpa prosedur rasmi, ia boleh menjejaskan kepercayaan peserta terhadap penganjur.
Oleh itu, penganjur perlu menyediakan prosedur rayuan yang telus, dengan tempoh masa munasabah dan akses mudah untuk peserta membuat bantahan. Rayuan harus dinilai oleh jawatankuasa bebas, bagi memastikan setiap keputusan dibuat secara adil, objektif dan muktamad.
Garis Panduan Pengurusan Pindaan atau Pertikaian
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik | Kajian Kes |
| Prosedur Rasmi Bantahan | Prosedur perlu dijelaskan sebelum pertandingan bermula. | Piala Presiden Esports (Indonesia) Menggunakan sistem atas talian untuk rayuan dalam 24 jam selepas perlawanan. | |
| Pindaan dan Makluman | Mobile Legends Professional League Malaysia (MPL MY) MPL MY menggunakan aplikasi dan laman web rasmi mereka untuk memaklumkan pindaan sepanjang musim | ||
| Jawatankuasa Bebas | SEA Games Esports 2019 (Filipina) Bagi menangani pertikaian di kalangan peserta, jawatankuasa bebas yang terdiri daripada pakar esports serantau dilantik untuk memastikan penilaian yang adil terhadap sebarang bantahan. | ||
| Tempoh Penyelesaian Pertikaian | Garena World Esports (Thailand) Tempoh maksimum 48 jam untuk selesaikan pertikaian dengan telus. | ||
| Kriteria Rayuan atau Bantahan | FIFA Online 4 SEA Championship (Vietnam) Rayuan sah jika bukti teknikal dikemukakan berkaitan sambungan atau peraturan. |
Pengurusan pindaan dan pertikaian adalah satu aspek penting dalam penganjuran sukan elektronik yang berjaya. Dengan memastikan prosedur rasmi yang jelas, adil, dan mudah diakses, serta menggunakan jawatankuasa bebas untuk menilai bantahan, penganjur dapat mengekalkan integriti pertandingan. Kajian kes dari rantau Asia Tenggara menunjukkan betapa pentingnya pengurusan pertikaian yang cekap dalam memastikan kejayaan dan ketelusan sesuatu acara.
1.4 Pengumuman Keputusan Perlawanan
Pengumuman keputusan yang tepat pada masanya dan melalui saluran rasmi adalah kunci kepada ketelusan dan integriti dalam pertandingan sukan elektronik. Ia memastikan peserta dan penonton sentiasa dimaklumkan dengan maklumat yang sahih, sekali gus mengelakkan kekeliruan atau salah faham. Pengurusan keputusan yang berkesan juga menyokong penilaian prestasi peserta dan meningkatkan pengalaman keseluruhan pertandingan.
Garis Panduan Pengumuman Keputusan Perlawanan
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik | Kajian Kes |
| Masa Pengumuman Keputusan | Tetapkan tempoh maksimum (contoh: 15–30 minit). | MPL Indonesia Keputusan diumumkan dalam 10–15 minit menerusi laman web dan aplikasi rasmi. | |
| Saluran Komunikasi Rasmi | PUBG SEA Championship Menyampaikan keputusan secara langsung melalui laman rasmi dan media sosial dengan kemas kini masa nyata. | ||
| Pengumuman Keputusan Bertulis | Pengumuman keputusan bertulis mesti mengandungi maklumat lengkap seperti mata, kedudukan peserta, statistik perlawanan, dan maklumat penting lain yang relevan kepada peserta dan penonton. | Valorant Challengers SEA Memaparkan keputusan melalui infografik dan statistik yang mudah difahami. | |
| Integriti dan Kesahihan | Keputusan yang diumumkan mesti disahkan | Dota 2 Asia Championships Menggunakan proses semakan teknikal ketat sebelum keputusan dimuktamadkan. |
1.5 Hadiah dan Ganjaran
Hadiah dan ganjaran yang sesuai dalam pertandingan sukan elektronik membantu menarik peserta dan mengekalkan profesionalisme acara. Jenis hadiah yang diberikan mestilah mematuhi undang-undang tempatan dan antarabangsa, tidak menyinggung adab atau moral, serta selaras dengan syarat penajaan. Hadiah yang sesuai mesti diberikan dalam tempoh yang dipersetujui, dan ia perlu menggambarkan tahap persaingan dan genre permainan yang dianjurkan.
Bahagian ini membahagikan cadangan julat hadiah kepada dua skala utama: acara kecil dan sederhana, serta acara besar dan antarabangsa. Ini membolehkan penganjur memilih hadiah yang sesuai berdasarkan skala acara, format, dan genre permainan.
Pembahagian Tier Kejohanan Esukan
Pembahagian berdasarkan tier ini memudahkan pengelasan pelbagai jenis kejohanan esports, dari skala global hingga ke peringkat komuniti. Setiap tier mempunyai struktur hadiah yang berbeza, sesuai dengan skala dan tahap kompetitif acara tersebut. Di Malaysia dan Asia Tenggara, penganjuran acara di setiap tier adalah penting untuk memastikan pertumbuhan industri sukan elektronik yang berdaya maju dan inklusif.
Tier 1
| Skala | Global / Antarabangsa |
| Justifikasi/ Kajian Kes | Dota 2 The International Acara Tier 1 mewakili pertandingan berskala global dengan hadiah bernilai lebih daripada RM50 juta hingga RM100 juta. Di rantau Asia Tenggara, Dota 2 mempunyai komuniti besar yang mendorong kehadiran penaja utama dan pasukan profesional dari seluruh dunia. Penganjuran acara besar seperti ini memerlukan hadiah yang signifikan untuk menarik pasukan elit dan mengekalkan persaingan pada tahap tertinggi. |
| Ciri-ciri | |
| Jenis Hadiah | |
| Contoh Kejohanan | |
| Julat Hadiah (MYR & USD) |
Tier 2
| Skala | Serantau / Kebangsaan |
| Justifikasi dan Kajian Kes | MPL Malaysia, PUBG Mobile SEA Championship Tier 2 mewakili kejohanan serantau yang penting, seperti MPL Malaysia dan PUBG Mobile SEA Championship, dengan hadiah antara RM200,000 hingga RM1 juta. Acara serantau ini menarik penonton belia dan komuniti besar pemain di Malaysia dan Asia Tenggara. Penajaan besar dan sokongan daripada syarikat teknologi, telekomunikasi, dan jenama belia mendorong hadiah yang lebih besar dalam kejohanan ini. |
| Ciri-ciri | |
| Jenis Hadiah | |
| Contoh Kejohanan | |
| Julat Hadiah (MYR & USD) |
Tier 3
| Skala | Sederhana / Kebangsaan |
| Justifikasi dan Kajian Kes | Tekken World Tour Southeast Asia, Malaysia Esports Championship Tier 3 merangkumi kejohanan sederhana seperti Tekken World Tour. Dengan hadiah RM50,000, kejohanan ini menarik minat komuniti permainan niche yang masih berkembang di Asia Tenggara. Ia memastikan persaingan kompetitif dan memupuk kemahiran dalam kalangan pemain walaupun dengan hadiah yang lebih kecil berbanding acara Tier 1 atau Tier 2. |
| Ciri-ciri | |
| Jenis Hadiah | |
| Contoh Kejohanan | |
| Julat Hadiah (MYR & USD) |
Tier 4
| Skala | Komuniti / Amatur / Sekolah |
| Justifikasi dan Kajian Kes | Pertandingan Sekolah, Universiti dan Liga seperti Malaysia Esports League (MEL) Tier 4 melibatkan pertandingan berskala kecil seperti acara sekolah, universiti, dan komuniti. Hadiah antara RM500 hingga RM5,000 adalah berpatutan untuk acara yang memberi peluang kepada pemain amatur dan belia untuk menyertai persaingan dalam suasana yang lebih santai tetapi bermakna. Acara ini penting untuk membina minat dan bakat di peringkat akar umbi tanpa menanggung kos yang tinggi. |
| Ciri-ciri | |
| Jenis Hadiah | |
| Contoh Kejohanan | |
| Julat Hadiah (MYR & USD) |
Amalan Terbaik untuk Pemberian Hadiah Berdasarkan Skala dan Format
1. Menyesuaikan Hadiah dengan Skala dan Format Pertandingan
- Pastikan hadiah wang tunai atau barangan teknologi sepadan dengan tahap pertandingan.
- Pilih hadiah mengikut genre permainan (contoh: peralatan FPS untuk permainan menembak kompetitif).
2. Penghantaran Hadiah Tepat pada Masanya
- Hadiah wang tunai atau barangan teknologi harus dihantar dalam tempoh 30 hari selepas tamatnya pertandingan.
- Maklumkan pemenang secara rasmi melalui e-mel, portal rasmi atau aplikasi acara mengenai proses penebusan hadiah.
3. Hadiah yang Sah dan Sesuai dengan Undang-Undang
- Pastikan hadiah mematuhi undang-undang tempatan termasuk dari segi cukai, serta tidak menyinggung sensitiviti budaya atau agama.
- Sentiasa berunding dengan penasihat undang-undang untuk memastikan hadiah tidak melanggar sebarang peraturan tempatan.
4. Mematuhi Syarat Tajaan
- Hadiah tajaan mesti memenuhi syarat-syarat penajaan tanpa menjejaskan reputasi acara atau pemenang. Jika hadiah tidak sesuai, pastikan ada pilihan alternatif yang boleh menggantikan hadiah tersebut.
1.6 Standard Keselamatan dan Keselesaan Peserta
Keselamatan dan keselesaan peserta adalah keutamaan dalam penganjuran acara sukan elektronik yang profesional, sama ada diadakan secara fizikal atau maya. Penganjur perlu memastikan keselamatan fizikal di lokasi acara, menyediakan peralatan berkualiti, serta melaksanakan keselamatan siber untuk melindungi data peribadi peserta jika acara diadakan secara maya. Perlindungan terhadap peralatan fizikal dan keselamatan siber memastikan kelancaran dan ketelusan acara, sambil memberikan pengalaman yang selamat dan menyenangkan bagi semua peserta.
Bahagian ini memberikan garis panduan menyeluruh untuk menjaga keselamatan dan keselesaan peserta, termasuk amalan terbaik dan kajian kes dari acara sukan elektronik yang berjaya di Malaysia dan Asia Tenggara.
Garis Panduan Standard Keselamatan dan Keselesaan Peserta
| Aspek | Garis Panduan |
| Tempat Pertandingan yang Selamat | |
| Keselamatan Siber | |
| Peralatan Permainan yang Berkualiti | |
| Sokongan Teknikal Sepanjang Acara | |
| Keselesaan Peserta |
Penganjuran sukan elektronik yang berjaya bergantung pada pematuhan terhadap standard keselamatan fizikal dan siber yang ketat serta penjagaan keselesaan peserta. Dengan menyediakan tempat yang selamat, peralatan berkualiti, dan pasukan sokongan teknikal yang cekap, penganjur dapat memastikan kelancaran acara dan menjaga kepercayaan peserta.
1.7 Tatacara Peserta dan Penonton
Tatacara yang komprehensif untuk peserta dan penonton dalam acara esukan adalah penting untuk memastikan integriti dan kelancaran acara. Tatacara ini merangkumi peraturan tingkah laku, larangan terhadap gangguan, serta tindakan disiplin yang akan diambil jika peraturan dilanggar. Penganjur perlu memastikan bahawa semua pihak memahami peraturan ini dan mematuhi setiap aspek tatacara sebelum dan sepanjang acara.
Dengan tatacara yang jelas dan penguatkuasaan yang tegas, acara esukan dapat berlangsung dalam suasana yang terkawal, adil, dan profesional.
Garis Panduan Tatacara Peserta dan Penonton
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Peraturan Peserta | ||
| Peraturan Penonton | ||
| Tindakan Disiplin dan Penguatkuasaan | ||
| Komunikasi Peraturan dan Tatacara |
Tatacara peserta dan penonton yang jelas serta tindakan disiplin yang adil adalah asas kepada acara sukan elektronik yang lancar dan profesional. Amalan terbaik dari Malaysia dan rantau Asia Tenggara menunjukkan bahawa pengurusan tatacara yang efektif meningkatkan pengalaman peserta, penonton, dan penganjur secara menyeluruh.
1.8 Anti-Doping, Penipuan & Manipulasi
Penggunaan bahan terlarang dan penipuan dalam sukan elektronik boleh merosakkan integriti pertandingan dan mencemar reputasi penganjur serta peserta. Oleh itu, peraturan yang jelas terhadap penggunaan bahan terlarang, perisian penipuan, atau peranti yang memberi kelebihan tidak adil perlu disediakan oleh penganjur. Penganjur juga perlu melaksanakan polisi anti-doping dan prosedur anti-penipuan yang tegas untuk memastikan pertandingan berjalan dengan adil dan bebas daripada sebarang bentuk manipulasi.
Bahagian ini menerangkan garis panduan lengkap yang menggabungkan langkah-langkah anti-doping dan anti-penipuan, termasuk penguatkuasaan, hukuman, dan amalan terbaik bagi mencegah ketidakadilan dalam pertandingan esukan.
Jenis doping, penipuan dan manipulasi
| Jenis | Deskripsi |
| 1. Penggunaan bahan meningkatkan prestasi (Performance-enhancing substances) | Menggunakan perangsang seperti Adderall, Ritalin atau Modafinil untuk meningkatkan tumpuan dan kelajuan reaksi. Penggunaan tembakau jenis Snus juga dipercayai memberi kesan meningkatkan prestasi. |
| 2. Penipuan perisian (Software Cheats) | Penggunaan perisian untuk mendapatkan kelebihan tidak adil dalam permainan seperti: |
| 3. Penipuan perkakasan (Hardware Cheats) | Penggunaan peranti yang diubah suai seperti tetikus/papan kekunci dengan fungsi macro atau peranti luaran yang mampu memintas sistem anti-penipuan. |
| 4. Penyalahgunaan pepijat dan eksploitasi permainan (Bug & Exploit Abuse) | Menggunakan kelemahan permainan seperti pepijat peta atau mod penonton (spectator bug) secara sengaja untuk mendapatkan kelebihan tidak sah. |
| 5. Boosting | Pemain berkemahiran tinggi bermain menggunakan akaun pemain lain (atau bersama) untuk meningkatkan ranking secara tidak sah. Jenis-jenis boosting termasuk: |
| 6. Penetapan perlawanan dan manipulasi pertaruhan (Match-fixing and betting manipulation) | Sengaja kalah atau mengatur keputusan perlawanan untuk memperoleh manfaat daripada pertaruhan atau kepentingan penaja. Bentuk lain termasuk pertaruhan kulit (skin gambling) iaitu menggunakan barangan maya (seperti kosmetik dalam permainan) sebagai mata pertaruhan untuk kejohanan esports. |
Penipuan dalam esukan, termasuk e-doping dan manipulasi boleh menjejaskan integriti pertandingan dan kepercayaan komuniti. Dengan teknologi yang semakin canggih, pencegahan yang tegas dan pendidikan berterusan amat penting. Garis panduan berikut bertujuan membantu memastikan kejohanan kekal adil dan professional.
Garis Panduan Untuk Mengelakkan Doping dan Penipuan
| Aspek | Garis Panduan |
| Pasukan disiplin/ integriti dalaman | |
| Sistem aduan & perlindungan pemberi maklumat | |
| Pendidikan dan Kesedaran | |
| Sokongan kepada Pasukan dan Pemain | |
| Prosedur Anti-Penipuan | |
| Penggunaan Perisian Anti-Penipuan | |
| Polisi Anti-Doping | |
| Penetapan Perlawanan & Pertaruhan | |
| Prosedur Siasatan Formal | |
| Hukuman untuk Pelanggaran | |
| Denda dan Penalti Kewangan |
| Kajian Kes berkaitan hukuman dalam pertandingan esukan di Asia Tenggara SEA Games 2023 – Isu Bug Kamera dalam Valorant Dalam perlawanan akhir Valorant antara pasukan Singapura dan Indonesia di SEA Games 2023, berlaku isu eksploitasi bug kamera yang mencetuskan pertikaian antara kedua-dua pasukan. Jawatankuasa pertandingan akhirnya memutuskan untuk menganugerahkan pingat emas bersama kepada kedua-duanya. Kes ini menyerlahkan keperluan garis panduan teknikal dan prosedur aduan yang jelas bagi menangani eksploitasi permainan secara profesional dan adil. Pengaturan Perlawanan dan Judi Haram (Singapura) Dua pemain profesional didapati terlibat dalam pengaturan keputusan perlawanan dan perjudian atas talian. Seorang pemain dikenakan hukuman penjara 4 bulan, manakala seorang lagi diwajibkan menjalani program pemulihan. Kes ini membuktikan bahawa pelanggaran integriti dalam esukan boleh membawa kepada implikasi jenayah di bawah undang-undang negara, bukan sekadar hukuman pentadbiran atau penggantungan. Penggunaan Perisian Curang oleh Pemain CS:GO (India, 2018) Nikhil “Forsaken” didapati menggunakan perisian penipuan (hack) semasa kejohanan CS:GO di Extremesland Asia Finals 2018. Beliau kemudiannya dikenakan penggantungan selama 5 tahun daripada semua acara esukan rasmi. Kes ini menunjukkan kepentingan pengawasan teknikal yang ketat serta penguatkuasaan undang-undang yang tegas terhadap penggunaan perisian penipuan. Skandal Pengaturan Perlawanan StarCraft (Korea Selatan, 2010) Sebelas pemain StarCraft dikenakan pengharaman seumur hidup selepas didapati mengatur keputusan perlawanan untuk tujuan pertaruhan. Beberapa pemain turut dikenakan hukuman jenayah, termasuk denda dan khidmat masyarakat. Kes ini menjadi peringatan bahawa pelanggaran etika dalam esukan boleh membawa kepada kesan perundangan yang berat dan jangka panjang. |
Penipuan dan pengaturan perlawanan menjejaskan integriti dan keyakinan terhadap esukan. Pelaksanaan peraturan ketat serta penguatkuasaan tegas seperti siasatan, penggantungan, dan denda amat penting bagi memastikan industri kekal profesional dan beretika.
Anti-doping dan anti-penipuan ialah asas integriti esukan. Dengan penggunaan perisian pemantauan, pematuhan garis panduan ADAMAS, dan tindakan disiplin tegas, penganjur boleh memastikan kejohanan berjalan adil dan profesional. Kajian kes serantau membuktikan kepentingan penguatkuasaan peraturan dalam menjamin kejayaan acara.
| Proses Anti-Doping ADAMAS dalam Kejohanan Esukan ADAMAS (Agensi Anti-Doping Malaysia) bertanggungjawab untuk memastikan kepatuhan anti-doping dalam sukan di Malaysia, termasuk sukan elektronik jika diperlukan. Meskipun kejohanan esports di Malaysia jarang melibatkan ujian doping, ADAMAS bersedia untuk melaksanakan langkah-langkah anti-doping apabila sukan elektronik semakin berkembang. 1. Proses Kawalan Doping Sama seperti dalam sukan tradisional, atlet esports juga mungkin dikenakan kawalan doping. Ini termasuk pemberitahuan kepada atlet mengenai ujian doping, melaporkan diri di stesen kawalan doping, serta memberikan sampel (biasanya air kencing atau darah). Sampel tersebut akan dibahagikan kepada dua botol (A dan B) untuk tujuan pengesahan jika keputusan ujian menunjukkan hasil positif. Proses ini diawasi oleh Pegawai Kawalan Doping (DCO) 2. Panduan daripada ADAMAS ADAMAS mematuhi Kod Anti-Doping Dunia dan merujuk kepada Senarai Larangan WADA, yang menyenaraikan bahan-bahan yang diharamkan untuk digunakan oleh atlet esports. Ini termasuk bahan seperti Adderall atau Ritalin, yang sering digunakan dalam esports untuk meningkatkan fokus dan tindak balas, tetapi dilarang di bawah senarai ini. 3. Ujian Doping Ujian doping dalam sukan elektronik boleh merangkumi ujian air kencing untuk mengesan penggunaan perangsang atau ujian darah untuk mengenal pasti bahan-bahan terlarang yang lain. ADAMAS bersedia untuk melaksanakan ujian ini secara rawak atau pada acara tertentu untuk memastikan pertandingan berlangsung dengan adil. 4. Hukuman untuk Pelanggaran Jika atlet esports didapati melanggar peraturan anti-doping, hukuman boleh melibatkan penarikan gelaran, penggantungan dari pertandingan, atau larangan seumur hidup daripada kejohanan esports bergantung pada keseriusan pelanggaran. Hukuman ini bertujuan untuk memastikan integriti pertandingan. Langkah-langkah ini memastikan bahawa sukan elektronik terus berkembang dengan pertandingan yang adil dan tanpa penggunaan dadah yang meningkatkan prestasi. Untuk maklumat lebih lanjut tentang proses anti-doping ADAMAS, anda boleh merujuk kepada laman web rasmi Agensi Anti-Doping Malaysia di https://www.adamas.gov.my/. Untuk panduan terperinci mengenai ujian doping dalam sukan elektronik, anda juga boleh membaca lebih lanjut melalui International Esports Federation di https://iesf.org/rules/anti-doping. |
1.9 Standard Teknikal dan Infrastruktur
Kejayaan sesebuah kejohanan esukan banyak bergantung kepada tahap teknikal dan infrastruktur yang digunakan. Penganjur perlu memastikan peralatan permainan, sambungan internet, dan sokongan teknikal mematuhi piawaian industri terkini. Untuk menjamin kelancaran acara, prosedur sandaran perlu disediakan bagi menangani sebarang kegagalan teknikal yang mungkin berlaku semasa kejohanan berlangsung.
Bahagian ini menggariskan garis panduan untuk memastikan peralatan dan infrastruktur kejohanan dipersiapkan dengan baik, di samping mencadangkan spesifikasi teknikal bagi tiga jenis kejohanan utama: console, mobile, dan PC.
Garis Panduan Standard Teknikal dan Infrastruktur
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Peralatan Permainan | ||
| Sambungan Internet | ||
| Sokongan Teknikal |
Spesifikasi Teknikal Yang Disarankan
1. Kejohanan Konsol (e.g., FIFA, Tekken):
- Konsol: PlayStation 5 atau Xbox Series X dengan storan SSD sekurang-kurangnya 1TB.
- Monitor: 4K atau Full HD monitor dengan refresh rate sekurang-kurangnya 120Hz untuk pengalaman permainan yang lancar.
- Sambungan Internet: Gigabit ethernet untuk setiap konsol, dengan ping latency di bawah 30ms.
- Controller: Pengawal rasmi atau yang diiktiraf dengan peralatan sandaran untuk setiap pemain.
2. Kejohanan Mobile (e.g., Mobile Legends, PUBG Mobile):
- Telefon Pintar: Apple iPhone 14 Pro atau Samsung Galaxy S23 dengan RAM 8GB dan refresh rate 120Hz.
- Pengoptimuman Sistem: Pastikan semua telefon pintar dioptimumkan untuk permainan, dengan kemas kini perisian terkini.
- Sambungan Internet: Wi-Fi 6 dengan sambungan berkelajuan tinggi dan latency rendah (bawah 30ms).
- Pengecasan: Stesen pengecasan untuk setiap peserta dengan bank kuasa yang disediakan sebagai sandaran.
3. Kejohanan PCPC (e.g., Dota 2, CS: GO):
- PC: CPU Intel i9 atau AMD Ryzen 9, GPU NVIDIA GeForce RTX 3080, RAM 32GB, dan SSD 1TB.
- Monitor: 240Hz refresh rate dengan 1ms response time untuk memastikan permainan ultra-lancar.
- Sambungan Internet: Gigabit Ethernet dengan backup connection dan latency di bawah 20ms.
- Peripheral: Gaming mouse dan mechanical keyboard dengan latency rendah.
Standard teknikal dan infrastruktur yang mantap adalah elemen penting dalam memastikan kejohanan esports berjalan dengan lancar. Penganjur perlu menggunakan peralatan berkualiti tinggi, menyediakan sambungan internet yang stabil, dan memastikan sokongan teknikal yang bersedia sepanjang masa.
1.10 Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta
Kesihatan dan kesejahteraan peserta dalam sukan elektronik adalah penting untuk memastikan mereka berada dalam keadaan fizikal dan mental yang baik sepanjang kejohanan. Tempoh permainan yang panjang tanpa rehat yang mencukupi boleh memberi kesan negatif terhadap kesihatan, manakala tekanan emosi daripada permainan kompetitif boleh menjejaskan kesejahteraan mental. Oleh itu, garis panduan kesihatan yang mencakupi aspek rehat, ergonomik, serta sokongan perubatan asas dan mental perlu disediakan.
Bahagian ini menggariskan langkah-langkah untuk menjaga kesihatan fizikal dan mental peserta sepanjang kejohanan.
Garis Panduan Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Rehat yang Mencukupi | ||
| Penetapan Ergonomik | ||
| Sokongan Perubatan Asas dan Kecemasan | ||
| Kesihatan Mental |
Kesejahteraan peserta esports merangkumi aspek fizikal dan mental. Dengan menyediakan rehat mencukupi, peralatan ergonomik, serta sokongan perubatan dan psikologi, penganjur dapat memastikan prestasi peserta kekal optimum dalam persekitaran yang sihat dan selamat.
1.11 Hak Penyiaran dan Media
Dalam esukan, hak penyiaran dan liputan media memainkan peranan penting dalam memastikan kejohanan mendapat pendedahan maksimum. Selain itu, penganjur perlu menetapkan peraturan yang jelas tentang hak penyiaran, hak media, dan hak harta intelek yang melibatkan pelbagai pihak berkepentingan seperti peserta, penganjur, penaja, penyiar, dan pengulas/ penstrim. Semua perjanjian ini perlu dinyatakan dengan jelas dalam dokumen bertulis untuk melindungi hak dan tanggungjawab setiap pihak yang terlibat.
Pemegang Taruh yang Terlibat dalam Hak Penyiaran dan Media
1. Penganjur Acara (Event Organizer)
Penganjur adalah pihak yang bertanggungjawab mengurus acara esukan, termasuk pengurusan hak penyiaran, hak media, dan hak harta intelek. Penganjur perlu menyediakan dokumen seperti kontrak atau perjanjian bertulis yang menjelaskan hak dan tanggungjawab semua pihak.
2. Peserta (Players/Teams)
Peserta dalam kejohanan esukan mempunyai hak terhadap penggunaan imej dan penampilan mereka. Penganjur perlu mendapatkan persetujuan daripada peserta untuk menggunakan penampilan mereka dalam liputan media, promosi, dan penyiaran. Ini harus dinyatakan dalam kontrak peserta atau perjanjian berasingan yang menjelaskan hak penggunaan imej.
3. Pengulas/ Penstrim
Pengulas atau penstrim yang membuat ulasan langsung atau rakaman acara juga perlu diberikan hak liputan. Penganjur harus menyediakan perjanjian pengulas/ penstrim yang jelas, menjelaskan hak mereka untuk menyiarkan dan membuat ulasan mengenai kejohanan serta syarat penggunaan rakaman acara. Ini termasuk peraturan monetisasi, hak penampilan peribadi mereka, dan had pengiklanan
4. Media (Media Outlets)
Media termasuk wartawan, syarikat produksi video, dan penerbit kandungan yang membuat liputan acara. Mereka perlu mengikuti peraturan yang ditetapkan oleh penganjur untuk membuat rakaman, mengambil gambar, atau menggunakan bahan dari acara. Peraturan ini dinyatakan dalam dokumen liputan media.
5. Penaja (Sponsors)
Penaja yang menyokong acara melalui tajaan atau sumbangan material juga perlu memastikan hak mereka untuk menggunakan kandungan media berkaitan dengan acara dipersetujui dengan penganjur. Ini biasanya dinyatakan dalam perjanjian tajaan.
Garis Panduan Hak Penyiaran dan Media
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Hak Penyiaran | ||
| Hak Media | Hak-hak media untuk membuat liputan acara perlu ditetapkan secara jelas, termasuk peraturan mengenai pengambilan gambar, rakaman video, dan penggunaan kandungan media yang dihasilkan. | |
| Hak Harta Intelek |
Jenis Dokumen/ Formalisasi Yang Diperlukan
1. Kontrak Penyiaran (Broadcasting Agreement)
Menetapkan syarat-syarat hak penyiaran, termasuk dan tidak terhad kepada hak eksklusif atau tidak eksklusif, tempoh siaran, dan platform siaran.
2. Kontrak Peserta (Player/Team Contract)
Kontrak ini menerangkan hak penggunaan imej peserta serta persetujuan untuk menggunakan penampilan mereka dalam penyiaran, promosi dan pengiklanan dan menetapkan hak Penganjur ke atas sebarang hasil kreatif yang dihasilkan semasa acara.
3. Dokumen Liputan Media (Media Coverage Agreement)
Dokumen ini menjelaskan hak dan peraturan yang dikenakan kepada pihak media dalam membuat liputan kejohanan, termasuk had penggunaan bahan liputan.
4. Perjanjian Tajaan (Sponsorship Agreement)
Menetapkan hak penaja untuk menggunakan logo, imej, dan kandungan yang dihasilkan semasa acara untuk tujuan pemasaran.
5. Perjanjian Pengulas/ Penstrim (Caster/Streamer Agreement):
Pengulas atau penstrim diberikan hak untuk membuat ulasan atau siaran langsung, dengan garis panduan monetisasi, promosi dan pengiklanan. Penganjur mesti menetapkan hak dan tanggungjawab semua pihak secara bertulis untuk elak konflik.
1.12 Kelestarian Alam Sekitar
Kejohanan sukan elektronik boleh memberi kesan yang signifikan kepada alam sekitar. Oleh itu, penganjur perlu mengambil langkah-langkah aktif untuk mengurangkan kesan ini. Ini termasuk penggunaan bahan mesra alam, pengurusan sisa yang cekap, peralatan cekap tenaga, dan usaha berterusan untuk mematuhi garis panduan global tentang perubahan iklim seperti yang ditetapkan oleh Perubahan Iklim Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (PBB) melalui Perjanjian Paris. Komuniti Esukan Malaysia disarankan untuk komited dalam mengurangkan pelepasan Gas Rumah Hijau (GHG) sebanyak 50% menjelang 2030 dan mencapai sifar bersih menjelang 2040.
Garis Panduan Kelestarian Alam Sekitar
Selaras dengan garis panduan global yang disediakan oleh PBB melalui Perjanjian Paris, berikut adalah langkah-langkah tambahan yang boleh diambil oleh penganjur untuk mengurangkan kesan alam sekitar:
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Penggunaan Bahan Mesra Alam | Penganjur perlu menggunakan bahan mesra alam seperti bahan kitar semula dalam pembinaan pentas, poster, dan bahan promosi. Ini termasuk pengurangan penggunaan plastik serta bahan sekali guna. | |
| Pengurusan Sisa | Sediakan sistem pengurusan sisa yang cekap dengan tempat pembuangan sampah yang diasingkan antara bahan kitar semula dan sisa yang tidak boleh dikitar semula. | |
| Peralatan Cekap Tenaga | Pilih peralatan permainan, lampu, dan sistem audio yang menggunakan tenaga secara cekap. Ini akan membantu mengurangkan penggunaan tenaga semasa acara. | |
| Kurangkan Penggunaan Tenaga | Beralih kepada perkakasan yang lebih cekap tenaga, seperti konsol, komputer, dan lampu yang direka untuk menjimatkan tenaga. Galakkan kerjasama dengan industri permainan untuk kecekapan tenaga. | |
| Pemilihan Tempat Acara dengan Ciri-Ciri ‘Hijau’ | Pilih tempat acara yang mesra alam dengan ciri-ciri seperti lampu LED, panel solar, dan inisiatif pengurangan sisa atau kitar semula. | |
| Kurangkan Pembaziran | Kurangkan pembaziran dengan menggunakan bahan kitar semula untuk pakaian seragam dan menyediakan pembungkusan mesra alam untuk barangan dagangan. |
Dengan mengikuti garis panduan di atas dan mematuhi inisiatif global seperti yang dianjurkan oleh PBB dalam Perjanjian Paris, penganjur kejohanan sukan elektronik boleh menyumbang kepada pengurangan pelepasan karbon, penggunaan tenaga yang lebih efisien, dan pengurusan sisa yang bertanggungjawab.
1.13 Inklusiviti dan Aksesibiliti
Acara esukan harus mempromosikan nilai inklusif dan akses kepada semua pihak, menyediakan peluang yang sama untuk semua individu tanpa mengira jantina, kaum, keupayaan fizikal, atau latar belakang. Ini selaras dengan matlamat Sustainable Development Goals (SDGs) yang memberi tumpuan kepada pengurangan ketidaksamaan (SDG 10), kesaksamaan jantina (SDG 5), dan memastikan akses untuk semua (SDG 11). Penganjur juga perlu memastikan bahawa acara mesra kepada peserta dengan keperluan khas, dari segi kemudahan tempat acara dan mod permainan.
Garis Panduan Inklusif dan Aksesibiliti Dalam Acara Esukan
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Inklusiviti dalam Penyertaan | Penganjur perlu memastikan peluang penyertaan yang sama diberikan kepada semua individu, tanpa mengira jantina, kaum, atau latar belakang. Ini termasuk memberi perhatian khusus kepada kumpulan yang kurang diwakili. | |
| Aksesibiliti untuk Peserta OKU | Penganjur harus menyediakan kemudahan yang mesra kepada peserta OKU, termasuk ramp, tandas khas, dan ruang yang selesa. Permainan juga harus mempunyai mod aksesibiliti untuk pemain dengan keperluan khas. | |
| Penglibatan Komuniti dan Kesedaran | Acara harus memberikan pendedahan kepada isu inklusiviti dan kesedaran kepada komuniti esports melalui pesanan kesedaran yang melibatkan peserta, penaja, dan penonton. |
Cadangan dan Amalan Terbaik Berasaskan SDG untuk Inklusiviti dan Aksesibiliti
1. Kesaksamaan Jantina (SDG 5):
Galakkan penyertaan wanita melalui platform atau kejohanan khas serta kempen kesedaran untuk mengurangkan ketidakseimbangan jantina yang sering wujud.
2. Akses Digital untuk Semua (SDG 9):
Sebagai sebahagian daripada inovasi dan pembangunan teknologi (SDG 9), sediakan peralatan dan internet berkelajuan tinggi untuk komuniti terpencil atau berpendapatan rendah.
3. Mengurangkan Ketidaksamaan (SDG 10)
Penganjur perlu memastikan acara esukan mesra untuk peserta daripada pelbagai latar belakang ekonomi, sosial, dan budaya. Biasiswa atau subsidi penyertaan boleh ditawarkan kepada peserta dari komuniti yang terpinggir
4. Aksesibiliti untuk Semua (SDG 11):
Sistem penyesuaian kawalan permainan perlu diwujudkan, seperti kawalan suara, teks berukuran besar, atau penyesuaian lain bagi membantu peserta dengan keperluan khas untuk menyertai pertandingan.
| Kajian Kes Inklusiviti dan Aksesibiliti dalam Esukan di Asia Tenggara Girl Power Esports Tournament (Filipina, 2020) Acara ini dianjurkan untuk mempromosikan kesaksamaan gender dalam komuniti esukan, memberi tumpuan kepada pemain wanita dalam permainan popular seperti Mobile Legends dan Call of Duty: Mobile. Acara ini bertujuan untuk mengurangkan ketidakseimbangan gender dalam kejohanan esukan dan meningkatkan penglibatan wanita dalam permainan kompetitif. Malaysia Esports League (MEL) MEL 2021 memperkenalkan kategori terbuka kepada semua pemain, tanpa diskriminasi berdasarkan latar belakang. Selain itu, penganjur menyediakan akses digital kepada pemain di kawasan terpencil untuk menyertai pertandingan melalui kemudahan penstriman dan subsidi internet, selaras dengan SDG 10 (Pengurangan Ketidaksamaan). MEL juga mempromosikan penyertaan wanita melalui insentif tambahan bagi meningkatkan penyertaan wanita dalam sukan elektronik. Garena Free Fire Disability Esports Event (Thailand) Garena Free Fire telah menganjurkan acara esukan khusus untuk pemain dengan keperluan khas di Thailand, menyediakan mod permainan yang disesuaikan dengan keperluan OKU. Ini selaras dengan SDG 11 (Aksesibiliti untuk Semua) di mana penganjur memberi perhatian khusus kepada peserta dengan cabaran fizikal untuk memastikan mereka dapat menyertai kejohanan dengan selesa dan kompetitif. SEA Games 2019 Esports Event (Filipina) Dalam acara esports di SEA Games 2019, penganjur bekerja keras untuk mempromosikan kesaksamaan gender dengan memperkenalkan kategori campuran di mana lelaki dan wanita boleh bertanding dalam pasukan yang sama. Selain itu, venue acara juga direka untuk mesra OKU, dengan kemudahan yang mematuhi standard antarabangsa. |
Inklusiviti dan aksesibiliti dalam kejohanan esports adalah selaras dengan matlamat SDGs seperti pengurangan ketidaksamaan, kesaksamaan gender, dan akses untuk semua. Kajian kes dari Asia Tenggara menunjukkan betapa pentingnya menyediakan platform yang inklusif serta menyokong peserta dengan keperluan khas. Penganjur perlu terus membina suasana yang adil, mesra, dan terbuka untuk semua.
1.14 Pengurusan Risiko dan Insurans
Pengurusan risiko dan insurans adalah elemen penting dalam memastikan keselamatan dan kelancaran sesuatu acara esports. Penganjur perlu menyediakan pelan pengurusan risiko yang komprehensif bagi menangani kemalangan, kerosakan peralatan, gangguan luar, dan salah laku. Insurans yang sesuai dan perlindungan liabiliti bagi peserta juga perlu dijelaskan sebelum acara berlangsung. Ini termasuk insurans untuk risiko fizikal, teknikal, siber, dan pelaporan salah laku (whistleblowing).
Garis Panduan Pengurusan Risiko dan Insurans
| Aspek | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Pelan Pengurusan Risiko | Penganjur perlu menyediakan pelan pengurusan risiko yang komprehensif bagi menangani kecemasan seperti kemalangan, kerosakan peralatan, atau gangguan luar, serta risiko whistleblowing. | Sediakan senarai risiko dan pelan mitigasi untuk setiap kategori. |
| Insurans Acara | Penganjur mesti menyediakan insurans acara yang meliputi liabiliti, peralatan, peserta, dan risiko whistleblowing. Insurans ini perlu melindungi daripada kerugian kewangan sekiranya berlaku insiden yang tidak dijangka. | Sediakan insurans acara yang merangkumi liabiliti, peralatan, dan perlindungan untuk kes whistleblowing. |
| Protokol Krisis Teknikal | Sediakan prosedur bertulis untuk menangani gangguan teknikal seperti sambungan internet, kerosakan peralatan, atau gangguan penstriman tergendala. | Pasang peralatan sandaran, sediakan sambungan internet sekunder, dan lakukan ujian teknikal sebelum acara bermula. |
| Pemantauan Masa Nyata | Laksanakan pemantauan teknikal secara langsung sepanjang acara untuk mengesan dan menanggapi isu dengan pantas. | Gunakan dashboard pemantauan dan tetapkan operator khusus untuk mengurus sebarang gangguan secara proaktif. |
| Prosedur Komunikasi Krisis | Sediakan kenyataan rasmi (template) untuk situasi krisis teknikal atau pembatalan dan saluran komunikasi rasmi seperti Discord, Telegram, atau e-mel. | Lantik pegawai komunikasi dan sediakan taklimat media untuk semua petugas. |
| Latihan & Taklimat | Semua petugas dan peserta perlu diberi taklimat mengenai pelan risiko dan prosedur krisis sebelum acara berlangsung. | Jalankan latihan simulasi teknikal dan kecemasan bagi memastikan kesiapsiagaan semua pihak yang terlibat. |
| Dokumentasi Lengkap | Dokumentasi ini penting untuk tujuan rujukan, audit, dan pembaikan masa depan. | Setiap langkah risiko dan mitigasi perlu didokumentasikan dengan baik. Ini termasuk senarai tindakan, kenalan kecemasan, dan laporan penilaian risiko. |
Jenis-Jenis Insurans yang Tersedia untuk Acara Esukan
| Jenis Insuran | Deskripsi |
| 1. Insurans Liabiliti Awam (Public Liability Insurance) | |
| 2. Insurans Kerosakan Peralatan (Equipment Insurance) | |
| 3. Insurans Penglibatan Peserta (Participant Liability Insurance) | |
| 4. Insurans Pembatalan Acara (Event Cancellation Insurance) |
Cara Mendapatkan Insurans untuk Acara Esukan
1. Hubungi Syarikat Insurans Komersial:
Hubungi syarikat insurans besar seperti Allianz, AIG, atau Marsh untuk mendapatkan sebut harga insurans acara yang merangkumi liabiliti, peralatan dan peserta.
2. Pakej Insurans Melalui Penaja:
Bekerjasama dengan penaja yang mungkin menyediakan insurans tambahan sebagai sebahagian daripada pakej tajaan acara.
3. Gunakan Broker Insurans:
Broker insurans boleh membantu mencari polisi terbaik yang meliputi semua aspek acara termasuk risiko teknikal dan keselamatan siber.
Contoh Risiko dan Cadangan Mitigasi
| Jenis Risiko | Huraian Risiko | Cadangan Mitigasi |
| Kerosakan atau Kecurian Peralatan | Peralatan yang digunakan semasa acara seperti komputer, konsol, monitor, dan peralatan teknikal lain berisiko rosak atau dicuri semasa acara. | |
| Kecederaan kepada Peserta atau Penonton | Kemalangan boleh berlaku semasa acara seperti kecederaan fizikal kepada pemain atau penonton akibat kerosakan peralatan atau bahagian pentas yang tidak stabil. | |
| Gangguan Luar | Kejadian luar jangka seperti bencana alam atau gangguan elektrik yang boleh menjejaskan acara dan menyebabkan kerugian kewangan. | |
| Masalah Keselamatan Siber | Dalam kejohanan dalam talian, masalah seperti serangan siber atau pencerobohan boleh menyebabkan gangguan dan kebocoran data penting. | |
| Whistleblowing dan Laporan Salah Laku | Berdasarkan Akta Perlindungan Pemberi Maklumat 2010 (Akta 711), sebarang salah laku atau rasuah yang dilaporkan oleh peserta (contohnya atlet, pengurus, atau penganjur) memerlukan pelindungan pemberi maklumat. |
Tentang Whistleblowing
Penganjur perlu mematuhi Akta Perlindungan Pemberi Maklumat 2010 (Akta 711). Pemberi maklumat hendaklah diberi perlindungan maklumat sulit, kekebalan tindakan undang-undang dan perlindungan terhadap sebarang tindakan balas.
Pengurusan risiko, insurans dan pelan pengurusan krisis yang lengkap merupakan elemen asas dalam penganjuran acara esukan yang selamat dan profesional. Dengan merangkumi pelan teknikal, fizikal, siber dan komunikasi yang sistematik, penganjur dapat mencegah atau meminimumkan impak insiden serta melindungi semua pihak yang terlibat daripada sebarang kerugian atau kesan undang-undang.
1.15 Penilaian Acara Esukan
Bagi memastikan kejayaan acara sukan elektronik dan memperbaikinya pada masa hadapan, setiap acara perlu dinilai secara menyeluruh. Penilaian berterusan terhadap hasil dan kecekapan acara, keberkesanan dasar yang dilaksanakan, serta maklum balas pemegang taruh adalah penting. Penilaian ini membolehkan penganjur memahami aspek yang berjaya dan bidang yang perlu ditingkatkan untuk acara akan datang.
Garis Panduan Penilaian Acara
| Fasa Penilaian | Deskripsi | Amalan Terbaik |
| Perancangan & Data | Tetapkan objektif penilaian dan data diperlukan mengikut keperluan pemegang kepentingan. | Kumpul data berbeza mengikut keperluan pihak seperti penaja, pemain, dan penonton. |
| Pengumpulan Data | Gunakan kaedah pelbagai untuk mengumpul data secara efektif. | Gunakan kaji selidik, senarai semak, tiket jualan, dan data tontonan untuk mengumpul data yang relevan dan bertujuan. |
| Analisis Data | Data yang dikumpul perlu dianalisis mengikut metodologi yang sesuai, dan dibandingkan dengan objektif acara serta prestasi acara sebelumnya. | |
| Pelaporan | Pilih gaya penulisan, format pembentangan, dan butiran yang bersesuaian bergantung kepada pihak berkepentingan yang akan menerima laporan. | Gunakan laporan bertulis atau visual mengikut keperluan penganjur, penaja, atau media. |
| Penyebaran | Tentukan cara laporan akan disampaikan kepada pihak berkepentingan, seperti laporan bercetak, pembentangan maya, atau melalui platform digital. | Guna e-mel, pembentangan maya atau laporan bercetak. |
Penilaian yang berterusan dan menyeluruh membolehkan penganjur acara esports memperbaiki prestasi dan pengalaman acara di masa hadapan. Dengan menggunakan pendekatan pengumpulan data yang berstruktur, analisis yang mendalam, dan pelaporan yang disesuaikan, penganjur dapat memahami kelebihan dan kelemahan acara mereka untuk membuat penambahbaikan pada edisi seterusnya.
Bahagian 2: Tanggungjawab Pengadil
Pengadil dan marshal merupakan tonggak penting dalam pengendalian pertandingan esukan yang adil, teratur dan profesional. Mereka bertanggungjawab memastikan semua peserta mematuhi peraturan kejohanan serta membuat keputusan yang saksama dan tepat sepanjang perlawanan.
Dalam konteks esukan yang semakin berkembang di Malaysia, adalah penting untuk melatih dan memperakui pengadil dan marshal sebagai langkah meningkatkan integriti pertandingan, mencegah penipuan, serta melindungi reputasi penganjur dan kepercayaan peserta.
Tanggungjawab Utama Pengadil
- Penguatkuasaan Peraturan
Memastikan semua peserta mematuhi peraturan permainan dan kejohanan yang telah ditetapkan.
- Keputusan Teknikal
Mengambil tindakan terhadap pelanggaran peraturan seperti penggunaan perisian tidak sah, tingkah laku tidak beretika, atau kelewatan penyertaan.
- Komunikasi Neutral
Berinteraksi secara profesional dan tidak memihak kepada mana-mana pemain, pasukan atau penganjur.
- Pelaporan Insiden
Melaporkan sebarang insiden secara bertulis kepada jawatankuasa kejohanan termasuk bantahan dan pertikaian.
Amalan Terbaik untuk Mengelakkan Penghakiman Tidak Adil
| Langkah | Penjelasan |
| Pensijilan dan Latihan | Semua pengadil dan marshal perlu menjalani latihan asas esukan dan lulus kursus sijil yang diiktiraf oleh badan kebangsaan atau antarabangsa. International Esports Federation (IESF) telah menubuhkan program pengadil bertauliah. Para pengadil perlu melengkapkan latihan untuk menguatkuasakan peraturan permainan dan polisi kejohanan, termasuk penyelesaian konflik, kemahiran komunikasi dan pengawasan teknikal. |
| Larangan Konflik Kepentingan | Pengadil tidak dibenarkan mengadili perlawanan melibatkan pemain, pasukan atau organisasi yang mempunyai hubungan peribadi atau profesional dengan mereka. |
| Mekanisme Aduan Bebas | Peserta harus mempunyai akses kepada saluran aduan bebas yang telus dan tidak dikendalikan oleh pengadil yang sama. |
| Kod Etika Pengadil | Semua pengadil dan marshal wajib menandatangani kod etika profesional yang menekankan integriti, keadilan dan kerahsiaan maklumat. |
| Pengadilan Berasaskan Data | Gunakan pemeriksaan automatik (sistem data analitik) yang boleh: |
Peranan Pengadil dalam Pelbagai Format Kejohanan
Kejohanan esukan lazimnya terbahagi kepada tiga format utama: Dalam Talian (Online), Luar Talian (LAN) dan Hibrid. Setiap format ini mempunyai cabaran serta tanggungjawab yang berbeza untuk pengadil. Memahami skop peranan pengadil dalam setiap format ini penting bagi memastikan integriti, kelancaran operasi dan permainan yang adil.
1. Kejohanan Dalam Talian (Online)
Pertandingan dijalankan secara maya melalui platform digital, dan pemain bertanding dari lokasi masing-masing. Format ini menjimatkan kos tetapi memerlukan pemantauan teknikal yang lebih ketat.
Tanggungjawab Pengadil:
- Menyediakan dan mengurus persekitaran pertandingan digital (contoh: bilik permainan, lobi perlawanan).
- Membimbing pemain dalam prosedur perlawanan dan menyelesaikan isu teknikal seperti gangguan sambungan atau pepijat dalam permainan.
- Memantau salah laku seperti “stream-sniping” (pemain menonton siaran langsung untuk mendapatkan kelebihan). Walaupun sukar dikuatkuasakan, pengadil perlu menekankan semangat kesukanan dan etika profesional.
- Menyampaikan peraturan dengan jelas dan menguatkuasakan penalti jika perlu.
| Cabaran | Cadangan |
2. Kejohanan Luar Talian (LAN)
Kejohanan luar talian atau LAN (Local Area Network) dijalankan di lokasi fizikal, biasanya dengan kehadiran penonton secara langsung. Format ini menawarkan pengalaman kompetitif yang lebih mendalam serta kurang gangguan teknikal seperti latensi, namun memerlukan penyelarasan logistik yang lebih kompleks dan menyeluruh.
Tanggungjawab Pengadil:
- Melakukan pemeriksaan awal terhadap perkakasan, peranti, dan tetapan permainan bagi memastikan pematuhan kepada standard kejohanan.
- Mengawasi kawasan pemain untuk mengelakkan penggunaan perisian atau peralatan tidak sah.
- Memantau tingkah laku fizikal dan mencegah gangguan luar seperti sorakan penonton yang memberikan maklumat atau kelakuan tidak sportif.
- Berkoordinasi dengan pasukan teknikal bagi menyelesaikan masalah peralatan atau rangkaian dengan pantas.
- Membuat keputusan secara langsung semasa pertikaian, jeda permainan atau gangguan perlawanan.
| Cabaran | Cadangan |
3. Kejohanan Hibrid
Kejohanan hibrid menggabungkan peringkat kelayakan secara dalam talian dengan peringkat akhir atau playoff secara fizikal. Format ini biasa digunakan dalam kejohanan berskala besar kerana ia menggabungkan kebolehskalaan platform digital dan prestij pentas akhir fizikal.
Tanggungjawab Pengadil:
- Menyelia kedua-dua komponen dalam talian dan luar talian dengan konsisten dari segi penguatkuasaan.
- Menjejaki dan mengekalkan jadual sepanjang tempoh kejohanan yang panjang.
- Memastikan peralihan yang adil dari kelayakan dalam talian ke peringkat akhir luar talian dengan mengekalkan piawaian yang sama.
- Menyelaraskan masa rehat dan tempo perlawanan untuk mengelakkan keletihan pemain.
| Cabaran | Cadangan |
Bahagian 3: Tanggungjawab Penyiaran dan Penstriman
Penyiaran dan penstriman ialah elemen penting dalam acara esukan untuk capaian penonton dan promosi industri. Penganjur perlu memastikan semua aktiviti ini mematuhi undang-undang Malaysia dan garis panduan seperti yang ditetapkan oleh Komunikasi dan Multimedia Malaysia (CMCF). Mereka juga bertanggungjawab mengurus hak penyiaran serta menjaga privasi dan keselamatan peserta.
Garis Panduan Untuk Tanggungjawab Penyiaran dan Penstriman
| Komponen | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Pematuhan Undang-Undang dan Garis Panduan Penyiaran | Memastikan semua siaran dan penstriman mematuhi undang-undang Malaysia, termasuk Akta Komunikasi dan Multimedia 1998. Mereka harus merujuk kepada kod amalan yang dikeluarkan oleh CMCF. | |
| Hak Penyiaran dan Penstriman | Hak penyiaran dan penstriman bukan hak mutlak penganjur acara. Penganjur perlu mendapatkan kebenaran yang jelas daripada pihak yang memiliki hak, seperti pasukan atau pemain, serta merangka kontrak yang jelas tentang syarat-syarat penggunaan hak tersebut. | |
| Kebenaran dari Pihak Berkepentingan | Mendapatkan kebenaran rasmi dari peserta atau pasukan (termasuk ibu bapa untuk bawah umur) untuk menyiarkan atau menstrim perlawanan. | |
| Privasi dan Persetujuan Peserta | Tiada pendedahan maklumat peribadi tanpa izin. Maklumat peribadi seperti alamat atau identiti peserta tidak boleh didedahkan tanpa kebenaran. | |
| Kandungan yang Patuh kepada Standard MCMC | Mematuhi garis panduan CMCF, dengan mengelakkan kandungan yang tidak sesuai seperti keganasan, diskriminasi, atau bahasa kesat. | |
| Keselamatan dan Kebajikan Peserta | Memastikan peserta diberikan ruang privasi & waktu rehat ketika tidak di hadapan kamera. | |
| Penstriman Antarabangsa | Penstriman yang disiarkan kepada penonton antarabangsa mesti mematuhi undang-undang dan sensitiviti budaya di negara-negara berkenaan. | |
| Penstriman di Media Sosial | Penganjur perlu mematuhi peraturan setiap platform media sosial yang digunakan untuk penstriman. Kandungan dan komen harus dimoderasi untuk mengelakkan sebarang isu etika atau perundangan. | |
| Tanggungjawab Penapisan Kandungan | Menapis kandungan yang tidak sesuai sebelum dan semasa penstriman. Penstriman langsung disyorkan untuk menggunakan ciri penangguhan masa (time delay) untuk mengelakkan siaran kandungan yang tidak diingini. |
Tanggungjawab penyiaran dan penstriman memerlukan penganjur acara untuk mengambil langkah proaktif bagi memastikan kepatuhan terhadap undang-undang, etika, dan garis panduan penyiaran. Mengikuti amalan terbaik dan mempelajari dari kesilapan lalu membolehkan penganjur mengelakkan konflik undang-undang, melindungi hak privasi peserta, dan memastikan acara disiarkan dengan lancar dan berkualiti tinggi.
Garis Panduan Umum Untuk Pengulas dan Penstrim
Dalam dunia esukan, pengulas dan penstrim memainkan peranan penting sebagai pengulas dan penyampai aksi perlawanan kepada penonton. Mereka membantu mencipta pengalaman tontonan yang menarik serta menghubungkan komuniti dengan permainan dan pemain kegemaran.
| Definisi Pengulas (Casters) dan Penstrim (Streamers) Casters Mereka adalah pengulas yang memberikan penerangan dan analisis semasa perlawanan esukan sedang berlangsung. Mereka biasanya bekerja dalam pasukan yang terdiri daripada “play-by-play” caster, yang menerangkan aksi yang berlaku dalam permainan secara langsung, dan “color” caster, yang memberikan analisis mendalam serta maklumat latar belakang tentang strategi dan prestasi pemain. Casters memainkan peranan penting dalam memberikan konteks dan menjadikan perlawanan lebih mudah difahami dan menarik untuk penonton. Streamers Individu yang menyiarkan permainan video mereka secara langsung di platform penstriman seperti Twitch, YouTube, atau Facebook Gaming. Mereka berinteraksi dengan penonton dalam masa nyata melalui chat dan komen, dan sering kali menjadikan penstriman mereka sebagai persembahan yang berunsur hiburan. Streamers tidak semestinya perlu melibatkan diri dalam perlawanan esukan profesional, tetapi mereka boleh memainkan pelbagai permainan dan membina komuniti pengikut mereka melalui kandungan yang mereka hasilkan. |
Penstrim dan pengulas dalam penstriman esukan memikul tanggungjawab menjaga kualiti kandungan dan interaksi dengan penonton. Sebagai wajah permainan dan komuniti, penting untuk mengamalkan etika profesional serta mematuhi peraturan. Panduan dos & don’ts berikut membantu memastikan penstriman kekal positif, lancar dan berkesan.
| Do’s (Amalan Terbaik) | Don’ts (Larangan) |
| Patuhi undang-undang & peraturan platform | Elakkan Penggunaan Bahasa Kasar & Diskriminasi |
| Gunakan bahasa sopan & profesional | Jangan dedah maklumat peribadi |
| Interaksi yang Baik dengan Penonton | Elakkan Penstriman Kandungan yang Tidak Sesuai |
| Pantau Bahagian Chat | Jangan Meniru Kandungan Orang Lain |
| Jaga Kualiti Penstriman | Jangan Abaikan Chat atau Penonton |
| Lakukan Promosi dengan Bertanggungjawab | Jangan Manipulasi atau Memalsukan Maklumat |
| Berikan Kredit Kepada Sumber yang Digunakan | Jangan Melakukan Penstriman Tanpa Rehat |
| Jaga Waktu Penstriman | Elakkan Penyiaran yang Tidak Beretika |
Dengan mematuhi dos dan mengelakkan don’ts, streamer dan caster dapat membina reputasi yang baik, menarik lebih ramai penonton, dan menyumbang kepada perkembangan positif komuniti esukan.
Bahagian 4: Integriti Penganjur Acara dan Tatatertib Pemain
Dalam industri esukan yang pesat berkembang, integriti dan disiplin adalah tunjang utama bagi memastikan keadilan, reputasi, dan kebolehpercayaan ekosistem. Penganjuran kejohanan bukan sekadar ruang persaingan, tetapi juga tanggungjawab untuk mengekalkan etika profesional. Oleh itu, kod tatatertib untuk penganjur dan pemain perlu dipatuhi bagi memastikan semua aktiviti dijalankan secara adil dan telus. Bahagian ini menggariskan langkah-langkah utama untuk memastikan integriti dalam penganjuran serta disiplin dalam kalangan peserta.
1. Standard Penganjuran Kelas Pertama
- Acara esukan mesti diurus secara profesional dan telus, dari pendaftaran hingga keputusan. Penggunaan teknologi moden seperti sistem pemantauan dan VAR penting untuk menjamin keputusan yang adil.
- Contoh: The International (Valve) menggunakan sistem pemantauan ketat bagi mengelak gangguan luar dan menyelesaikan pertikaian perlawanan.
| Komponen | Kod Tatatertib (Code of Conduct) | Amalan Terbaik |
| 1.1 Kepatuhan Penganjur Acara | Penganjur acara mesti memastikan bahawa semua peraturan dan prosedur dipatuhi tanpa sebarang pengecualian atau diskriminasi. | Mewujudkan sistem audit dan pemantauan untuk memastikan setiap acara dijalankan secara telus dan adil. |
| 1.2 Integriti Semasa Acara Berlangsung | Tiada unsur yang boleh mempengaruhi keputusan pertandingan secara langsung atau tidak langsung. | Menyediakan panel bebas untuk menyelia acara dan memantau sebarang unsur yang mencurigakan sepanjang pertandingan. |
| 1.3 Keadilan dan Ketelusan Penganjur | Semua tindakan penganjur harus telus, tanpa rasa takut atau pilih kasih. | Menerbitkan laporan rasmi selepas acara yang menjelaskan keputusan dan proses yang diikuti. |
2. Larangan Aktiviti Pertaruhan dan Perjudian
- Pertaruhan dalam esukan boleh menjejaskan integriti pertandingan. Penganjur dilarang terlibat bagi mengelak konflik kepentingan.
- Contoh: Skandal match-fixing StarCraft Korea (2010) menyebabkan pemain digantung dan reputasi kejohanan tercemar.
| Komponen | Kod Tatatertib (Code of Conduct) | Amalan Terbaik |
| 2.1 Kesan Pertaruhan dan Perjudian Terhadap Industri | Penganjur dilarang terlibat dalam sebarang bentuk pertaruhan, perjudian, atau loteri. | Mengisytiharkan secara terbuka bahawa aktiviti pertaruhan diharamkan. |
| 2.2 Langkah Pencegahan Penglibatan Penganjur Dalam Pertaruhan | Penganjur acara mesti mengelakkan sebarang kerjasama atau hubungan dengan mana-mana syarikat atau pihak berkaitan perjudian. | Bekerjasama dengan pihak berkuasa untuk memantau sebarang aktiviti perjudian yang mencurigakan. |
3. Kod Tatatertib Pemain
- Pemain mesti mematuhi peraturan seperti larangan bahan terlarang dan kelakuan tidak sopan. Kod ini perlu dijelaskan awal dan dikuatkuasakan tegas.
- Contoh: Overwatch League mengenakan penggantungan terhadap pemain yang melanggar kod tatatertib.
| Komponen | Kod Tatatertib (Code of Conduct) | Amalan Terbaik |
| 3.1 Penyebaran Kod Tatatertib Melalui Medium Rasmi | Kod tatatertib pemain mesti diterbitkan di laman rasmi penganjur dan dapat diakses oleh semua individu yang terlibat. | Menghantar kod tatatertib melalui e-mel kepada setiap peserta sebelum acara bermula. |
| 2.2 Langkah Pencegahan Penglibatan Penganjur Dalam Pertaruhan | Penganjur acara mesti mengelakkan sebarang kerjasama atau hubungan dengan mana-mana syarikat atau pihak berkaitan perjudian. | Bekerjasama dengan pihak berkuasa untuk memantau sebarang aktiviti perjudian yang mencurigakan. |
| Draf Cadangan Kod Tatatertib Pemain Esukan (Untuk Kegunaan Penganjur Acara Esukan) 1. Kepatuhan kepada Peraturan Pemain mesti mematuhi semua peraturan yang ditetapkan oleh penganjur acara. Kegagalan mematuhi peraturan boleh mengakibatkan tindakan disiplin termasuk penggantungan atau larangan menyertai kejohanan. 2. Integriti dan Kejujuran Pemain mesti beraksi dengan jujur dan mengelakkan daripada sebarang bentuk penipuan seperti penggunaan perisian tidak sah, match-fixing, atau sebarang tindakan yang boleh menjejaskan keadilan pertandingan. 3. Sikap Profesional Pemain harus menunjukkan sikap profesional sepanjang acara, termasuk menghormati rakan sepasukan, lawan, penganjur, dan penonton. Perbuatan menghina, mencarut, atau tingkah laku agresif adalah dilarang sama sekali. 4. Larangan Penggunaan Bahan Terlarang Penggunaan dadah, alkohol, atau bahan terlarang lain adalah dilarang sepanjang kejohanan. Pemain yang didapati melanggar larangan ini akan dikenakan hukuman berat. 5. Perlindungan Terhadap Gangguan dan Buli Pemain mesti menghindari sebarang bentuk gangguan atau buli, termasuk berdasarkan jantina, orientasi seksual, agama, bangsa, atau kecacatan. Perbuatan buli, baik secara fizikal, lisan, atau siber, akan dikenakan tindakan tegas. 6. Penggunaan Nama, Logo, dan Imej Nama, logo, dan imej yang digunakan oleh pemain atau pasukan mestilah mematuhi garis panduan yang ditetapkan, tanpa unsur-unsur lucah, perkauman, atau sebarang perkara sensitif. Penganjur berhak untuk melarang penggunaan yang tidak mematuhi standard. 7. Kerjasama dalam Penyiasatan Pemain mesti bersedia memberikan kerjasama penuh dalam sebarang penyiasatan berkenaan pelanggaran tatatertib atau peraturan pertandingan. Tindakan menyembunyikan atau memutarbelitkan maklumat boleh mengakibatkan penalti lebih berat. |
4. Tindakan Terhadap Pelanggaran
- Penganjur mesti mengambil tindakan tegas jika pemain melanggar peraturan, seperti menarik balik kemenangan atau mengenakan larangan.
- Contoh: Pemain CS:GO yang guna ‘aimbot’ dilarang bertanding selama beberapa tahun untuk menjaga keadilan.
| Komponen | Kod Tatatertib (Code of Conduct) | Amalan Terbaik |
| 4.1 Penggunaan Bahan Terlarang | Pemain dilarang menggunakan bahan terlarang yang memabukkan atau memudaratkan sepanjang acara berlangsung. | Mengadakan ujian rawak terhadap peserta sebelum dan selepas pertandingan. |
| 4.2 Penggunaan Bot atau Perisian Haram | Penggunaan bot, perisian tidak sah, atau ‘cheat software’ untuk mendapatkan kelebihan yang tidak adil dalam pertandingan adalah dilarang sama sekali. | Tindakan disiplin seperti penggantungan atau larangan jangka panjang akan dikenakan kepada pemain yang didapati menggunakan perisian haram. |
| 4.2 Hukuman Terhadap Kesalahan Pemain | Hukuman harus dikenakan mengikut tahap kesalahan, termasuk penarikan anugerah, pembatalan kemenangan, atau larangan menyertai acara lain. | Menyediakan garis panduan yang jelas mengenai tahap kesalahan dan hukuman yang akan dikenakan bagi setiap pelanggaran. |
| Amalan Terbaik untuk Mengelakkan Penggunaan Bot atau Perisian Haram 1. Pengesahan Perisian dan Alatan Penganjur acara disarankan untuk mengesahkan perisian yang digunakan oleh pemain sebelum kejohanan bermula. Ini termasuk memastikan tiada perisian atau skrip pihak ketiga yang dipasang di komputer pemain. 2. Penggunaan Perisian Anti-Cheat Penganjur perlu memasang perisian anti-cheat yang dipercayai seperti VAC (Valve Anti-Cheat) atau Easy Anti-Cheat bagi mengesan sebarang penggunaan bot atau perisian haram semasa pertandingan berlangsung. 3. Ujian Rawak Lakukan ujian rawak terhadap pemain untuk memastikan bahawa mereka tidak menggunakan perisian tidak sah sepanjang kejohanan. Pemantauan secara langsung atau audit berkala terhadap sistem komputer pemain boleh membantu mencegah pelanggaran. 4. Pendidikan dan Kesedaran Pemain Sebelum acara, penganjur perlu memberi taklimat kepada pemain tentang kesan negatif dan risiko menggunakan bot atau perisian haram, termasuk kemungkinan larangan sepanjang hayat dari kejohanan esukan. |
5. Perlindungan Terhadap Gangguan dan Buli:
- Penganjur mesti lindungi peserta daripada gangguan fizikal, lisan, dan siber. Prosedur aduan perlu disediakan.
- Contoh: Riot Games ambil tindakan terhadap buli siber & sediakan sistem pelaporan dalam kejohanan LoL.
| Komponen | Kod Tatatertib (Code of Conduct) | Amalan Terbaik |
| 5.1 Definisi Gangguan dan Buli | Gangguan dan buli termasuk tindakan lisan atau fizikal yang berkaitan dengan orientasi seksual, identiti jantina, agama, bangsa, atau kecacatan. | Melaksanakan program kesedaran dan taklimat mengenai buli dan gangguan sebelum acara bermula. |
| 5.2 Langkah Pencegahan Buli Semasa Acara | Penganjur perlu menyediakan proses pengaduan yang jelas dan tindakan tatatertib terhadap individu yang didapati bersalah melakukan gangguan atau buli. | Menyediakan saluran aduan yang mudah dan selamat, dan memastikan bahawa semua aduan ditangani dengan segera. |
6. Penetapan Standard Nama, Logo dan Imej:
- Nama, logo, dan imej pasukan/pemain mesti bebas unsur sensitif atau negatif. Penganjur boleh menolak jika tidak sesuai.
- Contoh: FIFA eWorld Cup melarang logo/nama berunsur perkauman & menolak pasukan yang langgar garis panduan.
| Komponen | Kod Tatatertib (Code of Conduct) | Amalan Terbaik |
| 6.1 Penetapan Standard Untuk Nama dan Logo Pasukan | Nama, logo, dan imej pasukan mesti mematuhi garis panduan tanpa unsur lucah, perkauman, atau agama yang sensitif. | Menyediakan garis panduan visual yang jelas dan spesifik sebelum acara bermula. |
| 6.2 Larangan Terhadap Unsur Negatif atau Sensitif | Penganjur berhak untuk menolak atau menukar nama, logo, atau imej yang tidak mematuhi garis panduan. | Melakukan semakan awal terhadap semua nama dan logo yang digunakan sebelum pertandingan bermula. |
Integriti dan tatatertib adalah tonggak utama dalam memastikan kelangsungan serta kejayaan penganjuran esukan. Penganjur acara bukan sahaja bertanggungjawab terhadap perjalanan acara, tetapi juga dalam memastikan tingkah laku pemain berada dalam kerangka tatatertib yang tinggi. Dengan adanya kod tatatertib yang jelas dan usaha untuk menegakkan integriti, esukan dapat terus berkembang sebagai industri yang dihormati dan berdaya maju.
Bahagian 5: Had Umur
Sebelum membuka pendaftaran kepada kanak-kanak, penganjur acara haruslah menyemak dengan teliti syarat yang diletakkan oleh penerbit permainan berkaitan had umur yang dibenarkan memandangkan terdapat permainan yang tidak sesuai dimainkan oleh kanak-kanak di bawah umur.
Penganjur acara harus memastikan bahawa semua langkah-langkah yang produktif telah diambil untuk melindungi kanak-kanak di bawah umur dari sebarang bentuk kemudaratan sama ada sebagai pemain, peserta atau penonton sebelum mengadakan apa-apa penganjuran aktiviti esukan.
Bahagian 6: Data Peribadi dan Notis Privasi
Dalam era digital yang semakin pesat berkembang, maklumat peribadi menjadi elemen penting yang perlu diberi perhatian dalam setiap acara, termasuk esukan. Penganjur acara esukan perlu mengendalikan data peribadi peserta dengan penuh tanggungjawab dan mematuhi undang-undang seperti Akta Perlindungan Data Peribadi 2010. Ini bukan sahaja untuk memastikan privasi peserta terjamin, tetapi juga untuk memelihara kepercayaan dalam industri yang melibatkan ribuan individu di peringkat tempatan dan antarabangsa.
Bahagian ini bertujuan untuk memberi panduan kepada penganjur mengenai cara yang betul untuk menguruskan data peribadi serta menerangkan amalan terbaik dalam pelaksanaan notis privasi. Pematuhan terhadap undang-undang dan standard keselamatan data seperti ISO 27001 adalah wajib bagi semua penganjur acara esukan.
| Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 (PDPA) adalah undang-undang yang digubal untuk melindungi hak individu dalam memelihara maklumat peribadi mereka daripada disalahgunakan. Di bawah akta ini, organisasi yang mengumpul, memproses, atau menggunakan data peribadi wajib mematuhi prinsip-prinsip tertentu, seperti mendapatkan persetujuan jelas dari individu, menggunakan data hanya untuk tujuan yang telah dinyatakan, dan melindungi data daripada akses tanpa kebenaran. Akta ini juga memberikan hak kepada individu untuk mengakses dan mengemaskini data peribadi mereka serta menarik balik persetujuan pada bila-bila masa. Bagi penganjur acara esukan, mematuhi PDPA adalah penting untuk memastikan mereka tidak melanggar undang-undang, yang boleh membawa kepada tindakan undang-undang atau penalti kewangan. |
| ISO 27001: Sistem Pengurusan Keselamatan Maklumat ISO 27001 adalah standard antarabangsa yang menetapkan keperluan untuk sistem pengurusan keselamatan maklumat (ISMS). Ia memberikan rangka kerja untuk melindungi data sensitif dan memastikan keselamatan maklumat dalam organisasi. Standard ini meliputi aspek pengurusan risiko, kawalan akses, pengauditan keselamatan, dan pemulihan bencana, yang semuanya sangat penting dalam pengendalian data peribadi peserta esports. Penganjur acara boleh memuat turun atau mendapatkan akses kepada dokumen ISO 27001 melalui laman web rasmi International Organization for Standardization (ISO) atau melalui Institut Piawaian dan Penyelidikan Perindustrian Malaysia (SIRIM). Laman web seperti iso.org dan sirim.my menyediakan maklumat lanjut mengenai pembelian atau akses kepada standard ini. Penganjur juga boleh mendapatkan khidmat konsultasi daripada firma keselamatan maklumat untuk mematuhi piawaian ini. |
Garis Panduan Data Peribadi dan Notis Privasi
Terdapat beberapa komponen utama yang perlu diambil kira oleh penganjur dalam pengurusan data peribadi serta penyediaan notis privasi. Komponen-komponen ini merangkumi aspek pengumpulan data, penggunaan, keselamatan, notis privasi, dan hak peserta.
| Komponen | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Pengumpulan Data | Data dikumpul hanya dengan persetujuan bertulis/elektronik, berkaitan langsung dengan acara. | Nyatakan jenis data dan tujuannya dalam borang pendaftaran; pastikan peserta bersetuju secara sah. |
| Penggunaan Data | Hanya digunakan untuk tujuan yang dinyatakan seperti pendaftaran/promosi acara. | Elak guna data untuk pihak ketiga atau tujuan komersial tanpa persetujuan lanjut. |
| Keselamatan Data | Lindungi data ikut piawaian seperti ISO 27001. | Gunakan teknologi enkripsi dan lakukan penilaian risiko berkala. |
| Akses Data | Akses kepada data peribadi peserta hanya boleh diberikan kepada individu yang mempunyai kebenaran, selaras dengan amalan ISO 27001. | Tetapkan kawalan akses, lantik pegawai khas dan rekod semua akses data. |
| Penyimpanan dan Pelupusan Data | Data disimpan untuk tempoh tertentu dan dilupuskan secara selamat selepas itu. | Gunakan kaedah pelupusan kekal dan pemusnahan fizikal selamat. |
| Pelaporan Insiden | Sebarang pelanggaran data perlu dilaporkan segera dan ditangani serta-merta. | Ada sistem pelaporan dalaman untuk insiden dan pantauan berterusan. |
| Notis Privasi | Notis privasi mesti disediakan dan ditulis dalam bahasa yang mudah difahami oleh semua pihak. Ia harus menyatakan dengan jelas bagaimana data akan digunakan dan dilindungi. | Sediakan versi pelbagai bahasa dan pastikan notis mudah diakses. |
| Hak Peserta | Peserta boleh tarik balik persetujuan bila-bila masa tanpa sebab. | Sediakan mekanisme mudah seperti pautan dalam e-mel atau portal pengguna. |
| Sila lihat Lampiran untuk contoh perjanjian Data Peribadi dan Notis Privasi, yang boleh digunakan sebagai rujukan. |
Pengurusan data peribadi dan notis privasi merupakan elemen kritikal dalam penganjuran acara sukan elektronik. Dengan mematuhi undang-undang seperti Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 serta standard keselamatan antarabangsa seperti ISO 27001, penganjur bukan sahaja melindungi hak peserta tetapi juga memastikan acara mereka berjalan dengan lancar tanpa gangguan dari segi perundangan. Melalui amalan terbaik yang digariskan, penganjur boleh membina kepercayaan peserta dan membangunkan industri esukan yang lebih mampan dan bertanggungjawab.
Bahagian 7: Tajaan
Tajaan ialah sumber penting bagi menyokong kewangan dan logistik acara esukan, serta meningkatkan kualiti pertandingan dan peluang pemain. Namun, pemilihan penaja mesti dilakukan secara berhati-hati agar mematuhi undang-undang, menjaga nilai budaya, dan mengelak konflik kepentingan.
Bahagian ini memberi panduan amalan terbaik dalam mendapatkan tajaan, faktor sebelum menandatangani kontrak, dan pematuhan terhadap undang-undang seperti Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram, Pencegahan Pembiayaan Keganasan dan Hasil daripada Aktiviti Haram 2001 (AMLA).
| Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram (AMLA) Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram, Pencegahan Pembiayaan Keganasan dan Hasil daripada Aktiviti Haram 2001 (AMLA) adalah undang-undang yang bertujuan untuk menghalang kegiatan pengubahan wang haram dan pembiayaan keganasan. Dalam konteks tajaan, penganjur acara perlu memastikan bahawa dana yang diterima daripada penaja adalah bersih dan tidak diperoleh daripada aktiviti yang menyalahi undang-undang. Ini termasuk pengesahan sumber kewangan dan latar belakang penaja untuk memastikan tiada aktiviti jenayah yang berkait. Penganjur acara sukan elektronik harus mematuhi AMLA dengan melakukan penilaian risiko terhadap penaja dan melaporkan sebarang aktiviti mencurigakan kepada pihak berkuasa. Kegagalan mematuhi AMLA boleh membawa kepada tindakan undang-undang serta mencemarkan imej acara dan industri esukan secara keseluruhan. |
Garis Panduan Tajaan Acara Esukan
Terdapat beberapa komponen utama yang perlu dipertimbangkan oleh penganjur dan pasukan sebelum menerima tajaan. Komponen-komponen ini melibatkan aspek pematuhan undang-undang, etika, moral, dan keperluan perjanjian kontrak.
| Komponen | Garis Panduan | Amalan Terbaik |
| Pematuhan AMLA | Pastikan penaja mempunyai sumber kewangan yang sah dan tidak terlibat dalam aktiviti pengubahan wang haram atau pembiayaan keganasan. | Lakukan penilaian latar belakang terhadap setiap penaja; sediakan mekanisme laporan transaksi kewangan mencurigakan. |
| Pematuhan Etika dan Moral | Elak penaja yang terlibat dengan judi, alkohol, rokok dan aktiviti sensitif lain dengan garis panduan tajaan acara oleh Kementerian Belia dan Sukan. | Tetapkan senarai penaja tidak dibenarkan, semak kesesuaian dengan nilai organisasi & masyarakat. |
| Kontrak Tajaan | Setiap tajaan mesti disokong oleh kontrak bertulis yang jelas menyatakan peranan dan tanggungjawab kedua-dua pihak serta butiran kewangan yang telus. | Pastikan kontrak tajaan mengandungi klausa pematuhan AMLA, hak penggunaan jenama, tempoh tajaan, dan syarat penamatan. Gunakan khidmat guaman |
| Penggunaan Jenama Penaja | Jenama penaja hanya boleh digunakan dalam konteks yang dipersetujui, seperti di tempat acara, bahan promosi, atau pakaian pemain. | Tetapkan garis panduan visual mengenai bagaimana jenama penaja akan dipaparkan dalam acara, termasuk di poster, media sosial, atau siaran langsung dan pastikan ia selaras dengan imej acara. |
| Penyeliaan Tajaan | Pantau penaja dan pelaksanaan tajaan sepanjang acara. | Lantik pegawai khas untuk menguruskan tajaan dan memastikan penaja memenuhi komitmen mereka. Adakan pertemuan berkala dengan penaja untuk semakan prestasi dan pematuhan kontrak |
| Senarai Tajaan Berpotensi untuk Acara Esukan 1. Syarikat Teknologi dan Perisian Penaja yang menyediakan perkakasan atau perisian untuk permainan. 2. Syarikat Telekomunikasi Penyedia rangkaian internet atau perkhidmatan komunikasi. 3. Jenama Minuman Tenaga Syarikat yang menjual minuman tenaga untuk menambah stamina pemain. 4. Pengeluar Peripheral Permainan Syarikat yang menjual papan kekunci, tetikus, dan peralatan permainan lain. 5. Institusi Pendidikan Universiti atau kolej yang mahu menaja acara untuk memperkenalkan kursus-kursus berkaitan permainan video dan teknologi. 6. Platform Penstriman Syarikat yang menyediakan perkhidmatan penstriman acara esukan |
Garis Panduan Penulisan Kontrak Tajaan Acara Esukan
| Komponen | Penerangan | Amalan Terbaik |
| Butiran Pihak Terlibat | Maklumat lengkap mengenai penganjur acara dan penaja, termasuk nama, alamat, nombor pendaftaran syarikat, dan individu yang diberi kuasa. | Pastikan data terkini & lengkap, nyatakan individu bertanggungjawab dari kedua-dua pihak. |
| Tempoh Tajaan | Tarikh mula & tamat, serta klausa pembaharuan. | Sertakan tempoh yang jelas & syarat pembaharuan berdasarkan prestasi. |
| Hak dan Tanggungjawab Penaja | Nyatakan peranan dan tanggungjawab penaja, termasuk jumlah kewangan yang ditaja, bentuk sumbangan (barangan, perkhidmatan), dan bagaimana jenama penaja akan digunakan dalam acara. | Spesifik lokasi/media logo dipaparkan, nyatakan aset yang terlibat. |
| Hak dan Tanggungjawab Penganjur | Penerangan mengenai tanggungjawab penganjur dalam menyediakan promosi yang dijanjikan, memastikan acara berjalan lancar, serta mematuhi syarat-syarat tajaan yang dipersetujui. | Pastikan keupayaan penganjur, senaraikan semua tanggungjawab dengan jelas. |
| Klausa Pematuhan Undang-Undang | Pastikan kontrak mematuhi semua undang-undang yang berkaitan, termasuk AMLA dan undang-undang hak cipta, serta polisi etika. | Masukkan klausa patuh undang-undang dan khususkan pematuhan terhadap AMLA. |
| Klausa Penamatan | Nyatakan syarat-syarat yang membolehkan mana-mana pihak menamatkan kontrak lebih awal, seperti pelanggaran syarat atau kegagalan untuk memenuhi kewajipan. | Nyatakan sebab penamatan seperti pelanggaran atau aktiviti haram; lindungi kedua-dua pihak. |
| Klausa Pampasan dan Ganti Rugi | Menyediakan klausa mengenai pampasan yang perlu dibayar jika salah satu pihak gagal memenuhi tanggungjawab atau mengalami kerugian akibat tindakan pihak lain. | Tetapkan pampasan jika promosi tidak dipenuhi atau kerugian berlaku. |
| Klausa Penjagaan Data Peribadi | Nyatakan bagaimana data peribadi yang diperoleh sepanjang tempoh tajaan akan dilindungi dan diproses, selaras dengan Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 (PDPA). | Gunakan data hanya untuk tujuan sah, nyatakan cara simpan dan pelupusan selepas tamat kontrak. |
| Klausa Penyelesaian Pertikaian | Menyatakan prosedur bagi menyelesaikan sebarang pertikaian yang mungkin timbul sepanjang tempoh tajaan. | Sarankan rundingan, mediasi, atau arbitrasi; tetapkan tempoh masa untuk selesaikan pertikaian. |
| Amalan Terbaik dalam Merangka Kontrak Tajaan 1. Perundingan Terperinci Sentiasa adakan perbincangan yang mendalam dengan penaja sebelum merangka kontrak untuk memastikan kedua-dua pihak mempunyai pemahaman yang jelas tentang peranan dan tanggungjawab masing-masing. 2. Dokumentasi yang Telus Pastikan setiap aspek tajaan didokumentasikan dengan teliti dalam kontrak, termasuk jumlah tajaan, sumbangan perkhidmatan atau barangan, dan faedah yang akan diterima oleh penaja. 3. Konsultasi Perundangan Libatkan peguam yang berpengalaman dalam merangka dan menyemak kontrak tajaan untuk memastikan ia mematuhi undang-undang dan melindungi kepentingan kedua-dua pihak. 4. Jelas dan Spesifik Elakkan penggunaan klausa yang terlalu umum. Sebaliknya, nyatakan dengan spesifik semua tanggungjawab, jangka masa, serta syarat-syarat yang dipersetujui. 5. Pengurusan Risiko Sertakan klausa yang menangani risiko seperti pembatalan acara, perubahan besar, atau sebarang perkara yang tidak dijangka yang mungkin menjejaskan pelaksanaan tajaan. |
| Sila lihat Lampiran untuk contoh kontrak tajaan umum, yang boleh digunakan sebagai rujukan. |
Tajaan ialah elemen penting dalam kejayaan acara esukan, namun penganjur mesti berhati-hati memilih penaja yang mematuhi undang-undang seperti AMLA serta menepati nilai moral dan budaya. Dengan mengikuti garis panduan dan amalan terbaik, hubungan tajaan dapat dibina secara positif dan acara berlangsung lancar tanpa isu undang-undang atau etika.
Bahagian 8: Elemen Utama Perjanjian Penyertaan
Bagi memastikan penganjur acara menerapkan saranan-saranan di atas secara maksimum, pemantauan daripada agensi-agensi kerajaan dan juga badan-badan regulatori terhadap pematuhan undang-undang yang sedia ada adalah amat penting dalam merancangkan aktiviti sukan elektronik di Malaysia.
Oleh yang demikian, penyediaan panduan kontrak yang disediakan di dalam NESDEG (rujuk Lampiran 2.1) telah disediakan secara menyeluruh setelah mengkaji kehendak dan keperluan semua pihak. Diharap panduan ini dapat dijadikan sebagai dokumen pemudahcara untuk sebarang aktiviti esukan yang ingin dijalankan oleh mana-mana pihak sebagai penganjur acara di Malaysia.
Antara terma penting dalam kontrak yang perlu diberi perhatian oleh pemain termasuk:
8.1 Syarat Penyertaan
Penganjur acara bertanggungjawab untuk menyatakan dengan jelas tentang semua syarat dan terma penyertaan sebelum menerima masuk Pemain atau Kelab untuk menyertai apa-apa aktiviti esukan.
Terma dan syarat yang dinyatakan haruslah mengambil kira semua syarat -syarat tambahan dan syarat-syarat lain yang diminta oleh penerbit permainan atau apa-apa syarat lain yang dituntut oleh pihak penaja aktiviti esukan tersebut.
8.2 Tempoh Aktiviti
Tempoh masa bagi aktiviti sukan elektronik adalah penting dan perlu dinyatakan dengan jelas bagi memastikan kesediaan dan komitmen pemain/kelab sepanjang tempoh aktiviti sukan elektronik yang dianjurkan.
Tempoh aktiviti esukan tersebut haruslah dipersetujui oleh pemain/kelab setelah mengambil kira semua faktor dan risiko sebelum menandatangani kontrak tersebut memandangkan semua terma dan syarat yang dinyatakan (melainkan dinyatakan sebaliknya) akan mengikat semua pihak sepanjang tempoh aktiviti esukan tersebut.
8.3 Format Pertandingan & Pusingan
Antara butiran lain yang perlu dilampirkan bersama terma dan syarat aktiviti sukan elektronik yang akan dianjurkan oleh penganjur acara adalah seperti berikut: –
- jadual pertandingan sepanjang tempoh aktiviti esukan;
- peraturan-peraturan yang melibatkan aktiviti esukan termasuk sistem kutipan mata dan proses pembantahan kutipan mata (sekiranya ada).
Format yang telah disediakan dan dikongsi bersama pemain/kelab tidak boleh diubah sewenang-wenangnya oleh penganjur acara melainkan mendapat persetujuan penuh daripada semua pihak yang terlibat termasuk pihak penaja.
8.4 Hadiah Perlawanan
Semua bentuk hadiah yang dijanjikan oleh pihak penganjur acara kepada pemenang yang memenangi pertandingan yang dipertandingkan perlulah berlaku janji untuk menyerahkan hadiah tersebut kepada pihak pemenang dalam tempoh yang dipersetujui oleh pihak yang terlibat seperti mana di dalam kontrak.
8.5 Medium Komunikasi Rasmi
Penganjur acara digalakkan untuk mempunyai medium komunikasi rasmi untuk menjadi bahan rujukan mudah kepada pemain/kelab mengenai pengumuman penting atau informasi terkini berkenaan aktiviti esukan tersebut.
Selain itu, medium komunikasi ini penting supaya sebarang bentuk persoalan dan kekeliruan dapat diajukan dengan mudah oleh pihak yang berminat dengan aktiviti esukan tersebut.
8.6 Kewajipan pihak yang terlibat
Tanggungjawab, komitmen, penyampaian servis dan perkhidmatan pihak penganjur acara dengan pemain/kelab perlu dinyatakan dengan jelas supaya kedua-dua pihak memahami objektif aktiviti sukan elektronik tersebut. Selain itu, terma ini juga amatlah penting supaya pihak pihak dapat melindungi kepentingan masing-masing dengan lebih jelas telus dan dapat mengelakkan sebarang isu serta pertikaian sekiranya ia tidak dinyatakan di dalam kontrak tersebut.
Tambahan pula, tanggungjawab sebagai pemain juga haruslah ditekankan supaya pemain dapat dibentuk dengan disiplin yang tinggi selain maklum bahawa peranan sebagai pemain adalah kehendak kontraktual yang wajib dipatuhi.
8.7 Penamatan dan Kesan Penamatan Kontrak
Terma penamatan penting bagi memastikan semua pihak menghormati kontrak yang tertakluk kepada Akta Kontrak 1950. Kontrak boleh ditamatkan atas alasan undang-undang, pelanggaran terma, tamat tempoh, atau persetujuan bersama.
Setelah kontrak ditamatkan, pihak tidak lagi terikat dengan kewajipan kontrak, namun masih bertanggungjawab atas sebarang pelanggaran yang berlaku semasa tempoh kontrak. Pihak yang terjejas berhak menuntut ganti rugi termasuk kos kerugian dan pampasan lain yang dibenarkan undang-undang.
Beberapa terma seperti hak penggunaan imej dan kerahsiaan mungkin terus berkuat kuasa selepas penamatan. Sekiranya tempoh kontrak telah tamat, pihak boleh berunding semula terma baharu sebelum memperbaharui kontrak.
8.8 Harta Intelek – Tag Permainan dan Hak Imej Pemain
Harta Intelek ialah satu bentuk monopoli yang diiktiraf undang-undang ke atas hasil kerja atau ciptaan menerusi kreativiti mana-mana entiti ataupun individual termasuk imej seseorang. Undang-undang berkaitan dengan harta intelek di Malaysia ditadbir oleh akta yang berasingan berdasarkan enam (6) cabang utama bagi Harta Intelek iaitu:
- Cap Dagangan (Trademark)
- Reka Bentuk Perindustrian (Industrial Design)
- Paten (Patent)
- Hak Cipta (Copyright)
- Panduan Geografi (Geographical Indication)
- Reka Bentuk Litar Bersepadu (Integrated Circuit Design)
Dalam konteks sukan elektronik, IP merangkumi karya kreatif seperti tag permainan dan hak imej pemain. IP adalah hak komersial yang mesti dihormati dan hanya boleh digunakan dengan persetujuan pemiliknya, selaras dengan undang-undang berkaitan (rujuk Teras 1).
8.9 Kerahsiaan
Terma kerahsiaan ini penting supaya pihak yang terlibat menghormati sebarang terma komersial atau data-data peribadi yang tidak boleh diumumkan kepada awam bagi melindungi kepentingan sesuatu pihak atau pihak lain atas tuntutan perundangan sedia ada.
8.10 Notis
Notis merupakan terma yang perlu ada di dalam setiap kontrak bagi memudahkan pihak yang terlibat menyerahkan apa-apa notis bertulis kepada pihak yang lagi satu mengikut cara penyerahan notis yang telah dipersetujui ke butiran alamat yang dinyatakan di dalam kontrak tersebut.
8.11 Pindaan
Untuk mengelakkan sebarang pertikaian, sebarang pindaan kepada terma-terma yang sedia ada yang sudah dipersetujui oleh pihak yang terlibat, hanya boleh dibuat melalui pindaan secara bertulis dan direkodkan persetujuannya oleh pihak yang terlibat melalui kontrak tambahan.
Apa itu NESDEG
Sebagai langkah pertama ke arah pembangunan industri sukan elektronik Malaysia yang lebih terpelihara dan sebagai titik rujukan bagi pemegang taruh di dalam industri ini.
Seperti yang dinyatakan dalam Pelan Strategik Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) untuk Pembangunan Sukan Elektronik 2020-2025 (“Pelan Strategik Sukan Elektronik”), pelbagai garis panduan telah digariskan untuk membantu meningkatkan dan menggalakkan kesinambungan kecemerlangan sukan elektronik di Malaysia.
NESDEG bertujuan untuk memberi panduan kepada semua pemegang taruh berkaitan tadbir urus yang lebih efektif, hak dan tanggungjawab dalam kalangan penggiat dan pemain industri selain menggariskan panduan dan prosedur untuk membuat keputusan, kawalan dalaman dan pengurusan risiko yang lebih baik.
Menerusi kerjasama melalui inisiatif Esports Integrated (ESI), Bahagian Dasar dan Perancangan Strategik Kementerian Belia dan Sukan dengan kerjasama FUTURISE, sebuah syarikat di bawah Kementerian Kewangan Malaysia, NESDEG telah dirangka dengan penglibatan semua pemegang taruh daripada sektor swasta dan wakil kementerian-kementerian.
Apakah matlamat NESDEG?
Matlamat NESDEG adalah untuk memberi panduan kepada semua pemegang taruh berkaitan tadbir urus yang lebih efektif, hak dan bertanggungjawab dalam kalangan penggiat dan pemain industri selain menggariskan panduan dan prosedur untuk membuat keputusan, kawalan dalaman dan pengurusan risiko yang lebih baik.
Objektif penyediaan NESDEG 2022 ini adalah seperti berikut:
- Memastikan kebajikan dan hak pemain yang merangkumi pelan kerjaya, penajaan dan program pembangunan dilindungi dan ditambahbaik di setiap peringkat.
- Mewujudkan industri sukan elektronik yang bertanggungjawab dan beretika dengan mengambil kira persepsi masyarakat, penglibatan wanita dan kanak-kanak termasuk mengimbangi aktiviti sukan elektronik dengan aktiviti fizikal yang lain.
- Menyediakan struktur pembangunan terbaik untuk menjadikan Malaysia sebagai salah satu hab sukan elektronik di rantau asia.
- Memperkukuh kerjasama strategik antara pemain dan penggiat industri melalui kerjasama strategik dan persefahaman pintar.
- Mewujudkan ekosistem sukan elektronik yang mengikut standard tadbir urus yang tinggi sekaligus menjadi penanda aras kepada kemajuan ekosistem sukan elektronik di Malaysia.
Terdapat 6 teras utama di bawah NESDEG yang meliputi pelbagai skop yang penting untuk pembangunan ekosistem sukan elektronik yang selamat, bertenaga, inklusif dan mampan, iaitu:
- Pengurusan Kontrak Pemain
- Tadbir Urus Penganjuran Acara
- Memantau dan Melindungi Kanak-Kanak
- Tatakelakuan dan Etika
- Garis Panduan Laluan Kerjaya
- Aplikasi Sains dan Perubatan Sukan di dalam Sukan Elektronik
Teras-Teras NESDEG
Teras 1: Pengurusan Kontrak kepada Pemain
Memastikan atlet esukan mempunyai kontrak yang jelas, adil, dan mematuhi undang-undang. Ia meliputi elemen penting seperti tanggungjawab, hak, terma kewangan, hak harta intelek, dan syarat penamatan untuk mewujudkan persekitaran profesional dan selamat bagi pemain.
Teras 2: Tadbir Urus Penganjuran Acara
Menetapkan standard tadbir urus untuk kejohanan esukan. Ia memberi tumpuan kepada mengekalkan keadilan, integriti, akauntabiliti dan pengurusan risiko melalui peraturan berstruktur, langkah anti-doping, dan pematuhan kepada piawaian tempatan dan antarabangsa.
Teras 3: Kod Tatakelakuan dan Etika & Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak Kanak
Mempromosi dan membangunkan integriti permainan dan perlindungan kanak-kanak. Teras ini mempunyai dua aspek utama:
(i) Kod Tatakelakuan dan Etika yang menetapkan peraturan untuk mengawal tingkah laku semua pihak yang terlibat bagi mempromosi dan membangunkan integriti esukan.
(ii) Perlindungan kanak-kanak yang memberi hala tuju yang jelas tentang jangkaan dan komitmen untuk menjaga dan mempromosi kebajikan dan kesejahteraan pemain esukan.
Teras 4: Panduan Kewangan Esukan
Memberi panduan tentang gambaran pengurusan kewangan dan strategi pengurusan dalam industri esukan. Panduan ini mengandungi cadangan untuk menguruskan aliran pendapatan, jalinan kerjasama dengan rakan kongsi, dasar sokongan dan inisiatif cukai.
Teras 5: Panduan Laluan Kerjaya & Penganjuran Di Sekolah
Memberikan laluan kerjaya yang jelas serta panduan untuk penganjuran program esukan di sekolah. Teras ini mempunyai dua bahagian utama:
(i) Panduan laluan kerjaya esukan bagi membina laluan kerjaya yang lebih jelas dan terancang bagi pelbagai pekerjaan dalam industri esukan.
(ii) Panduan penganjuran esukan di sekolah yang Menunjukkan panduan pemudah cara yang dicipta untuk mereka yang berminat untuk memperkenalkan esukan di peringkat sekolah.
Teras 6: Aplikasi Sains dan Perubatan Sains
Menekankan kepentingan kesihatan fizikal dan mental dalam esukan. Ia termasuk panduan amalan terbaik dalam penjagaan kesihatan, pencegahan kecederaan, jadual latihan, dan sokongan psikologi untuk mengoptimumkan prestasi dan ketahanan pemain.
Penglibatan Perangkaan NESDEG
NESDEG ialah kemuncak usahasama oleh pelbagai agensi dan jabatan kerajaan dengan pihak berkepentingan industri esukan, untuk memastikan keseimbangan dicapai antara mewujudkan rangka kerja kawal selia yang mampan dan kepentingan industri dan komuniti e-sukan Malaysia.
Industri e-sukan dan komuniti mesti bersatu dan menerima cadangan yang dibuat dalam bab NESDEG untuk memastikan semua orang yang terlibat dilindungi.
Pelbagai agensi dan jabatan di bawah Kementerian Belia dan Sukan seperti Majlis Sukan Negara (MSN), Jabatan Belia dan Sukan Negara (JBSN), Institut Sukan Negara (ISN), Pejabat Pesuruhjaya Sukan (PPSM), Agensi Anti-Doping Malaysia (ADAMAS) dan Sekretariat Industri Sukan (SIS) terlibat dalam sesi pertama penggubalan Kementerian Belia dan Sukan yang bermula pada tahun 2021.
Beberapa penglibatan dan bengkel telah dijalankan selepas itu sepanjang tahun 2022 dengan pelbagai pemegang taruh dari agensi kerajaan dan kementerian seperti dari Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM), Kementerian Pembangunan Wanita, Keluarga dan Masyarakat (KPWKM), Kementerian Pembangunan Kerajaan Tempatan (KPKT), Kementerian Komunikasi dan Digital (KKD), penerbit permainan, penganjur acara, pemain profesional, pengaruh esukan, dan pemilik pasukan untuk memastikan garis panduan ini memenuhi keperluan industri.
Garis Masa NESDEG
GARIS MASA
2021 – Oktober – Disember
Tahap 1: Mengenalpasti Isu dan Membina Agenda
- Rangka awal Garis Panduan Pengawalseliaan Esukan Kebangsaan dibangunkan secara dalaman di peringkat Bahagian Dasar dan Perancangan Strategik, Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) dan inisiatif Esports Integrated (ESI), di bawah Impact Integrated.
- 5 skop awal telah digariskan iaitu Kontrak Atlet, Perlindungan Kanak-Kanak, Acara Esukan, Etika Esukan dan Panduan Kerjaya.
2022 – Januari – Mac
Tahap 2: Penandaarasan dan Penerimaan Input
- Bengkel dalaman bersama-sama agensi-agensi di bawah Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) seperti Majlis Sukan Negara (MSN), Jabatan Belia dan Sukan Negara (JBSN), Pejabat Pesuruhjaya Sukan Malaysia (PPSM), Agensi Anti-Doping Malaysia (ADAMAS), Sekretariat Industri Sukan (SIS) dan Bahagian Dasar dan Pembangunan Strategik Kementerian Belia dan Sukan.
- Kerjasama dengan FUTURISE di bawah National Regulatory Sandbox.
- Kerjasama dengan Insitut Sukan Negara (ISN ) bagi Teras 6 – Sains Esukan.
- Penamaan semula Garis Panduan kepada Garis Panduan Pembangunan Sukan Elektronik Kebangsaan atau National Esports Development Guideline (NESDEG).
2022 – April – Julai
Tahap 3: Fasa Pembangunan dan Perbincangan Kumpulan Fokus
- Draf kedua NESDEG dibangunkan melalui input dan maklumbalas dari 2 bengkel Perbincangan Kumpulan Fokus (FGD).
- Bengkel yang diadakan di ESI Hub bersama-sama hampir 100 peserta dari industri esukan termasuklah wakil pemain, penganjur acara, penerbit permainan, persatuan, pasukan, pihak berwajib dari jabatan dan kementerian berkait berserta pemegang-pemegang taruh yang lain.
2022 – Ogos – Disember
Tahap 4: Penilaian Dalaman dan Penalaan Halus
- Draf ketiga NESDEG dibangunkan dengan input dan penambahbaikan yang diterima dari sesi FGD.
- Mekanisme penerimaan maklumbalas secara online dan melalui kaedah townhall tahunan untuk membincangkan dan menerima penambahbaikan ke draf NESDEG sedia ada.
- Terjemahan draf NESDEG ke Bahasa Inggeris.
2023 – Jun
Tahap 5: Pelancaran Garis Panduan dan Kempen Kesedaran
- Pelancaran NESDEG versi 1 dan laman web NESDEG di ESI Hub.
- Kempen kesedaran umum untuk memastikan elemen-elemen NESDEG disebarkan kepada orang awam.
- Mekanisme maklumbalas untuk menerima input dan penambahbaikan dari komuniti dan orang awam di laman web NESDEG.
2024 – November
Tahap 6: Penambahbaikan Berkala
- Teras 3 Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak-Kanak & Teras 4 Kod Tatakelakuan dan Etika telah digabungkan kepada Teras 3 dan disatukan menjadi Kod Tatakelakuan dan Etika & Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak-Kanak
- Teras 4 telah ditambah dan menampilkan tajuk baru iaitu Panduan Kewangan Esukan
- Teras 5 memperkenalkan tajuk baru iaitu Panduan Laluan Kerjaya & Panduan Esukan di Sekolah
Untuk memastikan NESDEG kekal relevan, penambahbaikan secara berkala akan dijalankan setiap tahun. Input dan maklum balas yang diterima melalui laman sesawang NESDEG akan dibincangkan di Tonwhall Tahunan Esukan Kementerian Belia dan Sukan bagi mendapatkan maklum balas secara terbuka untuk versi-versi NESDEG seterusnya.
Penambahbaikan Berkala
Kementerian Belia dan Sukan mengalu-alukan input dan maklum balas dari komuniti
dan orang awam bagi memastikan NESDEG kekal relevan dan efektif. Sekiranya
anda ingin memberikan maklum balas, sila ke NESDEG.my dan klik ke laman
maklum balas.
Perancangan program-program esukan Kementerian Belia dan Sukan pada Tahun 2024.
Kementerian Belia dan Sukan telah memperuntukkan lebih RM8 juta untuk program-program pada tahun 2024. Program-program ini akan dilaksanakan melalui inisiatif ESI, Majlis Sukan Negara dan Jabatan Belia dan Sukan Negara.
Bermula pada tahun 2024, inisiatif ESI di bawah Impact Integrated akan menjadi agensi peneraju bagi program-program esukan di bawah Kementerian Belia dan Sukan.
Di antara program-program dan inisiatif yang bakal berlangsung termasuklah:
- Jelajah NESDEG
- Townhall Tahunan Esukan KBS
- Malaysia Esports League 2024
- Kajian Esukan Kebangsaan
- Kalendar, Direktori dan Sistem Ranking esukan kebangsaan
- KBS Masters Games 2024
- esukan.fm
- ESI Masterclass 2024
- Dana Esukan KBS 2024
- Konvensyen Esukan 2024
- Bengkel Penyediaan Atlet Bersara
- Jelajah Juara Esukan
- Kejohanan KBS MyLadies Esports 4.0
- Kejohanan Esukan Hari Sukan Negara 2024
- Sukarelawan Esukan 2024
- Pembangunan Modul Kejurulatihan Esukan
Para penggiat dan peminat industri boleh ke laman web dan laman sosial Kementerian Belia dan Sukan, ESI, MSN dan JBSN untuk mendapatkan maklumat mengenai program-program esukan Kementerian Belia dan Sukan bagi tahun 2024.
Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.
KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN
MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS
Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
Presint 4, 62570 Putrajaya
www.kbs.gov.my/
KBSMALAYSIA

