Teras 2 – Penerapan Tadbir Urus Dalam Penganjuran Acara

TERAS 2

PENERAPAN TADBIR URUS DALAM PENGANJURAN ACARA

Pengenalan

Teras 2 menggariskan garis panduan untuk penganjuran kejohanan Esukan. Panduan ini akan membantu persatuan atau penganjur acara untuk menambah baik proses penganjuran acara dengan menyediakan mereka dengan langkah-langkah yang diperlukan, alatan pengurusan projek dan sampel borang.

Ia adalah penting untuk mempertimbangkan semua pihak berkepentingan yang terlibat, termasuk pasukan yang akan menjalankan peranan yang berbeza semasa menyediakan kejohanan anda. Terdapat banyak elemen Esukan, seperti pemasaran, penstriman langsung, kesihatan dan kesejahteraan, perlindungan permainan dan banyak lagi.

Skop & Aplikasi

Panduan kontrak yang disediakan di Lampiran adalah sebagai rujukan bagi transaksi yang melibatkan kontrak di antara kelab dan penganjur acara dan Garis Panduan ini tidak membentuk sebagai suatu nasihat undang-undang. Walau bagaimanapun, nasihat guaman profesional amat digalakkan sebelum mengguna pakai mana-mana panduan yang telah tersedia. Sebarang penambahan klausa dan/atau penambahbaikan pada panduan kontrak ini adalah secara sukarela.

Bahagian 1:  Standard Pertandingan dan Penganjuran

Sebarang penganjuran aktiviti sukan elektronik di Malaysia mesti merujuk kepada pihak berkuasa tempatan dan antarabangsa serta mematuhi standard antarabangsa yang relevan.

Penganjur bertanggungjawab menjelaskan peraturan dan syarat penyertaan secara terperinci melalui saluran rasmi, termasuk menyediakan pautan untuk pertanyaan lanjut.

Proses pendaftaran perlu direkodkan, dilakukan secara sukarela, dan hanya diteruskan jika tiada isu berbangkit.

Terma penarikan diri, termasuk bayaran balik atau penalti, mesti dinyatakan dengan jelas dan dipersetujui bersama.

Setiap acara wajib disertakan dengan penilaian risiko, pelan insurans, serta dokumentasi pematuhan terhadap keselamatan, perlindungan data dan kelestarian.

Garis Panduan Penganjuran Acara Esukan

AspekCadangan dan Garis Panduan
1.1 Format Pertandingan dan Pusingan
  • Nyatakan struktur dan jadual sebelum pendaftaran

  • Sebarang pindaan perlu persetujuan semua pasukan atau rujuk jawatankuasa
  • 1.2 Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan
  • Gunakan formula adil dan telus

  • Maklumkan segera jika ada pembatalan perlawanan
  • 1.3 Pengurusan Pertikaian
  • Sediakan prosedur rasmi untuk bantahan

  • Jawatankuasa bebas mesti putuskan dalam masa munasabah
  • 1.4 Pengumuman Keputusan Perlawanan
  • Umumkan keputusan dalam 15 minit selepas tamat

  • Peserta ada 24 jam untuk bantahan
  • 1.5 Hadiah dan Ganjaran
  • Bayar dalam 30 hari, sah dari segi undang-undang

  • Hadiah tidak boleh langgar adab/moral, dan mesti disahkan penaja
  • 1.6 Keselamatan dan Keselesaan
  • Sediakan ruang dan peralatan selamat dan ergonomik

  • Papar pelan pemindahan & nombor kecemasan
  • 1.7 Tatacara Peserta dan Penonton
  • Tatacara perlu disediakan untuk semua peserta dan penonton, termasuk peraturan anti-penipuan, larangan terhadap kebencian, gangguan seksual, buli atau tingkah laku toksik serta tindakan yang akan diambil jika peraturan dilanggar.

  • Pihak penganjur perlu pastikan semua faham peraturan ini
  • 1.8 Anti-Doping,  Penipuan & Manipulasi
  • Senaraikan bahan/perisian terlarang (cth: Cheat Engine)

  • Nyatakan tier hukuman: amaran, penggantungan, larangan kekal
  • 1.9 Standard Teknikal dan Infrastruktur
  • Pastikan peralatan & sambungan ikut piawaian

  • Sediakan prosedur sandaran bagi gangguan teknikal
  • 1.10 Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta
  • Garis panduan harus menyertakan keperluan rehat yang mencukupi, penetapan ergonomik yang baik, serta menyediakan sokongan perubatan asas atau kecemasan

  • Sarankan untuk ada waktu rehat minimum 10 minit setiap 2 jam sesi permainan.

  • Sokongan kesihatan mental dan akses pertolongan cemas wajib
  • 1.11 Hak Penyiaran dan Media
  • Nyatakan secara bertulis hak media & harta intelek peserta
  • 1.12 Kelestarian Alam Sekitar
  • Penganjur perlu mengambil langkah-langkah untuk mengurangkan kesan alam sekitar, seperti menggunakan bahan mesra alam, pengurusan sisa yang betul, dan peralatan yang cekap tenaga.
  • 1.13 Inklusiviti dan Aksesibiliti
  • Garis panduan harus mempromosikan acara yang inklusif, menyediakan peluang yang sama untuk semua, tanpa mengira jantina, kaum, atau latar belakang.

  • Acara juga harus mesra kepada peserta yang berkeperluan khas, termasuk dari segi kemudahan tempat dan mod permainan.
  • 1.14 Risiko dan Insurans
  • Penganjur perlu menyediakan pelan pengurusan risiko yang jelas bagi menangani kemalangan, kerosakan peralatan, atau gangguan luar.

  • Insurans acara dan liputan liabiliti untuk peserta juga perlu dijelaskan sebelum acara berlangsung
  • 1.15 Penilaian Acara
  • Penganjur perlu mengemukakan laporan penilaian dalam masa 30 hari selepas acara.

  • Penilaian menyeluruh terhadap hasil, kecekapan, dan maklum balas pelanggan adalah penting untuk memastikan kejayaan acara sukan elektronik serta keberkesanan dasar yang dilaksanakan.
  • Jadual ini merangkumkan cadangan tambahan untuk memastikan penganjuran acara sukan elektronik memenuhi standard profesional yang diperlukan serta melindungi hak dan kepentingan semua pihak yang terlibat.

    1.1 Format Pertandingan dan Struktur Pusingan

    Format Pertandingan dan Struktur Pusingan memainkan peranan penting dalam memastikan acara sukan elektronik berjalan secara adil, telus dan profesional. Pemilihan format yang sesuai seperti liga, penyingkiran tunggal/berganda atau pusingan Swiss perlu disertakan dengan garis panduan yang jelas. Teras ini memberi panduan kepada penganjur tentang pilihan format dan struktur pusingan yang sesuai, serta menetapkan amalan umum bagi menjamin kesaksamaan, integriti dan sokongan teknikal sepanjang acara – demi pengalaman terbaik kepada peserta dan penonton.

    Format Pertandingan Pusingan

    Jenis PertandinganFormatStruktur PusinganCadangan
    Pertandigan Liga (League Tournament / Round RObin)Melibatkan siri perlawanan di mana setiap pasukan atau pemain beryanding menentang semua peserta lain sekurang-kurangnya sekali.
  • Round-Robin: Semua peserta bertanding melawan satu sama lain.
  • Mata diberikan berdasarkan keputusan (menang/seri/kalah
  • Penentuan kedudukan berdasarkan mata keseluruhan.
  • Jadual dan pemberian mata mesti dikeluarkan lebih awal.

  • Gunakan tie-breaker untuk keputusan seri.

  • Jadual tidak boleh bertindih untuk adil.
  • Jenis PertandinganFormatStruktur PusinganCadangan
    Penyingkiran Tunggal (Single Elimination)Pemain atau pasukan yang kalah dikeluarkan serta-merta, sementara pemenang mara ke pusingan seterusnya.
  • Perlawanan 1 lawan 1 atau pasukan lawan pasukan.

  • Hanya pemenang mara ke pusingan seterusnya.

  • Pusingan akhir menentukan juara.

  • Perlawanan tambahan untuk tempat ketiga.
  • Sediakan sokongan teknikal yang kuat untuk mengelakkan gangguan.

  • Prosedur rayuan harus tersedia untuk isu teknikal.
  • Jenis PertandinganFormatStruktur PusinganCadangan
    Penyingkiran Berganda (Double Elimination)Setiap pasukan atau pemain mempunyai dua peluang; peserta yang kalah pertama kali akan berpindah ke kumpulan kalah (loser’s bracket).
  • Peserta yang kalah dalam kumpulan menang (winner’s bracket) akan bertanding di kumpulan kalah.

  • Pemenang kumpulan kalah dan menang bertemu di pusingan akhir.

  • Kelebihan kumpulan menang.
  • Jelaskan kelebihan peserta kumpulan menang dalam pusingan akhir.

  • Gunakan sistem yang adil untuk mengelakkan kontroversi.
  • Jenis PertandinganFormatStruktur PusinganCadangan
    Pusingan Swiss (Swiss System)Peserta bertanding dalam beberapa pusingan, tetapi tidak bertanding melawan semua peserta lain; lawan dipilih berdasarkan prestasi.
  • Pusingan pertama secara rawak.
  • Pusingan berikutnya ditentukan berdasarkan rekod kemenangan sebelumnya.
  • Peserta dengan rekod kemenangan tertinggi akan menang.
  • Sistem pemarkahan dan penentuan lawan perlu dijelaskan lebih awal.
  • Penentuan seri dan prosedur pemilihan lawan mesti telus dan adil.
  • Garis Panduan Umum untuk Semua Format Pertandingan

    Panduan ini merangkumkan pelbagai format pertandingan esports dan garis panduan umum yang perlu diikuti untuk memastikan penganjuran yang adil dan profesional. 

    AspekGaris Panduan Umum
    Jadual Perlawanan dan Pusingan
  • Jadual dan struktur pusingan mesti diumumkan sekurang-kurangnya 7 hari sebelum acara.

  • Sebarang pindaan mesti dimaklumkan dan mendapat persetujuan semua peserta.
  • Kesaksamaan dan Ketelusan
  • Semua peraturan pertandingan, pemarkahan, dan penentuan pemenang mesti dijelaskan secara terbuka.

  • Sistem rayuan untuk menangani pertikaian harus tersedia.
  • Sokongan Teknikal
  • Penganjur bertanggungjawab menyediakan peralatan teknikal yang berkualiti dan sokongan teknikal sepanjang acara.

  • Sistem sandaran perlu disediakan untuk menangani masalah teknikal.
  • Pematuhan Undang-Undang
  • Semua hadiah yang diberikan mestilah sah di sisi undang-undang, mematuhi nilai moral dan agama.

  • Hadiah harus diterima dalam tempoh yang dipersetujui.
  • Pengurusan Peserta
  • Proses pendaftaran dan penyertaan mesti dilakukan secara sukarela dan teratur.

  • Polisi penarikan diri dan bayaran balik perlu dijelaskan kepada peserta sebelum acara bermula.
  • 1.2 Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan

    Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan adalah asas kepada penilaian adil dalam pertandingan sukan elektronik. Tanpa sistem yang telus dan difahami semua, kekeliruan dan pertikaian mudah berlaku. Penganjur perlu menetapkan formula mata yang adil, mengikut piawaian antarabangsa dan menjelaskan prosedur dalam kes seperti pembatalan perlawanan atau penarikan diri. Panduan ini membantu memastikan penentuan kedudukan dibuat secara profesional, telus, dan bebas daripada kontroversi.

    Garis Panduan Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan

    AspekGaris PanduanAmalan TerbaikKajian Kes
    Pemberian Mata dan Penentuan Kedudukan
  • Jelaskan sistem mata sebelum pertandingan.

  • Mata berdasarkan menang, seri, kalah.

  • Pastikan peserta faham cara pengiraan.
  • Hebah peraturan melalui laman rasmi.

  •  Gunakan infografik untuk jelas.
  • Overwatch League (OWL)

    Kemas kini kedudukan secara langsung selepas setiap perlawanan.
    Pemberian Mata Berdasarkan Format
  • Pertandingan Liga: Setiap kemenangan memberikan 3 mata, seri memberikan 1 mata, dan kekalahan memberikan 0 mata.

  • Penyingkiran: Mata berdasarkan prestasi, bukan kelayakan.
  • Gunakan tie-breaker yang jelas.

  • Gunakan penstriman langsung untuk penerangan
  • FIFA eWorld Cup 

    Menggunakan sistem liga di mana setiap kemenangan diberikan 3 mata, tetapi terdapat kaedah tie-breaker seperti perlawanan tambahan jika mata peserta terikat.
    Pembatalan Perlawanan
  • Tetapkan formula adil (ulang, beri mata, dll).

  • Maklumkan semua pihak segera.
  • Sediakan pelan kecemasan & simulasi.

  • Jadual semula jika perlu.
  • League of Legends World Championship (LoL Worlds)

    Riot Games batalkan & jadual semula jika ada isu teknikal.
    Penarikan Diri Peserta
  • Sesuaikan formula mata bergantung masa penarikan.

  • Kemenangan automatik jika tarik diri awal.
  • Tetapkan terma & penalti yang adil.

  • Umum segera kepada semua pihak.
  • Dota 2 The International

    Penarikan diri pada saat-saat akhir memerlukan peserta lawan menang secara automatik. Formula ini digunakan dalam format single-elimination dengan jelas.
    Ketelusan dan Pengumuman
  • Papar kedudukan & mata secara terbuka.

  • Maklumat mesti mudah diakses. diuruskan.
  • Kemas kini dalam 24 jam selepas perlawanan.

  • Guna laman web dan media sosial.
  • Fortnite World Cup

    Kedudukan dan mata dikemas kini secara langsung di laman web rasmi dan aplikasi, memberikan maklumat segera kepada peserta dan penonton mengenai perkembangan pertandingan.
    Sistem Rayuan dan Pertikaian
  • Peserta boleh buat rayuan dalam masa tertentu.

  • Terangkan proses rayuan dengan jelas.
  • Tempoh rayuan munasabah (cth. 48 jam).

  • Gunakan panel bebas & keputusan muktamad.
  • Call of Duty League (CDL) 

    Menyediakan sistem rayuan yang membenarkan pemain membuat bantahan terhadap keputusan mata, dengan panel bebas yang mengkaji semula setiap kes sebelum memuktamadkan keputusan.

    Penerapan sistem pemberian mata dan kedudukan yang adil dan telus adalah asas kepada kejayaan sesuatu acara sukan elektronik. Dengan menyediakan peraturan yang jelas, menguruskan situasi yang tidak dijangka seperti penarikan diri atau pembatalan perlawanan, serta menyediakan saluran untuk bantahan, penganjur dapat mengekalkan integriti dan keadilan dalam setiap peringkat pertandingan. Melalui garis panduan ini, diharap penganjur dapat melaksanakan pertandingan yang profesional, memastikan pengalaman positif bagi semua peserta, dan memupuk kepercayaan di kalangan komuniti sukan elektronik.

    1.3 Pengurusan Pindaan atau Pertikaian

    Dalam setiap pertandingan sukan elektronik, sistem pengurusan pindaan dan pertikaian yang jelas dan adil adalah penting bagi menjaga integriti pertandingan. Pertikaian seperti keputusan, pemberian mata atau kedudukan peserta boleh berlaku, dan tanpa prosedur rasmi, ia boleh menjejaskan kepercayaan peserta terhadap penganjur.

    Oleh itu, penganjur perlu menyediakan prosedur rayuan yang telus, dengan tempoh masa munasabah dan akses mudah untuk peserta membuat bantahan. Rayuan harus dinilai oleh jawatankuasa bebas, bagi memastikan setiap keputusan dibuat secara adil, objektif dan muktamad.

    Garis Panduan Pengurusan Pindaan atau Pertikaian

    AspekGaris PanduanAmalan TerbaikKajian Kes
    Prosedur Rasmi Bantahan
  • Setiap penganjur mesti menyediakan prosedur rasmi untuk bantahan (mata, keputusan, kedudukan)

  • Prosedur perlu dijelaskan sebelum pertandingan bermula.
  • Sediakan borang rayuan digital yang boleh diakses melalui portal rasmi atau aplikasi acara.

  • Nyatakan tempoh sah bagi setiap rayuan atau bantahan (contohnya, dalam 24-48 jam selepas perlawanan).
  • Piala Presiden Esports (Indonesia)

    Menggunakan sistem atas talian untuk rayuan dalam 24 jam selepas perlawanan.
    Pindaan dan Makluman
  • Sebarang pindaan terhadap peraturan mesti dimaklumkan dengan segera kepada semua peserta melalui medium komunikasi rasmi.
  • Penganjur wajib menjelaskan implikasi pindaan kepada peserta
  • Hantar notis pindaan melalui e-mel, laman web, atau aplikasi dalam tempoh yang singkat.
  • Sediakan saluran komunikasi seperti talian bantuan atau chat untuk menjelaskan pindaan tersebut.
  • Mobile Legends Professional League Malaysia (MPL MY)

    MPL MY menggunakan aplikasi dan laman web rasmi mereka untuk memaklumkan pindaan sepanjang musim
    Jawatankuasa Bebas
  • Bantahan perlu diadili oleh jawatankuasa bebas yang tiada konflik kepentingan

  • Keputusan mereka adalah muktamad
  • Lantik panel bebas yang terdiri daripada pakar industri esukanpeguam sukan, atau wakil badan sukan elektronik yang diiktiraf
  • .
  • Jamin ketelusan proses penilaianh muktamad.
  • SEA Games Esports 2019 (Filipina) 

    Bagi menangani pertikaian di kalangan peserta, jawatankuasa bebas yang terdiri daripada pakar esports serantau dilantik untuk memastikan penilaian yang adil terhadap sebarang bantahan.
    Tempoh Penyelesaian Pertikaian
  • Pertikaian mesti diselesaikan dalam tempoh munasabah, tidak melebihi 48 jam selepas bantahan diterima.

  • Keputusan rasmi perlu dimaklumkan kepada semua pihak.
  • Sediakan garis masa yang jelas untuk menyelesaikan pertikaian, contohnya, 48 jam

  • Gunakan notifikasi rasmi untuk keputusan akhir.
  • Garena World Esports (Thailand)

    Tempoh maksimum 48 jam untuk selesaikan pertikaian dengan telus.
    Kriteria Rayuan atau Bantahan
  • Penganjur perlu tetapkan kriteria sah untuk membolehkan rayuan.

  • Contohnya, bukti kesilapan teknikal atau pelanggaran peraturan diperlukan.
  • Hadkan rayuan kepada isu teknikal atau kesilapan prosedur.

  • Wajibkan bukti seperti rakaman atau log sistem.
  • FIFA Online 4 SEA Championship (Vietnam)

    Rayuan sah jika bukti teknikal dikemukakan berkaitan sambungan atau peraturan.

    Pengurusan pindaan dan pertikaian adalah satu aspek penting dalam penganjuran sukan elektronik yang berjaya. Dengan memastikan prosedur rasmi yang jelas, adil, dan mudah diakses, serta menggunakan jawatankuasa bebas untuk menilai bantahan, penganjur dapat mengekalkan integriti pertandingan. Kajian kes dari rantau Asia Tenggara menunjukkan betapa pentingnya pengurusan pertikaian yang cekap dalam memastikan kejayaan dan ketelusan sesuatu acara.

    1.4 Pengumuman Keputusan Perlawanan

    Pengumuman keputusan yang tepat pada masanya dan melalui saluran rasmi adalah kunci kepada ketelusan dan integriti dalam pertandingan sukan elektronik. Ia memastikan peserta dan penonton sentiasa dimaklumkan dengan maklumat yang sahih, sekali gus mengelakkan kekeliruan atau salah faham. Pengurusan keputusan yang berkesan juga menyokong penilaian prestasi peserta dan meningkatkan pengalaman keseluruhan pertandingan.

    Garis Panduan Pengumuman Keputusan Perlawanan

    AspekGaris PanduanAmalan TerbaikKajian Kes
    Masa Pengumuman Keputusan
  • Keputusan mesti diumumkan sejurus selepas perlawanan tamat.

  • Pengumuman yang lewat boleh menyebabkan kekeliruan di kalangan peserta dan penonton.

  • Tetapkan tempoh maksimum (contoh: 15–30 minit).

  • Gunakan sistem automatik untuk mengemas kini keputusan dengan segera di platform digital.
  • MPL Indonesia

    Keputusan diumumkan dalam 10–15 minit menerusi laman web dan aplikasi rasmi.
    Saluran Komunikasi Rasmi
  • Gunakan saluran rasmi seperti laman web, aplikasi atau media sosial rasmi.
  • Siarkan keputusan merentasi pelbagai platform digital untuk capaian yang lebih meluas.
  • PUBG SEA Championship

    Menyampaikan keputusan secara langsung melalui laman rasmi dan media sosial dengan kemas kini masa nyata.
    Pengumuman Keputusan BertulisPengumuman keputusan bertulis mesti mengandungi maklumat lengkap seperti mata, kedudukan peserta, statistik perlawanan, dan maklumat penting lain yang relevan kepada peserta dan penonton.
  • Gunakan infografik jelas dan analitik perlawanan untuk mempertingkat kefahaman penonton.
  • Valorant Challengers SEA

    Memaparkan keputusan melalui infografik dan statistik yang mudah difahami.
    Integriti dan KesahihanKeputusan yang diumumkan mesti disahkan
  • Gunakan sistem semakan berganda untuk memastikan keputusan yang diumumkan adalah tepat.

  • Lantik pasukan teknikal yang bertanggungjawab untuk memeriksa ketepatan keputusan.
  • Dota 2 Asia Championships

    Menggunakan proses semakan teknikal ketat sebelum keputusan dimuktamadkan.

    1.5 Hadiah dan Ganjaran

    Hadiah dan ganjaran yang sesuai dalam pertandingan sukan elektronik membantu menarik peserta dan mengekalkan profesionalisme acara. Jenis hadiah yang diberikan mestilah mematuhi undang-undang tempatan dan antarabangsa, tidak menyinggung adab atau moral, serta selaras dengan syarat penajaan. Hadiah yang sesuai mesti diberikan dalam tempoh yang dipersetujui, dan ia perlu menggambarkan tahap persaingan dan genre permainan yang dianjurkan.

    Bahagian ini membahagikan cadangan julat hadiah kepada dua skala utama: acara kecil dan sederhana, serta acara besar dan antarabangsa. Ini membolehkan penganjur memilih hadiah yang sesuai berdasarkan skala acara, format, dan genre permainan.

    Pembahagian Tier Kejohanan Esukan

    Pembahagian berdasarkan tier ini memudahkan pengelasan pelbagai jenis kejohanan esports, dari skala global hingga ke peringkat komuniti. Setiap tier mempunyai struktur hadiah yang berbeza, sesuai dengan skala dan tahap kompetitif acara tersebut. Di Malaysia dan Asia Tenggara, penganjuran acara di setiap tier adalah penting untuk memastikan pertumbuhan industri sukan elektronik yang berdaya maju dan inklusif.

    Tier 1

    SkalaGlobal / Antarabangsa
    Justifikasi/ Kajian KesDota 2 The International
    Acara Tier 1 mewakili pertandingan berskala global dengan hadiah bernilai lebih daripada RM50 juta hingga RM100 juta. Di rantau Asia Tenggara, Dota 2 mempunyai komuniti besar yang mendorong kehadiran penaja utama dan pasukan profesional dari seluruh dunia. Penganjuran acara besar seperti ini memerlukan hadiah yang signifikan untuk menarik pasukan elit dan mengekalkan persaingan pada tahap tertinggi.
    Ciri-ciri
  • Kejohanan berskala besar dengan penonton global dan penyertaan pasukan profesional elit dari seluruh dunia.

  • Diiktiraf sebagai acara utama oleh komuniti esports antarabangsa.

  • Disokong oleh penaja utama seperti jenama teknologi, perbankan, dan telekomunikasi.
  • Jenis Hadiah
  • Hadiah wang tunai besar.

  • Barangan teknologi premium.

  • Ganjaran eksklusif (perjalanan, tajaan peribadi).
  • Contoh Kejohanan
  • Dota 2 The International

  • League of Legends World Championship

  • CS: GO Majors
  • Julat Hadiah (MYR & USD)
  • RM 50 juta hingga RM 100 juta; atau

  • USD 10 juta hingga USD 20 juta
  • Tier 2

    SkalaSerantau / Kebangsaan
    Justifikasi dan Kajian KesMPL Malaysia, PUBG Mobile SEA Championship

    Tier 2 mewakili kejohanan serantau yang penting, seperti MPL Malaysia dan PUBG Mobile SEA Championship, dengan hadiah antara RM200,000 hingga RM1 juta. Acara serantau ini menarik penonton belia dan komuniti besar pemain di Malaysia dan Asia Tenggara. Penajaan besar dan sokongan daripada syarikat teknologi, telekomunikasi, dan jenama belia mendorong hadiah yang lebih besar dalam kejohanan ini.
    Ciri-ciri
  • Kejohanan serantau atau kebangsaan yang menarik komuniti esports yang lebih besar.

  • Melibatkan pemain profesional dari negara-negara ASEAN atau rantau tertentu.

  • Disokong oleh penaja besar dan diikuti oleh penonton serantau.
  • Jenis Hadiah
  • Hadiah wang tunai sederhana.

  • Barangan teknologi (PC gaming, monitor, headset).
  • Contoh Kejohanan
  • Mobile Legends Professional League (MPL)

  • PUBG Mobile SEA Championship
  • Julat Hadiah (MYR & USD)
  • RM 200,000 hingga RM 1 juta; atau

  • USD 40,000 hingga USD 200,000
  • Tier 3

    SkalaSederhana / Kebangsaan
    Justifikasi dan Kajian KesTekken World Tour Southeast Asia, Malaysia Esports Championship

    Tier 3 merangkumi kejohanan sederhana seperti Tekken World Tour. Dengan hadiah RM50,000, kejohanan ini menarik minat komuniti permainan niche yang masih berkembang di Asia Tenggara. Ia memastikan persaingan kompetitif dan memupuk kemahiran dalam kalangan pemain walaupun dengan hadiah yang lebih kecil berbanding acara Tier 1 atau Tier 2.
    Ciri-ciri
  • Pertandingan di peringkat kebangsaan atau antara komuniti yang lebih niche, seperti permainan pertarungan atau simulasi.USD 40,000 hingga USD 200,000

  • Menarik minat pemain separuh profesional atau pemain yang baru muncul.

  • Melibatkan penaja berskala sederhana atau tempatan.
  • Jenis Hadiah
  • Hadiah wang tunai kecil hingga sederhana.

  • Barangan permainan (headset, controller).
  • Contoh Kejohanan
  • Tekken World Tour

  • FIFA Online SEA Championship

  • Gran Turismo Asia Cup

  • Malaysia Esports Championship
  • Julat Hadiah (MYR & USD)
  • RM 10,000 hingga RM 50,000; atau

  • USD 2,000 hingga USD 10,000
  • Tier 4

    SkalaKomuniti / Amatur / Sekolah
    Justifikasi dan Kajian KesPertandingan Sekolah, Universiti dan Liga seperti Malaysia Esports League (MEL)

    Tier 4 melibatkan pertandingan berskala kecil seperti acara sekolah, universiti, dan komuniti. Hadiah antara RM500 hingga RM5,000 adalah berpatutan untuk acara yang memberi peluang kepada pemain amatur dan belia untuk menyertai persaingan dalam suasana yang lebih santai tetapi bermakna. Acara ini penting untuk membina minat dan bakat di peringkat akar umbi tanpa menanggung kos yang tinggi.
    Ciri-ciri
  • Pertandingan kecil di peringkat sekolah, universiti, atau komuniti tempatan.

  • Melibatkan pemain amatur atau belia yang bertanding untuk pendedahan dan pengalaman.

  • Penonton adalah dari kalangan keluarga, rakan, dan komuniti setempat.
  • Jenis Hadiah
  • Hadiah wang tunai kecil.

  • Barangan permainan (keyboard, mouse, headset).
  • Contoh Kejohanan
  • Malaysia Esports League

  • Pertandingan Sekolah / Universiti (esports tempatan)
  • Julat Hadiah (MYR & USD)
  • RM 500 hingga RM 5,000; atau

  • USD 100 hingga USD 1,000
  • Amalan Terbaik untuk Pemberian Hadiah Berdasarkan Skala dan Format

    1. Menyesuaikan Hadiah dengan Skala dan Format Pertandingan

    • Pastikan hadiah wang tunai atau barangan teknologi sepadan dengan tahap pertandingan.
    • Pilih hadiah mengikut genre permainan (contoh: peralatan FPS untuk permainan menembak kompetitif).

    2. Penghantaran Hadiah Tepat pada Masanya

    • Hadiah wang tunai atau barangan teknologi harus dihantar dalam tempoh 30 hari selepas tamatnya pertandingan.
    • Maklumkan pemenang secara rasmi melalui e-mel, portal rasmi atau aplikasi acara mengenai proses penebusan hadiah.

    3. Hadiah yang Sah dan Sesuai dengan Undang-Undang

    • Pastikan hadiah mematuhi undang-undang tempatan termasuk dari segi cukai, serta tidak menyinggung sensitiviti budaya atau agama.
    • Sentiasa berunding dengan penasihat undang-undang untuk memastikan hadiah tidak melanggar sebarang peraturan tempatan.

    4. Mematuhi Syarat Tajaan

    • Hadiah tajaan mesti memenuhi syarat-syarat penajaan tanpa menjejaskan reputasi acara atau pemenang. Jika hadiah tidak sesuai, pastikan ada pilihan alternatif yang boleh menggantikan hadiah tersebut.

    1.6 Standard Keselamatan dan Keselesaan Peserta

    Keselamatan dan keselesaan peserta adalah keutamaan dalam penganjuran acara sukan elektronik yang profesional, sama ada diadakan secara fizikal atau maya. Penganjur perlu memastikan keselamatan fizikal di lokasi acara, menyediakan peralatan berkualiti, serta melaksanakan keselamatan siber untuk melindungi data peribadi peserta jika acara diadakan secara maya. Perlindungan terhadap peralatan fizikal dan keselamatan siber memastikan kelancaran dan ketelusan acara, sambil memberikan pengalaman yang selamat dan menyenangkan bagi semua peserta.

    Bahagian ini memberikan garis panduan menyeluruh untuk menjaga keselamatan dan keselesaan peserta, termasuk amalan terbaik dan kajian kes dari acara sukan elektronik yang berjaya di Malaysia dan Asia Tenggara.

    Garis Panduan Standard Keselamatan dan Keselesaan Peserta

    AspekGaris Panduan
    Tempat Pertandingan yang Selamat
  • Pastikan tempat mematuhi piawaian keselamatan: laluan keluar masuk jelas, lokasi paramedik dikenal pasti, kawasan larangan ditanda, dan piawaian kebakaran dipatuhi.

  • Sediakan pasukan perubatan & ambulans di lokasi.

  • Guna kamera keselamatan di kawasan kritikal.

  • Laksanakan pemeriksaan rutin sepanjang acara.
  • Keselamatan Siber
  • Lindungi data peribadi peserta melalui platform komunikasi selamat dan penyulitan data.

  • Pantau akses rangkaian secara berterusan.

  • Pihak ketiga tidak dibenarkan berinteraksi secara terus tanpa kebenaran.

  • Piawaikan protokol keselamatan siber untuk semua fasa acara.
  • Peralatan Permainan yang Berkualiti
  • Gunakan peralatan berjenama dan telah diuji (PC, konsol, monitor, kabel, dll.).

  • Ambil langkah pencegahan kecurian dan kerosakan.

  • Sediakan peralatan sandaran.

  • Pasang kamera keselamatan di kawasan teknikal.
  • Sokongan Teknikal Sepanjang Acara
  • Pastikan pasukan teknikal berpengalaman hadir sepanjang masa.

  • Gunakan sambungan internet berkelajuan tinggi dengan laluan sandaran.

  • Tindak balas segera terhadap sebarang gangguan teknikal.
  • Keselesaan Peserta
  • Sediakan tempat duduk ergonomik, pencahayaan sesuai, dan ruang rehat.

  • Pastikan kemudahan asas (makanan, minuman, tandas) mudah diakses dan bersih.

  • Ambil kira keperluan peserta berkeperluan khas.
  • Penganjuran sukan elektronik yang berjaya bergantung pada pematuhan terhadap standard keselamatan fizikal dan siber yang ketat serta penjagaan keselesaan peserta. Dengan menyediakan tempat yang selamat, peralatan berkualiti, dan pasukan sokongan teknikal yang cekap, penganjur dapat memastikan kelancaran acara dan menjaga kepercayaan peserta.

    1.7 Tatacara Peserta dan Penonton

    Tatacara yang komprehensif untuk peserta dan penonton dalam acara esukan adalah penting untuk memastikan integriti dan kelancaran acara. Tatacara ini merangkumi peraturan tingkah laku, larangan terhadap gangguan, serta tindakan disiplin yang akan diambil jika peraturan dilanggar. Penganjur perlu memastikan bahawa semua pihak memahami peraturan ini dan mematuhi setiap aspek tatacara sebelum dan sepanjang acara.

    Dengan tatacara yang jelas dan penguatkuasaan yang tegas, acara esukan dapat berlangsung dalam suasana yang terkawal, adil, dan profesional.

    Garis Panduan Tatacara Peserta dan Penonton

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Peraturan Peserta
  • Tetapkan peraturan permainan, tingkah laku, dan larangan ke atas peranti/perisian.

  • Peserta wajib patuhi peraturan sepanjang acara.

  • Peraturan dimuktamadkan sebelum acara bermula.
  • Edarkan manual peraturan (digital/bertulis).

  • Laksanakan pemeriksaan peralatan secara rawak.
  • Peraturan Penonton
  • Larang tingkah laku yang mengganggu pemain seperti provokasi atau kebisingan melampau.

  • Larang penggunaan alat rakaman tanpa kebenaran.
  • Umumkan peraturan penonton sebelum acara.

  • Guna sistem tiket digital untuk kawalan kemasukan.

  • Sediakan pengawal keselamatan.
  • Tindakan Disiplin dan Penguatkuasaan
  • Nyatakan tindakan disiplin bagi pelanggaran: amaran, pembatalan penyertaan, denda, atau pengusiran.

  • Sediakan sistem rayuan.
  • Umumkan tindakan disiplin lebih awal.

  • Sediakan mekanisme rayuan yang adil.

  • Lantik jawatankuasa disiplin bebas.
  • Komunikasi Peraturan dan Tatacara
  • Pastikan peserta dan penonton faham peraturan melalui pelbagai medium komunikasi.

  • Elakkan kekeliruan dan pastikan kawalan acara lancar.
  • Gunakan sistem PA atau paparan skrin untuk pengumuman.

  • Edarkan manual digital kepada peserta.

  • Letakkan papan tanda peraturan di lokasi strategik.
  • Tatacara peserta dan penonton yang jelas serta tindakan disiplin yang adil adalah asas kepada acara sukan elektronik yang lancar dan profesional. Amalan terbaik dari Malaysia dan rantau Asia Tenggara menunjukkan bahawa pengurusan tatacara yang efektif meningkatkan pengalaman peserta, penonton, dan penganjur secara menyeluruh.

    1.8 Anti-Doping, Penipuan & Manipulasi

    Penggunaan bahan terlarang dan penipuan dalam sukan elektronik boleh merosakkan integriti pertandingan dan mencemar reputasi penganjur serta peserta. Oleh itu, peraturan yang jelas terhadap penggunaan bahan terlarang, perisian penipuan, atau peranti yang memberi kelebihan tidak adil perlu disediakan oleh penganjur. Penganjur juga perlu melaksanakan polisi anti-doping dan prosedur anti-penipuan yang tegas untuk memastikan pertandingan berjalan dengan adil dan bebas daripada sebarang bentuk manipulasi.

    Bahagian ini menerangkan garis panduan lengkap yang menggabungkan langkah-langkah anti-doping dan anti-penipuan, termasuk penguatkuasaan, hukuman, dan amalan terbaik bagi mencegah ketidakadilan dalam pertandingan esukan.

    Jenis doping, penipuan dan manipulasi

    JenisDeskripsi
    1. Penggunaan bahan meningkatkan prestasi (Performance-enhancing substances)Menggunakan perangsang seperti Adderall, Ritalin atau Modafinil untuk meningkatkan tumpuan dan kelajuan reaksi. Penggunaan tembakau jenis Snus juga dipercayai memberi kesan meningkatkan prestasi.
    2. Penipuan perisian (Software Cheats)Penggunaan perisian untuk mendapatkan kelebihan tidak adil dalam permainan seperti:
  • Aimbot – Program yang secara automatik mengarahkan senjata pemain kepada sasaran.
  •  
  • Wallhack – Modifikasi permainan yang menjadikan dinding lutsinar atau boleh ditembusi.

  • Auto-scri pt/Botting – Skrip atau bot yang digunakan untuk melakukan tugas berulang seperti mengumpul mata pengalaman atau sumber permainan.
  • 3. Penipuan perkakasan (Hardware Cheats)Penggunaan peranti yang diubah suai seperti tetikus/papan kekunci dengan fungsi macro atau peranti luaran yang mampu memintas sistem anti-penipuan.
    4. Penyalahgunaan pepijat dan eksploitasi permainan (Bug & Exploit Abuse)Menggunakan kelemahan permainan seperti pepijat peta atau mod penonton (spectator bug) secara sengaja untuk mendapatkan kelebihan tidak sah.
    5. BoostingPemain berkemahiran tinggi bermain menggunakan akaun pemain lain (atau bersama) untuk meningkatkan ranking secara tidak sah. Jenis-jenis boosting termasuk:

  • Boosting melalui perkongsian akaun

  • Boosting berdua (duo boosting)

  • Tukar kemenangan (win trading) atau manipulasi perlawanan
  • 6. Penetapan perlawanan dan manipulasi pertaruhan (Match-fixing and betting manipulation)Sengaja kalah atau mengatur keputusan perlawanan untuk memperoleh manfaat daripada pertaruhan atau kepentingan penaja. Bentuk lain termasuk pertaruhan kulit (skin gambling) iaitu menggunakan barangan maya (seperti kosmetik dalam permainan) sebagai mata pertaruhan untuk kejohanan esports.

    Penipuan dalam esukan, termasuk e-doping dan manipulasi boleh menjejaskan integriti pertandingan dan kepercayaan komuniti. Dengan teknologi yang semakin canggih, pencegahan yang tegas dan pendidikan berterusan amat penting. Garis panduan berikut bertujuan membantu memastikan kejohanan kekal adil dan professional.

    Garis Panduan Untuk Mengelakkan Doping dan Penipuan

    AspekGaris Panduan
    Pasukan disiplin/ integriti dalaman
  • Tubuhkan jawatankuasa disiplin bebas yang terdiri daripada wakil teknikal, undang-undang dan komuniti.

  • Bertanggungjawab menyiasat laporan, menetapkan hukuman, dan menyemak rayuan.
  • Sistem aduan & perlindungan pemberi maklumat
  • Sediakan saluran aduan sulit (Google Form, emel rasmi, hotline).

  • Lindungi identiti pemberi maklumat di bawah dasar kerahsiaan.
  • Pendidikan dan Kesedaran
  • Adakan seminar atau taklimat tentang peraturan anti-doping dan anti-penipuan.

  • Edarkan panduan bertulis.

  • Jelaskan risiko kesihatan dan disiplin berkaitan doping.
  • Sokongan kepada Pasukan dan Pemain
  • Pemain dan jurulatih perlu tandatangan kod etika dan integriti.

  • Taklimat awal disediakan mengenai penipuan, hukuman, pelaporan dan penyimpanan bukti.
  • Prosedur Anti-Penipuan
  • Lakukan pemeriksaan perkakasan dan pasang perisian anti-penipuan seperti Battleye atau Vanguard.

  • Sahkan sistem melalui pihak ketiga.
  • Penggunaan Perisian Anti-Penipuan
  • Gabungkan penggunaan data analitik dan pengadil untuk pemantauan langsung.

  • Perlu kerana pengadil tidak dapat pantau pemain secara fizikal.
  • Polisi Anti-Doping
  • Ikuti garis panduan ADAMAS dan senarai bahan terlarang.

  • Jalankan ujian air kencing atau darah sebelum/ semasa acara.
  • Penetapan Perlawanan & Pertaruhan
  • Polisi toleransi sifar terhadap pengaturan keputusan dan pertaruhan.

  • Gunakan pemantauan hasil perlawanan masa nyata dan pengesahan pihak ketiga.
  • Prosedur Siasatan Formal
  • Siasatan mesti dimulakan dalam tempoh 7 hari bekerja selepas aduan diterima.

  • Sediakan laporan lengkap dengan bukti teknikal (rakaman skrin, log sistem, laporan perisian).

  • Jawatankuasa bebas menentukan hukuman.
  • Hukuman untuk Pelanggaran
  • Nyatakan hukuman yang jelas seperti larangan penyertaan, pembatalan kemenangan.

  • Sediakan sistem rayuan dan lantik jawatankuasa khusus.
  • Denda dan Penalti Kewangan
  • Penganjur boleh kenakan denda kewangan.

  • Hadiah kemenangan boleh ditarik balik jika berlaku pelanggaran.
  • Kajian Kes berkaitan hukuman dalam pertandingan esukan di Asia Tenggara

    SEA Games 2023 – Isu Bug Kamera dalam Valorant
    Dalam perlawanan akhir Valorant antara pasukan Singapura dan Indonesia di SEA Games 2023, berlaku isu eksploitasi bug kamera yang mencetuskan pertikaian antara kedua-dua pasukan. Jawatankuasa pertandingan akhirnya memutuskan untuk menganugerahkan pingat emas bersama kepada kedua-duanya. Kes ini menyerlahkan keperluan garis panduan teknikal dan prosedur aduan yang jelas bagi menangani eksploitasi permainan secara profesional dan adil.

    Pengaturan Perlawanan dan Judi Haram (Singapura)
    Dua pemain profesional didapati terlibat dalam pengaturan keputusan perlawanan dan perjudian atas talian. Seorang pemain dikenakan hukuman penjara 4 bulan, manakala seorang lagi diwajibkan menjalani program pemulihan. Kes ini membuktikan bahawa pelanggaran integriti dalam esukan boleh membawa kepada implikasi jenayah di bawah undang-undang negara, bukan sekadar hukuman pentadbiran atau penggantungan. 

    Penggunaan Perisian Curang oleh Pemain CS:GO (India, 2018)
    Nikhil “Forsaken” didapati menggunakan perisian penipuan (hack) semasa kejohanan CS:GO di Extremesland Asia Finals 2018. Beliau kemudiannya dikenakan penggantungan selama 5 tahun daripada semua acara esukan rasmi. Kes ini menunjukkan kepentingan pengawasan teknikal yang ketat serta penguatkuasaan undang-undang yang tegas terhadap penggunaan perisian penipuan. 

    Skandal Pengaturan Perlawanan StarCraft (Korea Selatan, 2010)
    Sebelas pemain StarCraft dikenakan pengharaman seumur hidup selepas didapati mengatur keputusan perlawanan untuk tujuan pertaruhan. Beberapa pemain turut dikenakan hukuman jenayah, termasuk denda dan khidmat masyarakat. Kes ini menjadi peringatan bahawa pelanggaran etika dalam esukan boleh membawa kepada kesan perundangan yang berat dan jangka panjang.

    Penipuan dan pengaturan perlawanan menjejaskan integriti dan keyakinan terhadap esukan. Pelaksanaan peraturan ketat serta penguatkuasaan tegas seperti siasatan, penggantungan, dan denda amat penting bagi memastikan industri kekal profesional dan beretika.

    Anti-doping dan anti-penipuan ialah asas integriti esukan. Dengan penggunaan perisian pemantauan, pematuhan garis panduan ADAMAS, dan tindakan disiplin tegas, penganjur boleh memastikan kejohanan berjalan adil dan profesional. Kajian kes serantau membuktikan kepentingan penguatkuasaan peraturan dalam menjamin kejayaan acara.

    Proses Anti-Doping ADAMAS dalam Kejohanan Esukan

    ADAMAS (Agensi Anti-Doping Malaysia) bertanggungjawab untuk memastikan kepatuhan anti-doping dalam sukan di Malaysia, termasuk sukan elektronik jika diperlukan. Meskipun kejohanan esports di Malaysia jarang melibatkan ujian doping, ADAMAS bersedia untuk melaksanakan langkah-langkah anti-doping apabila sukan elektronik semakin berkembang.

    1. Proses Kawalan Doping
    Sama seperti dalam sukan tradisional, atlet esports juga mungkin dikenakan kawalan doping. Ini termasuk pemberitahuan kepada atlet mengenai ujian doping, melaporkan diri di stesen kawalan doping, serta memberikan sampel (biasanya air kencing atau darah). Sampel tersebut akan dibahagikan kepada dua botol (A dan B) untuk tujuan pengesahan jika keputusan ujian menunjukkan hasil positif. Proses ini diawasi oleh Pegawai Kawalan Doping (DCO) 

    2. Panduan daripada ADAMAS  
    ADAMAS mematuhi Kod Anti-Doping Dunia dan merujuk kepada Senarai Larangan WADA, yang menyenaraikan bahan-bahan yang diharamkan untuk digunakan oleh atlet esports. Ini termasuk bahan seperti Adderall atau Ritalin, yang sering digunakan dalam esports untuk meningkatkan fokus dan tindak balas, tetapi dilarang di bawah senarai ini.

    3. Ujian Doping  
    Ujian doping dalam sukan elektronik boleh merangkumi ujian air kencing untuk mengesan penggunaan perangsang atau ujian darah untuk mengenal pasti bahan-bahan terlarang yang lain. ADAMAS bersedia untuk melaksanakan ujian ini secara rawak atau pada acara tertentu untuk memastikan pertandingan berlangsung dengan adil.

    4. Hukuman untuk Pelanggaran  
    Jika atlet esports didapati melanggar peraturan anti-doping, hukuman boleh melibatkan penarikan gelaran, penggantungan dari pertandingan, atau larangan seumur hidup daripada kejohanan esports bergantung pada keseriusan pelanggaran. Hukuman ini bertujuan untuk memastikan integriti pertandingan.

    Langkah-langkah ini memastikan bahawa sukan elektronik terus berkembang dengan pertandingan yang adil dan tanpa penggunaan dadah yang meningkatkan prestasi. Untuk maklumat lebih lanjut tentang proses anti-doping ADAMAS, anda boleh merujuk kepada laman web rasmi Agensi Anti-Doping Malaysia di https://www.adamas.gov.my/.

    Untuk panduan terperinci mengenai ujian doping dalam sukan elektronik, anda juga boleh membaca lebih lanjut melalui International Esports Federation di https://iesf.org/rules/anti-doping.

    1.9 Standard Teknikal dan Infrastruktur

    Kejayaan sesebuah kejohanan esukan banyak bergantung kepada tahap teknikal dan infrastruktur yang digunakan. Penganjur perlu memastikan peralatan permainan, sambungan internet, dan sokongan teknikal mematuhi piawaian industri terkini. Untuk menjamin kelancaran acara, prosedur sandaran perlu disediakan bagi menangani sebarang kegagalan teknikal yang mungkin berlaku semasa kejohanan berlangsung.

    Bahagian ini menggariskan garis panduan untuk memastikan peralatan dan infrastruktur kejohanan dipersiapkan dengan baik, di samping mencadangkan spesifikasi teknikal bagi tiga jenis kejohanan utama: console, mobile, dan PC.

    Garis Panduan Standard Teknikal dan Infrastruktur

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Peralatan Permainan
  • Penganjur perlu memastikan setiap peralatan yang digunakan mematuhi spesifikasi industri dan telah diuji sebelum acara.

  • Ini termasuk peranti permainan seperti konsol, PC, atau telefon pintar yang berkualiti tinggi, serta aksesori tambahan seperti monitor, tetikus, dan papan kekunci.
  • Gunakan peralatan permainan berkualiti tinggi yang telah diuji sebelum acara.

  • Pemeriksaan berkala dilakukan untuk memantau fungsi peralatan semasa acara.

  • Sediakan peralatan sandaran untuk menghadapi sebarang kegagalan.
  • Sambungan Internet
  • Sambungan internet berkelajuan tinggi dengan latency yang rendah adalah penting untuk memastikan permainan berlangsung dengan lancar.

  • Penganjur perlu menyediakan sambungan yang stabil dengan jalur lebar yang mencukupi bagi menampung semua peserta dan penonton dalam talian.
  • Sediakan internet berkelajuan tinggi dengan jalur lebar yang mencukupi.

  • Gunakan sambungan internet sandaran untuk mengelakkan gangguan semasa acara.

  • Pastikan latency berada di bawah 30ms untuk permainan tanpa lag.
  • Sokongan Teknikal
  • Pasukan sokongan teknikal perlu bersedia sepanjang acara untuk menangani sebarang masalah teknikal dengan segera.

  • Mereka juga bertanggungjawab memantau sistem secara langsung dan memberikan bantuan kepada pemain yang menghadapi masalah peralatan.
  • Sediakan pasukan sokongan teknikal 24/7 sepanjang acara.

  • Gunakan monitor sistem langsung untuk mengesan isu teknikal dengan cepat.

  • Peralatan ganti perlu disediakan untuk penyelesaian pantas.
  • Spesifikasi Teknikal Yang Disarankan

    1. Kejohanan Konsol (e.g., FIFA, Tekken):

    • Konsol: PlayStation 5 atau Xbox Series X dengan storan SSD sekurang-kurangnya 1TB.
    • Monitor: 4K atau Full HD monitor dengan refresh rate sekurang-kurangnya 120Hz untuk pengalaman permainan yang lancar.
    • Sambungan Internet: Gigabit ethernet untuk setiap konsol, dengan ping latency di bawah 30ms.
    • Controller: Pengawal rasmi atau yang diiktiraf dengan peralatan sandaran untuk setiap pemain.

    2. Kejohanan Mobile (e.g., Mobile Legends, PUBG Mobile):

    • Telefon Pintar: Apple iPhone 14 Pro atau Samsung Galaxy S23 dengan RAM 8GB dan refresh rate 120Hz.
    • Pengoptimuman Sistem: Pastikan semua telefon pintar dioptimumkan untuk permainan, dengan kemas kini perisian terkini.
    • Sambungan Internet: Wi-Fi 6 dengan sambungan berkelajuan tinggi dan latency rendah (bawah 30ms).
    • Pengecasan: Stesen pengecasan untuk setiap peserta dengan bank kuasa yang disediakan sebagai sandaran.

    3. Kejohanan PCPC (e.g., Dota 2, CS: GO):

    • PC: CPU Intel i9 atau AMD Ryzen 9, GPU NVIDIA GeForce RTX 3080, RAM 32GB, dan SSD 1TB.
    • Monitor: 240Hz refresh rate dengan 1ms response time untuk memastikan permainan ultra-lancar.
    • Sambungan Internet: Gigabit Ethernet dengan backup connection dan latency di bawah 20ms.
    • Peripheral: Gaming mouse dan mechanical keyboard dengan latency rendah.

    Standard teknikal dan infrastruktur yang mantap adalah elemen penting dalam memastikan kejohanan esports berjalan dengan lancar. Penganjur perlu menggunakan peralatan berkualiti tinggi, menyediakan sambungan internet yang stabil, dan memastikan sokongan teknikal yang bersedia sepanjang masa.

    1.10 Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta

    Kesihatan dan kesejahteraan peserta dalam sukan elektronik adalah penting untuk memastikan mereka berada dalam keadaan fizikal dan mental yang baik sepanjang kejohanan. Tempoh permainan yang panjang tanpa rehat yang mencukupi boleh memberi kesan negatif terhadap kesihatan, manakala tekanan emosi daripada permainan kompetitif boleh menjejaskan kesejahteraan mental. Oleh itu, garis panduan kesihatan yang mencakupi aspek rehat, ergonomik, serta sokongan perubatan asas dan mental perlu disediakan.

    Bahagian ini menggariskan langkah-langkah untuk menjaga kesihatan fizikal dan mental peserta sepanjang kejohanan.

    Garis Panduan Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Rehat yang Mencukupi
  • Penganjur perlu menetapkan waktu rehat yang sesuai antara sesi permainan bagi mengelakkan keletihan dan mengurangkan risiko kecederaan seperti ketegangan otot atau mata.

  • Tempoh rehat yang cukup penting untuk memulihkan tenaga.
  • Tetapkan waktu rehat wajib antara perlawanan, sekurang-kurangnya 10-15 minit.

  • Sediakan ruang rehat yang selesa dengan kemudahan asas seperti minuman dan makanan ringan.
  • Penetapan Ergonomik
  • Peralatan permainan seperti kerusi, meja, dan tetikus mesti disusun secara ergonomik untuk memastikan postur yang baik semasa permainan.

  • Ini penting untuk mengurangkan risiko kecederaan seperti sindrom carpal tunnel atau sakit belakang.
  • Gunakan kerusi ergonomik yang menyokong postur dengan baik.

  • Pastikan tetikus dan papan kekunci diletakkan pada ketinggian yang sesuai.

  • Sediakan monitor pada paras mata bagi mengurangkan ketegangan leher.
  • Sokongan Perubatan Asas dan Kecemasan
  • Penganjur perlu menyediakan sokongan perubatan asas dan kecemasan sepanjang kejohanan.

  • Pasukan perubatan harus disediakan untuk menangani sebarang kecederaan kecil atau keadaan kecemasan.
  • Sediakan pasukan perubatan atau paramedik di lokasi.

  • Pastikan ada alat pertolongan cemas di tempat acara.

  • Tentukan prosedur kecemasan yang jelas untuk menangani kecederaan serius.
  • Kesihatan Mental
  • Kesedaran tentang kesihatan mental juga perlu diterapkan dalam kejohanan.

  • Permainan kompetitif boleh memberi tekanan emosi yang tinggi, dan sokongan mental perlu disediakan jika diperlukan.
  • Adakan sesi taklimat kesihatan mental sebelum acara untuk peserta
  • .
  • Sediakan pakar psikologi sukan yang boleh dihubungi sekiranya peserta memerlukan sokongan emosi.
  • Kesejahteraan peserta esports merangkumi aspek fizikal dan mental. Dengan menyediakan rehat mencukupi, peralatan ergonomik, serta sokongan perubatan dan psikologi, penganjur dapat memastikan prestasi peserta kekal optimum dalam persekitaran yang sihat dan selamat.

    1.11 Hak Penyiaran dan Media

    Dalam esukan, hak penyiaran dan liputan media memainkan peranan penting dalam memastikan kejohanan mendapat pendedahan maksimum. Selain itu, penganjur perlu menetapkan peraturan yang jelas tentang hak penyiaran, hak media, dan hak harta intelek yang melibatkan pelbagai pihak berkepentingan seperti peserta, penganjur, penaja, penyiar, dan pengulas/ penstrim. Semua perjanjian ini perlu dinyatakan dengan jelas dalam dokumen bertulis untuk melindungi hak dan tanggungjawab setiap pihak yang terlibat.

    Pemegang Taruh yang Terlibat dalam Hak Penyiaran dan Media

    1. Penganjur Acara (Event Organizer)

    Penganjur adalah pihak yang bertanggungjawab mengurus acara esukan, termasuk pengurusan hak penyiaran, hak media, dan hak harta intelek. Penganjur perlu menyediakan dokumen seperti kontrak atau perjanjian bertulis yang menjelaskan hak dan tanggungjawab semua pihak.

    2. Peserta (Players/Teams)

    Peserta dalam kejohanan esukan mempunyai hak terhadap penggunaan imej dan penampilan mereka. Penganjur perlu mendapatkan persetujuan daripada peserta untuk menggunakan penampilan mereka dalam liputan media, promosi, dan penyiaran. Ini harus dinyatakan dalam kontrak peserta atau perjanjian berasingan yang menjelaskan hak penggunaan imej.

    3. Pengulas/ Penstrim

    Pengulas atau penstrim yang membuat ulasan langsung atau rakaman acara juga perlu diberikan hak liputan. Penganjur harus menyediakan perjanjian pengulas/ penstrim yang jelas, menjelaskan hak mereka untuk menyiarkan dan membuat ulasan mengenai kejohanan serta syarat penggunaan rakaman acara. Ini termasuk peraturan monetisasi, hak penampilan peribadi mereka, dan had pengiklanan

    4. Media (Media Outlets)

    Media termasuk wartawan, syarikat produksi video, dan penerbit kandungan yang membuat liputan acara. Mereka perlu mengikuti peraturan yang ditetapkan oleh penganjur untuk membuat rakaman, mengambil gambar, atau menggunakan bahan dari acara. Peraturan ini dinyatakan dalam dokumen liputan media.

    5. Penaja (Sponsors)

    Penaja yang menyokong acara melalui tajaan atau sumbangan material juga perlu memastikan hak mereka untuk menggunakan kandungan media berkaitan dengan acara dipersetujui dengan penganjur. Ini biasanya dinyatakan dalam perjanjian tajaan.

    Garis Panduan Hak Penyiaran dan Media

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Hak Penyiaran
  • Penganjur mesti memastikan hak penyiaran diberikan kepada pihak yang berkelayakan dengan perjanjian bertulis.

  • Ini termasuk hak untuk menyiarkan acara secara langsung atau tertunda di pelbagai platform.
  • Sediakan perjanjian bertulis antara penganjur dan penyiar yang merangkumi hak siaran eksklusif.

  • Gunakan platform digital, TV atau bekerjasama dengan penstrim/ pengulas untuk menyiarkan acara kepada penonton global.
  • Hak MediaHak-hak media untuk membuat liputan acara perlu ditetapkan secara jelas, termasuk peraturan mengenai pengambilan gambar, rakaman video, dan penggunaan kandungan media yang dihasilkan.
  • Berikan akses eksklusif kepada media dengan peraturan yang jelas.

  • Pastikan penampilan peserta digunakan secara sah dalam semua kandungan promosi atau media.

  • Sediakan peraturan bertulis untuk organisasi media yang ingin membuat liputan.

  • Jelaskan had penggunaan kandungan oleh media untuk memastikan hak penampilan peserta dilindungi.
  • Hak Harta Intelek
  • Penganjur dan peserta perlu memahami hak harta intelek, terutamanya berkaitan penggunaan imej, logo, dan bahan yang dihasilkan semasa acara.

  • Hak ini perlu dinyatakan dalam kontrak.
  • Pastikan hak IP dilindungi melalui perjanjian bertulis yang menetapkan syarat penggunaan logo, imej, dan hasil kreatif yang dihasilkan semasa acara.
  • Jenis Dokumen/ Formalisasi Yang Diperlukan

    1. Kontrak Penyiaran (Broadcasting Agreement)

    Menetapkan syarat-syarat hak penyiaran, termasuk dan tidak terhad kepada hak eksklusif atau tidak eksklusif, tempoh siaran, dan platform siaran.

    2. Kontrak Peserta (Player/Team Contract)

    Kontrak ini menerangkan hak penggunaan imej peserta serta persetujuan untuk menggunakan penampilan mereka dalam penyiaran, promosi dan pengiklanan dan menetapkan hak Penganjur ke atas sebarang hasil kreatif yang dihasilkan semasa acara.

    3. Dokumen Liputan Media (Media Coverage Agreement)

    Dokumen ini menjelaskan hak dan peraturan yang dikenakan kepada pihak media dalam membuat liputan kejohanan, termasuk had penggunaan bahan liputan.

    4. Perjanjian Tajaan (Sponsorship Agreement)

    Menetapkan hak penaja untuk menggunakan logo, imej, dan kandungan yang dihasilkan semasa acara untuk tujuan pemasaran.

    5. Perjanjian Pengulas/ Penstrim (Caster/Streamer Agreement):

    Pengulas atau penstrim diberikan hak untuk membuat ulasan atau siaran langsung, dengan garis panduan monetisasi, promosi dan pengiklanan. Penganjur mesti menetapkan hak dan tanggungjawab semua pihak secara bertulis untuk elak konflik.

    1.12 Kelestarian Alam Sekitar

    Kejohanan sukan elektronik boleh memberi kesan yang signifikan kepada alam sekitar. Oleh itu, penganjur perlu mengambil langkah-langkah aktif untuk mengurangkan kesan ini. Ini termasuk penggunaan bahan mesra alam, pengurusan sisa yang cekap, peralatan cekap tenaga, dan usaha berterusan untuk mematuhi garis panduan global tentang perubahan iklim seperti yang ditetapkan oleh Perubahan Iklim Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (PBB) melalui Perjanjian Paris. Komuniti Esukan Malaysia disarankan untuk komited dalam mengurangkan pelepasan Gas Rumah Hijau (GHG) sebanyak 50% menjelang 2030 dan mencapai sifar bersih menjelang 2040.

    Garis Panduan Kelestarian Alam Sekitar

    Selaras dengan garis panduan global yang disediakan oleh PBB melalui Perjanjian Paris, berikut adalah langkah-langkah tambahan yang boleh diambil oleh penganjur untuk mengurangkan kesan alam sekitar:

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Penggunaan Bahan Mesra AlamPenganjur perlu menggunakan bahan mesra alam seperti bahan kitar semula dalam pembinaan pentas, poster, dan bahan promosi. Ini termasuk pengurangan penggunaan plastik serta bahan sekali guna.
  • Gunakan bahan kitar semula dan bahan mesra alam dalam semua aspek acara.

  • Kurangkan penggunaan plastik sekali guna di tempat acara melalui alternatif mesra alam.
  • Pengurusan SisaSediakan sistem pengurusan sisa yang cekap dengan tempat pembuangan sampah yang diasingkan antara bahan kitar semula dan sisa yang tidak boleh dikitar semula.
  • Sediakan kawasan pembuangan sampah berasingan untuk kitar semula dan sisa biasa.

  • Bekerjasama dengan agensi kitar semula untuk memastikan sisa diuruskan dengan bertanggungjawab.
  • Peralatan Cekap TenagaPilih peralatan permainan, lampu, dan sistem audio yang menggunakan tenaga secara cekap. Ini akan membantu mengurangkan penggunaan tenaga semasa acara.
  • Gunakan peralatan cekap tenaga seperti lampu LED dan monitor rendah tenaga.

  • Pantau penggunaan tenaga sepanjang acara untuk memastikan kecekapan penggunaan elektrik.
  • Kurangkan Penggunaan TenagaBeralih kepada perkakasan yang lebih cekap tenaga, seperti konsol, komputer, dan lampu yang direka untuk menjimatkan tenaga. Galakkan kerjasama dengan industri permainan untuk kecekapan tenaga.
  • Gunakan konsol, komputer, dan lampu cekap tenaga yang mengurangkan penggunaan elektrik.

  •  Pendidikan dan kerjasama dengan industri permainan (gaming) untuk meningkatkan kecekapan tenaga.
  • Pemilihan Tempat Acara dengan Ciri-Ciri ‘Hijau’Pilih tempat acara yang mesra alam dengan ciri-ciri seperti lampu LED, panel solar, dan inisiatif pengurangan sisa atau kitar semula.
  • Pilih lokasi hijau yang mempunyai ciri-ciri penjimatan tenaga seperti penggunaan tenaga solar, lampu LED, dan panel solar untuk pengurangan pelepasan karbon.

  • Tempat sebegini biasanya menggunakan tenaga boleh diperbaharui dalam acara seperti solar, angin, atau hidroelektrik, yang akan mengurangkan jejak karbon.
  • Kurangkan PembaziranKurangkan pembaziran dengan menggunakan bahan kitar semula untuk pakaian seragam dan menyediakan pembungkusan mesra alam untuk barangan dagangan.
  • Gunakan pakaian seragam/ merchandise pasukan yang diperbuat daripada bahan kitar semula.

  • Sediakan pembungkusan mesra alam untuk barangan dagangan dan elakkan pembaziran.
  • Dengan mengikuti garis panduan di atas dan mematuhi inisiatif global seperti yang dianjurkan oleh PBB dalam Perjanjian Paris, penganjur kejohanan sukan elektronik boleh menyumbang kepada pengurangan pelepasan karbon, penggunaan tenaga yang lebih efisien, dan pengurusan sisa yang bertanggungjawab.

    1.13 Inklusiviti dan Aksesibiliti

    Acara esukan harus mempromosikan nilai inklusif dan akses kepada semua pihak, menyediakan peluang yang sama untuk semua individu tanpa mengira jantina, kaum, keupayaan fizikal, atau latar belakang. Ini selaras dengan matlamat Sustainable Development Goals (SDGs) yang memberi tumpuan kepada pengurangan ketidaksamaan (SDG 10), kesaksamaan jantina (SDG 5), dan memastikan akses untuk semua (SDG 11). Penganjur juga perlu memastikan bahawa acara mesra kepada peserta dengan keperluan khas, dari segi kemudahan tempat acara dan mod permainan.

    Garis Panduan Inklusif dan Aksesibiliti Dalam Acara Esukan

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Inklusiviti dalam PenyertaanPenganjur perlu memastikan peluang penyertaan yang sama diberikan kepada semua individu, tanpa mengira jantina, kaum, atau latar belakang. Ini termasuk memberi perhatian khusus kepada kumpulan yang kurang diwakili.
  • Pastikan kesaksamaan gender dan kaum dengan menyediakan program khusus untuk menggalakkan penyertaan wanita dan kumpulan minoriti.
  • Aksesibiliti untuk Peserta OKUPenganjur harus menyediakan kemudahan yang mesra kepada peserta OKU, termasuk ramp, tandas khas, dan ruang yang selesa. Permainan juga harus mempunyai mod aksesibiliti untuk pemain dengan keperluan khas.
  • Sediakan kemudahan fizikal mesra OKU di lokasi acara seperti ramp dan tandas khas.

  • Mod permainan mesra OKU dengan penyesuaian kawalan dan grafik untuk peserta dengan keperluan khas.
  • Penglibatan Komuniti dan KesedaranAcara harus memberikan pendedahan kepada isu inklusiviti dan kesedaran kepada komuniti esports melalui pesanan kesedaran yang melibatkan peserta, penaja, dan penonton.
  • Sediakan pesanan kesedaran inklusiviti (contoh: PSA) untuk peserta, penaja, dan penonton bagi mempromosikan acara yang lebih inklusif.
  • Cadangan dan Amalan Terbaik Berasaskan SDG untuk Inklusiviti dan Aksesibiliti

    1. Kesaksamaan Jantina (SDG 5):

    Galakkan penyertaan wanita melalui platform atau kejohanan khas serta kempen kesedaran untuk mengurangkan ketidakseimbangan jantina yang sering wujud.

    2. Akses Digital untuk Semua (SDG 9):

    Sebagai sebahagian daripada inovasi dan pembangunan teknologi (SDG 9), sediakan peralatan dan internet berkelajuan tinggi untuk komuniti terpencil atau berpendapatan rendah.

    3. Mengurangkan Ketidaksamaan (SDG 10)

    Penganjur perlu memastikan acara esukan mesra untuk peserta daripada pelbagai latar belakang ekonomi, sosial, dan budaya. Biasiswa atau subsidi penyertaan boleh ditawarkan kepada peserta dari komuniti yang terpinggir

    4. Aksesibiliti untuk Semua (SDG 11):

    Sistem penyesuaian kawalan permainan perlu diwujudkan, seperti kawalan suara, teks berukuran besar, atau penyesuaian lain bagi membantu peserta dengan keperluan khas untuk menyertai pertandingan.

    Kajian Kes Inklusiviti dan Aksesibiliti dalam Esukan di Asia Tenggara

    Girl Power Esports Tournament (Filipina, 2020)
    Acara ini dianjurkan untuk mempromosikan kesaksamaan gender dalam komuniti esukan, memberi tumpuan kepada pemain wanita dalam permainan popular seperti Mobile Legends dan Call of Duty: Mobile. Acara ini bertujuan untuk mengurangkan ketidakseimbangan gender dalam kejohanan esukan dan meningkatkan penglibatan wanita dalam permainan kompetitif.

    Malaysia Esports League (MEL)
    MEL 2021 memperkenalkan kategori terbuka kepada semua pemain, tanpa diskriminasi berdasarkan latar belakang. Selain itu, penganjur menyediakan akses digital kepada pemain di kawasan terpencil untuk menyertai pertandingan melalui kemudahan penstriman dan subsidi internet, selaras dengan SDG 10 (Pengurangan Ketidaksamaan). MEL juga mempromosikan penyertaan wanita melalui insentif tambahan bagi meningkatkan penyertaan wanita dalam sukan elektronik.

    Garena Free Fire Disability Esports Event (Thailand)
    Garena Free Fire telah menganjurkan acara esukan khusus untuk pemain dengan keperluan khas di Thailand, menyediakan mod permainan yang disesuaikan dengan keperluan OKU. Ini selaras dengan SDG 11 (Aksesibiliti untuk Semua) di mana penganjur memberi perhatian khusus kepada peserta dengan cabaran fizikal untuk memastikan mereka dapat menyertai kejohanan dengan selesa dan kompetitif.

    SEA Games 2019 Esports Event (Filipina)
    Dalam acara esports di SEA Games 2019, penganjur bekerja keras untuk mempromosikan kesaksamaan gender dengan memperkenalkan kategori campuran di mana lelaki dan wanita boleh bertanding dalam pasukan yang sama. Selain itu, venue acara juga direka untuk mesra OKU, dengan kemudahan yang mematuhi standard antarabangsa.

    Inklusiviti dan aksesibiliti dalam kejohanan esports adalah selaras dengan matlamat SDGs seperti pengurangan ketidaksamaan, kesaksamaan gender, dan akses untuk semua. Kajian kes dari Asia Tenggara menunjukkan betapa pentingnya menyediakan platform yang inklusif serta menyokong peserta dengan keperluan khas. Penganjur perlu terus membina suasana yang adil, mesra, dan terbuka untuk semua.

    1.14 Pengurusan Risiko dan Insurans

    Pengurusan risiko dan insurans adalah elemen penting dalam memastikan keselamatan dan kelancaran sesuatu acara esports. Penganjur perlu menyediakan pelan pengurusan risiko yang komprehensif bagi menangani kemalangan, kerosakan peralatan, gangguan luar, dan salah laku. Insurans yang sesuai dan perlindungan liabiliti bagi peserta juga perlu dijelaskan sebelum acara berlangsung. Ini termasuk insurans untuk risiko fizikal, teknikal, siber, dan pelaporan salah laku (whistleblowing).

    Garis Panduan Pengurusan Risiko dan Insurans

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Pelan Pengurusan RisikoPenganjur perlu menyediakan pelan pengurusan risiko yang komprehensif bagi menangani kecemasan seperti kemalangan, kerosakan peralatan, atau gangguan luar, serta risiko whistleblowing.Sediakan senarai risiko dan pelan mitigasi untuk setiap kategori.
    Insurans AcaraPenganjur mesti menyediakan insurans acara yang meliputi liabiliti, peralatan, peserta, dan risiko whistleblowing. Insurans ini perlu melindungi daripada kerugian kewangan sekiranya berlaku insiden yang tidak dijangka.Sediakan insurans acara yang merangkumi liabiliti, peralatan, dan perlindungan untuk kes whistleblowing.
    Protokol Krisis TeknikalSediakan prosedur bertulis untuk menangani gangguan teknikal seperti sambungan internet, kerosakan peralatan, atau gangguan penstriman tergendala.Pasang peralatan sandaran, sediakan sambungan internet sekunder, dan lakukan ujian teknikal sebelum acara bermula.
    Pemantauan Masa NyataLaksanakan pemantauan teknikal secara langsung sepanjang acara untuk mengesan dan menanggapi isu dengan pantas.Gunakan dashboard pemantauan dan tetapkan operator khusus untuk mengurus sebarang gangguan secara proaktif.
    Prosedur Komunikasi KrisisSediakan kenyataan rasmi (template) untuk situasi krisis teknikal atau pembatalan dan saluran komunikasi rasmi seperti Discord, Telegram, atau e-mel.Lantik pegawai komunikasi dan sediakan taklimat media untuk semua petugas.
    Latihan & TaklimatSemua petugas dan peserta perlu diberi taklimat mengenai pelan risiko dan prosedur krisis sebelum acara berlangsung.Jalankan latihan simulasi teknikal dan kecemasan bagi memastikan kesiapsiagaan semua pihak yang terlibat.
    Dokumentasi LengkapDokumentasi ini penting untuk tujuan rujukan, audit, dan pembaikan masa depan.Setiap langkah risiko dan mitigasi perlu didokumentasikan dengan baik. Ini termasuk senarai tindakan, kenalan kecemasan, dan laporan penilaian risiko.

    Jenis-Jenis Insurans yang Tersedia untuk Acara Esukan

    Jenis InsuranDeskripsi
    1. Insurans Liabiliti Awam (Public Liability Insurance)
  • Melindungi penganjur daripada tuntutan akibat kecederaan fizikal peserta, penonton, atau kerosakan harta benda di tempat acara.

  • MYR 5,000 – 15,000 / USD 1,200 – 3,500 bergantung kepada saiz acara dan tahap risiko.
  • 2. Insurans Kerosakan Peralatan (Equipment Insurance)
  • Meliputi kos pembaikan atau penggantian peralatan permainan seperti konsol, komputer, skrin, dan kamera sekiranya berlaku kerosakan, kehilangan atau kecurian.

  • MYR 2,000 – 10,000 / USD 500 – 2,500 bergantung pada nilai dan jenis peralatan.
  • 3. Insurans Penglibatan Peserta (Participant Liability Insurance)
  • Melindungi peserta daripada kecederaan yang dialami semasa kejohanan, termasuk kos rawatan perubatan.

  • MYR 5,000 – 20,000 / USD 1,200 – 4,500 bergantung kepada bilangan peserta dan risiko.
  • 4. Insurans Pembatalan Acara (Event Cancellation Insurance)
  • Memberi perlindungan sekiranya acara perlu dibatalkan atau ditunda kerana sebab-sebab luar jangka seperti bencana alam, kegagalan peralatan utama, atau faktor luar kawalan.

  • MYR 7,000 – 30,000 / USD 1,700 – 7,200 bergantung pada saiz dan jenis acara.
  • Cara Mendapatkan Insurans untuk Acara Esukan

    1. Hubungi Syarikat Insurans Komersial:

    Hubungi syarikat insurans besar seperti Allianz, AIG, atau Marsh untuk mendapatkan sebut harga insurans acara yang merangkumi liabiliti, peralatan dan peserta.

    2. Pakej Insurans Melalui Penaja:

    Bekerjasama dengan penaja yang mungkin menyediakan insurans tambahan sebagai sebahagian daripada pakej tajaan acara.

    3. Gunakan Broker Insurans:

    Broker insurans boleh membantu mencari polisi terbaik yang meliputi semua aspek acara termasuk risiko teknikal dan keselamatan siber.

    Contoh Risiko dan Cadangan Mitigasi

    Jenis RisikoHuraian RisikoCadangan Mitigasi
    Kerosakan atau Kecurian PeralatanPeralatan yang digunakan semasa acara seperti komputer, konsol, monitor, dan peralatan teknikal lain berisiko rosak atau dicuri semasa acara.
  • Gunakan insurans peralatan untuk menampung kerugian.

  • Sediakan ruang penyimpanan yang selamat dan pastikan hanya kakitangan yang diberi kuasa boleh mengakses peralatan tersebut.
  • Kecederaan kepada Peserta atau PenontonKemalangan boleh berlaku semasa acara seperti kecederaan fizikal kepada pemain atau penonton akibat kerosakan peralatan atau bahagian pentas yang tidak stabil.
  • Sediakan insurans liabiliti awam untuk menampung tuntutan berkaitan kecederaan.

  • Lakukan pemeriksaan keselamatan di tempat acara sebelum kejohanan bermula.
  • Gangguan LuarKejadian luar jangka seperti bencana alam atau gangguan elektrik yang boleh menjejaskan acara dan menyebabkan kerugian kewangan.
  • Ambil insurans pembatalan acara untuk menampung kos sekiranya acara perlu dibatalkan.

  • Sediakan pelan kecemasan untuk berpindah ke tempat alternatif atau menangguhkan acara.
  • Masalah Keselamatan SiberDalam kejohanan dalam talian, masalah seperti serangan siber atau pencerobohan boleh menyebabkan gangguan dan kebocoran data penting.
  • Gunakan insurans keselamatan siber untuk menampung kerugian akibat serangan siber.

  • Pasang sistem keselamatan siber yang kukuh dan lakukan pemantauan masa nyata sepanjang acara.
  • Whistleblowing dan Laporan Salah LakuBerdasarkan Akta Perlindungan Pemberi Maklumat 2010 (Akta 711), sebarang salah laku atau rasuah yang dilaporkan oleh peserta (contohnya atlet, pengurus, atau penganjur) memerlukan pelindungan pemberi maklumat.
  • Sediakan mekanisme pemberian maklumat dengan perlindungan identiti dan sokongan undang-undang.
  • Tentang Whistleblowing

    Penganjur perlu mematuhi Akta Perlindungan Pemberi Maklumat 2010 (Akta 711). Pemberi maklumat hendaklah diberi perlindungan maklumat sulit, kekebalan tindakan undang-undang dan perlindungan terhadap sebarang tindakan balas.

    Pengurusan risiko, insurans dan pelan pengurusan krisis yang lengkap merupakan elemen asas dalam penganjuran acara esukan yang selamat dan profesional. Dengan merangkumi pelan teknikal, fizikal, siber dan komunikasi yang sistematik, penganjur dapat mencegah atau meminimumkan impak insiden serta melindungi semua pihak yang terlibat daripada sebarang kerugian atau kesan undang-undang.

    1.15 Penilaian Acara Esukan

    Bagi memastikan kejayaan acara sukan elektronik dan memperbaikinya pada masa hadapan, setiap acara perlu dinilai secara menyeluruh. Penilaian berterusan terhadap hasil dan kecekapan acara, keberkesanan dasar yang dilaksanakan, serta maklum balas pemegang taruh adalah penting. Penilaian ini membolehkan penganjur memahami aspek yang berjaya dan bidang yang perlu ditingkatkan untuk acara akan datang.

    Garis Panduan Penilaian Acara

    Fasa PenilaianDeskripsiAmalan Terbaik
    Perancangan & DataTetapkan objektif penilaian dan data diperlukan mengikut keperluan pemegang kepentingan.Kumpul data berbeza mengikut keperluan pihak seperti penaja, pemain, dan penonton.
    Pengumpulan DataGunakan kaedah pelbagai untuk mengumpul data secara efektif.Gunakan kaji selidik, senarai semak, tiket jualan, dan data tontonan untuk mengumpul data yang relevan dan bertujuan.
    Analisis DataData yang dikumpul perlu dianalisis mengikut metodologi yang sesuai, dan dibandingkan dengan objektif acara serta prestasi acara sebelumnya.
  • Bandingkan data acara terkini dengan objektif asal serta acara yang lalu untuk menilai kejayaan acara dan mengenal pasti kawasan untuk penambahbaikan.
  • PelaporanPilih gaya penulisan, format pembentangan, dan butiran yang bersesuaian bergantung kepada pihak berkepentingan yang akan menerima laporan.Gunakan laporan bertulis atau visual mengikut keperluan penganjur, penaja, atau media.
    PenyebaranTentukan cara laporan akan disampaikan kepada pihak berkepentingan, seperti laporan bercetak, pembentangan maya, atau melalui platform digital.Guna e-mel, pembentangan maya atau laporan bercetak.

    Penilaian yang berterusan dan menyeluruh membolehkan penganjur acara esports memperbaiki prestasi dan pengalaman acara di masa hadapan. Dengan menggunakan pendekatan pengumpulan data yang berstruktur, analisis yang mendalam, dan pelaporan yang disesuaikan, penganjur dapat memahami kelebihan dan kelemahan acara mereka untuk membuat penambahbaikan pada edisi seterusnya.

    Bahagian 2: Tanggungjawab Pengadil

    Pengadil dan marshal merupakan tonggak penting dalam pengendalian pertandingan esukan yang adil, teratur dan profesional. Mereka bertanggungjawab memastikan semua peserta mematuhi peraturan kejohanan serta membuat keputusan yang saksama dan tepat sepanjang perlawanan.

    Dalam konteks esukan yang semakin berkembang di Malaysia, adalah penting untuk melatih dan memperakui pengadil dan marshal sebagai langkah meningkatkan integriti pertandingan, mencegah penipuan, serta melindungi reputasi penganjur dan kepercayaan peserta.

    Tanggungjawab Utama Pengadil

    1. Penguatkuasaan Peraturan

    Memastikan semua peserta mematuhi peraturan permainan dan kejohanan yang telah ditetapkan.

    1. Keputusan Teknikal

    Mengambil tindakan terhadap pelanggaran peraturan seperti penggunaan perisian tidak sah, tingkah laku tidak beretika, atau kelewatan penyertaan.

    1. Komunikasi Neutral

    Berinteraksi secara profesional dan tidak memihak kepada mana-mana pemain, pasukan atau penganjur.

    1. Pelaporan Insiden

    Melaporkan sebarang insiden secara bertulis kepada jawatankuasa kejohanan termasuk bantahan dan pertikaian.

    Amalan Terbaik untuk Mengelakkan Penghakiman Tidak Adil

    LangkahPenjelasan
    Pensijilan dan LatihanSemua pengadil dan marshal perlu menjalani latihan asas esukan dan lulus kursus sijil yang diiktiraf oleh badan kebangsaan atau antarabangsa.

    International Esports Federation (IESF) telah menubuhkan program pengadil bertauliah. Para pengadil perlu melengkapkan latihan untuk menguatkuasakan peraturan permainan dan polisi kejohanan, termasuk penyelesaian konflik, kemahiran komunikasi dan pengawasan teknikal.
    Larangan Konflik KepentinganPengadil tidak dibenarkan mengadili perlawanan melibatkan pemain, pasukan atau organisasi yang mempunyai hubungan peribadi atau profesional dengan mereka.
    Mekanisme Aduan BebasPeserta harus mempunyai akses kepada saluran aduan bebas yang telus dan tidak dikendalikan oleh pengadil yang sama.
    Kod Etika PengadilSemua pengadil dan marshal wajib menandatangani kod etika profesional yang menekankan integriti, keadilan dan kerahsiaan maklumat.
    Pengadilan Berasaskan Data
    Gunakan pemeriksaan automatik (sistem data analitik) yang boleh:

  • memantau tingkah laku pemain dan mengenal pasti corak yang luar biasa atau mencurigakan yang mungkin menunjukkan penipuan (Contoh: penggunaan wall hack)

  • membandingkan prestasi semasa pemain dengan data prestasi lampau mereka. Jika seorang pemain menunjukkan ketepatan yang sangat luar biasa berbanding prestasi sebelumnya, ini mungkin menandakan penggunaan perisian penipuan seperti aimbot atau macro. Perbandingan ini membantu mengenal pasti ketidakkonsistenan.
  • Peranan Pengadil dalam Pelbagai Format Kejohanan

    Kejohanan esukan lazimnya terbahagi kepada tiga format utama: Dalam Talian (Online), Luar Talian (LAN) dan Hibrid. Setiap format ini mempunyai cabaran serta tanggungjawab yang berbeza untuk pengadil. Memahami skop peranan pengadil dalam setiap format ini penting bagi memastikan integriti, kelancaran operasi dan permainan yang adil.

    1. Kejohanan Dalam Talian (Online)

    Pertandingan dijalankan secara maya melalui platform digital, dan pemain bertanding dari lokasi masing-masing. Format ini menjimatkan kos tetapi memerlukan pemantauan teknikal yang lebih ketat. 

    Tanggungjawab Pengadil:

    • Menyediakan dan mengurus persekitaran pertandingan digital (contoh: bilik permainan, lobi perlawanan).
    • Membimbing pemain dalam prosedur perlawanan dan menyelesaikan isu teknikal seperti gangguan sambungan atau pepijat dalam permainan.
    • Memantau salah laku seperti “stream-sniping” (pemain menonton siaran langsung untuk mendapatkan kelebihan). Walaupun sukar dikuatkuasakan, pengadil perlu menekankan semangat kesukanan dan etika profesional.
    • Menyampaikan peraturan dengan jelas dan menguatkuasakan penalti jika perlu.
    CabaranCadangan
  • Kawalan terhad untuk persekitaran pemain (contoh: kestabilan internet, bantuan luar).

  • Risiko penipuan melalui perisian pihak ketiga atau stream-sniping.
  • Gunakan perisian anti-penipuan pihak ketiga

  • Wajibkan kelewatan siaran 2–5 minit bagi semua siaran awam

  • Wajibkan pemain menstrim dengan paparan lapisan (overlay) yang menghalang pandangan pemain lain/peta

  • Pemeriksaan webcam/bilik secara wajib

  • Standardkan peraturan pause/resume dan sistem sambungan semula (reconnect protocol)
  • 2. Kejohanan Luar Talian (LAN)

    Kejohanan luar talian atau LAN (Local Area Network) dijalankan di lokasi fizikal, biasanya dengan kehadiran penonton secara langsung. Format ini menawarkan pengalaman kompetitif yang lebih mendalam serta kurang gangguan teknikal seperti latensi, namun memerlukan penyelarasan logistik yang lebih kompleks dan menyeluruh. 

    Tanggungjawab Pengadil:

    • Melakukan pemeriksaan awal terhadap perkakasan, peranti, dan tetapan permainan bagi memastikan pematuhan kepada standard kejohanan.
    • Mengawasi kawasan pemain untuk mengelakkan penggunaan perisian atau peralatan tidak sah.
    • Memantau tingkah laku fizikal dan mencegah gangguan luar seperti sorakan penonton yang memberikan maklumat atau kelakuan tidak sportif.
    • Berkoordinasi dengan pasukan teknikal bagi menyelesaikan masalah peralatan atau rangkaian dengan pantas.
    • Membuat keputusan secara langsung semasa pertikaian, jeda permainan atau gangguan perlawanan.
    CabaranCadangan
  • Penipuan fizikal seperti penggunaan makro tersembunyi atau peranti luar.

  • Gangguan daripada penonton yang boleh mempengaruhi keputusan permainan.
  • Wajibkan penggunaan peranti yang dibekalkan oleh pasukan teknikal atau lalui pemeriksaan peranti ketat.

  • Tetapkan zon senyap dan gunakan penghadang bunyi di kawasan pemain.

  • Larangan jelas terhadap sebarang bentuk komunikasi dari penonton kepada pemain.
  • 3. Kejohanan Hibrid

    Kejohanan hibrid menggabungkan peringkat kelayakan secara dalam talian dengan peringkat akhir atau playoff secara fizikal. Format ini biasa digunakan dalam kejohanan berskala besar kerana ia menggabungkan kebolehskalaan platform digital dan prestij pentas akhir fizikal.

    Tanggungjawab Pengadil:

    • Menyelia kedua-dua komponen dalam talian dan luar talian dengan konsisten dari segi penguatkuasaan.
    • Menjejaki dan mengekalkan jadual sepanjang tempoh kejohanan yang panjang.
    • Memastikan peralihan yang adil dari kelayakan dalam talian ke peringkat akhir luar talian dengan mengekalkan piawaian yang sama.
    • Menyelaraskan masa rehat dan tempo perlawanan untuk mengelakkan keletihan pemain.
    CabaranCadangan
  • Perbezaan dinamika antara persekitaran digital dan fizikal yang boleh mempengaruhi prestasi.

  • Kesukaran mengekalkan konsistensi keputusan dan pemantauan antara fasa kejohanan.
  • Tetapkan hari rehat wajib atau sela masa yang mencukupi antara pusingan kelayakan dan peringkat akhir.

  • Gunakan sistem pangkalan data berpusat untuk menyimpan data perlawanan dan catatan pengadil sepanjang kejohanan.
  • Bahagian 3: Tanggungjawab Penyiaran dan Penstriman

    Penyiaran dan penstriman ialah elemen penting dalam acara esukan untuk capaian penonton dan promosi industri. Penganjur perlu memastikan semua aktiviti ini mematuhi undang-undang Malaysia dan garis panduan seperti yang ditetapkan oleh Komunikasi dan Multimedia Malaysia (CMCF). Mereka juga bertanggungjawab mengurus hak penyiaran serta menjaga privasi dan keselamatan peserta.

    Garis Panduan Untuk Tanggungjawab Penyiaran dan Penstriman

    KomponenGaris PanduanAmalan Terbaik
    Pematuhan Undang-Undang dan Garis Panduan PenyiaranMemastikan semua siaran dan penstriman mematuhi undang-undang Malaysia, termasuk Akta Komunikasi dan Multimedia 1998. Mereka harus merujuk kepada kod amalan yang dikeluarkan oleh CMCF.
  • Taklimat dengan penasihat undang-undang untuk memastikan semua staf penyiaran memahami keperluan undang-undang tempatan.

  • Melantik seorang pemantau kandungan yang khusus untuk memeriksa sebarang pelanggaran garis panduan sebelum siaran langsung.
  • Hak Penyiaran dan PenstrimanHak penyiaran dan penstriman bukan hak mutlak penganjur acara. Penganjur perlu mendapatkan kebenaran yang jelas daripada pihak yang memiliki hak, seperti pasukan atau pemain, serta merangka kontrak yang jelas tentang syarat-syarat penggunaan hak tersebut.
  • Sediakan kontrak jelas & rundingan hak eksklusif.
  • Kebenaran dari Pihak BerkepentinganMendapatkan kebenaran rasmi dari peserta atau pasukan (termasuk ibu bapa untuk bawah umur) untuk menyiarkan atau menstrim perlawanan.
  • Gunakan borang kebenaran digital

  • Mengadakan sesi taklimat privasi kepada semua peserta dan pasukan sebelum acara untuk memberi kefahaman yang jelas tentang bagaimana penyiaran dan penstriman akan dikendalikan.
  • Privasi dan Persetujuan PesertaTiada pendedahan maklumat peribadi tanpa izin. Maklumat peribadi seperti alamat atau identiti peserta tidak boleh didedahkan tanpa kebenaran.
  • Dasar privasi yang jelas untuk dikongsi dengan semua peserta

  • Gunakan nama samaran atau avatar untuk melindungi identiti peserta, terutamanya peserta bawah umur, dalam situasi yang sensitif.
  • Kandungan yang Patuh kepada Standard MCMCMematuhi garis panduan CMCF, dengan mengelakkan kandungan yang tidak sesuai seperti keganasan, diskriminasi, atau bahasa kesat.
  • Melaksanakan penangguhan masa (time delay) semasa siaran langsung untuk membolehkan penapisan kandungan tidak diingini.

  • Melantik penyelia kandungan untuk memantau kandungan semasa penstriman dan bertindak segera jika berlaku pelanggaran.
  • Keselamatan dan Kebajikan PesertaMemastikan peserta diberikan ruang privasi & waktu rehat ketika tidak di hadapan kamera.
  • Sediakan ruang rehat & komunikasi berkala tentang kebajikan.
  • Penstriman AntarabangsaPenstriman yang disiarkan kepada penonton antarabangsa mesti mematuhi undang-undang dan sensitiviti budaya di negara-negara berkenaan.
  • Libatkan penterjemah & kaji sensitiviti tempatan
  • Penstriman di Media SosialPenganjur perlu mematuhi peraturan setiap platform media sosial yang digunakan untuk penstriman. Kandungan dan komen harus dimoderasi untuk mengelakkan sebarang isu etika atau perundangan.
  • Ujian pratonton sebelum siaran untuk mengenalpasti sebarang risiko kandungan

  • Menyediakan prosedur kecemasan untuk menghentikan penstriman jika perlu
  • Tanggungjawab Penapisan KandunganMenapis kandungan yang tidak sesuai sebelum dan semasa penstriman. Penstriman langsung disyorkan untuk menggunakan ciri penangguhan masa (time delay) untuk mengelakkan siaran kandungan yang tidak diingini.
  • Menggunakan alat seperti penapisan automatik (auto-moderation) untuk mengesan bahasa atau kandungan yang tidak sesuai.

  • Menggunakan alat seperti penapisan automatik (auto-moderation) untuk mengesan bahasa atau kandungan yang tidak sesuai.
  • Tanggungjawab penyiaran dan penstriman memerlukan penganjur acara untuk mengambil langkah proaktif bagi memastikan kepatuhan terhadap undang-undang, etika, dan garis panduan penyiaran. Mengikuti amalan terbaik dan mempelajari dari kesilapan lalu membolehkan penganjur mengelakkan konflik undang-undang, melindungi hak privasi peserta, dan memastikan acara disiarkan dengan lancar dan berkualiti tinggi.

    Garis Panduan Umum Untuk Pengulas dan Penstrim

    Dalam dunia esukan, pengulas dan penstrim memainkan peranan penting sebagai pengulas dan penyampai aksi perlawanan kepada penonton. Mereka membantu mencipta pengalaman tontonan yang menarik serta menghubungkan komuniti dengan permainan dan pemain kegemaran.

    Definisi Pengulas (Casters) dan Penstrim (Streamers)

    Casters
    Mereka adalah pengulas yang memberikan penerangan dan analisis semasa perlawanan esukan sedang berlangsung. Mereka biasanya bekerja dalam pasukan yang terdiri daripada “play-by-playcaster, yang menerangkan aksi yang berlaku dalam permainan secara langsung, dan “color” caster, yang memberikan analisis mendalam serta maklumat latar belakang tentang strategi dan prestasi pemain. Casters memainkan peranan penting dalam memberikan konteks dan menjadikan perlawanan lebih mudah difahami dan menarik untuk penonton.

    Streamers 
    Individu yang menyiarkan permainan video mereka secara langsung di platform penstriman seperti Twitch, YouTube, atau Facebook Gaming. Mereka berinteraksi dengan penonton dalam masa nyata melalui chat dan komen, dan sering kali menjadikan penstriman mereka sebagai persembahan yang berunsur hiburan. Streamers tidak semestinya perlu melibatkan diri dalam perlawanan esukan profesional, tetapi mereka boleh memainkan pelbagai permainan dan membina komuniti pengikut mereka melalui kandungan yang mereka hasilkan.

    Penstrim dan pengulas dalam penstriman esukan memikul tanggungjawab menjaga kualiti kandungan dan interaksi dengan penonton. Sebagai wajah permainan dan komuniti, penting untuk mengamalkan etika profesional serta mematuhi peraturan. Panduan dos & don’ts berikut membantu memastikan penstriman kekal positif, lancar dan berkesan.

    Do’s (Amalan Terbaik)Don’ts (Larangan)
    Patuhi undang-undang & peraturan platform

  • Ikut garis panduan YouTube, Twitch, dll., serta patuhi undang-undang hak cipta
  • Elakkan Penggunaan Bahasa Kasar & Diskriminasi

  • Jangan menggunakan bahasa kesat, perkauman, diskriminasi, atau menghina penonton atau individu lain semasa penstriman.
  • Gunakan bahasa sopan & profesional

  • Kawal emosi dan tunjukkan imej positif.
  • Jangan dedah maklumat peribadi

  • Elak kongsi alamat, nombor telefon, atau data sensitif.
  • Interaksi yang Baik dengan Penonton

  • Galakkan perbincangan yang sihat dan selesaikan sebarang konflik dalam chat secara profesional.
  • Elakkan Penstriman Kandungan yang Tidak Sesuai

  • Jangan menstrim kandungan yang tidak sesuai

  • Jangan mempromosikan perjudian, alkohol, atau produk haram dalam penstriman anda.
  • Pantau Bahagian Chat

  • Gunakan moderator atau alat automasi untuk menapis komen yang tidak sesuai, seperti kata-kata kesat, perkauman, atau diskriminasi.

  • Sentiasa menyemak interaksi penonton dan ambil tindakan segera terhadap mana-mana komen jika perlu
  • Jangan Meniru Kandungan Orang Lain

  • Elakkan pelanggaran hak cipta dan undang-undang.
  • Jaga Kualiti Penstriman

  • Sentiasa uji kelajuan internet, kamera, dan mikrofon sebelum siaran langsung bermula.
  • Jangan Abaikan Chat atau Penonton

  • Elakkan mengabaikan penonton atau chat yang berinteraksi dengan anda. Ini boleh memberi kesan negatif terhadap pengalaman penonton dan reputasi anda sebagai streamer.
  • Lakukan Promosi dengan Bertanggungjawab

  • Jika anda terlibat dalam promosi atau pengiklanan, pastikan anda menyatakan dengan jelas apabila kandungan mengandungi unsur tajaan atau iklan.

  • Gunakan penaja atau produk yang seiring dengan nilai dan imej komuniti esukan.
  • Jangan Manipulasi atau Memalsukan Maklumat

  • Jangan memberikan maklumat palsu atau menipu penonton tentang tajaan, hadiah, atau keputusan pertandingan.
  • Berikan Kredit Kepada Sumber yang Digunakan

  • Jika anda menggunakan kandungan atau bahan pihak ketiga (muzik, visual, video), pastikan anda memberikan kredit kepada sumber tersebut.
  • Jangan Melakukan Penstriman Tanpa Rehat

  • Ambil masa untuk berehat supaya anda dapat mengekalkan prestasi dan tumpuan yang baik sepanjang penstriman.
  • Jaga Waktu Penstriman

  • Tentukan jadual penstriman yang konsisten dan mudah diikuti oleh penonton anda.
  • Elakkan Penyiaran yang Tidak Beretika

  • Jangan menyokong atau menyiarkan kandungan yang boleh dianggap tidak beretika atau tidak menghormati komuniti, seperti menghina permainan lawan atau mengkritik secara peribadi.
  • Dengan mematuhi dos dan mengelakkan don’ts, streamer dan caster dapat membina reputasi yang baik, menarik lebih ramai penonton, dan menyumbang kepada perkembangan positif komuniti esukan.

    Bahagian 4: Integriti Penganjur Acara dan Tatatertib Pemain

    Dalam industri esukan yang pesat berkembang, integriti dan disiplin adalah tunjang utama bagi memastikan keadilan, reputasi, dan kebolehpercayaan ekosistem. Penganjuran kejohanan bukan sekadar ruang persaingan, tetapi juga tanggungjawab untuk mengekalkan etika profesional. Oleh itu, kod tatatertib untuk penganjur dan pemain perlu dipatuhi bagi memastikan semua aktiviti dijalankan secara adil dan telus. Bahagian ini menggariskan langkah-langkah utama untuk memastikan integriti dalam penganjuran serta disiplin dalam kalangan peserta.

    1. Standard Penganjuran Kelas Pertama

    • Acara esukan mesti diurus secara profesional dan telus, dari pendaftaran hingga keputusan. Penggunaan teknologi moden seperti sistem pemantauan dan VAR penting untuk menjamin keputusan yang adil.
    • Contoh: The International (Valve) menggunakan sistem pemantauan ketat bagi mengelak gangguan luar dan menyelesaikan pertikaian perlawanan.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    1.1 Kepatuhan Penganjur AcaraPenganjur acara mesti memastikan bahawa semua peraturan dan prosedur dipatuhi tanpa sebarang pengecualian atau diskriminasi.Mewujudkan sistem audit dan pemantauan untuk memastikan setiap acara dijalankan secara telus dan adil.
    1.2 Integriti Semasa Acara BerlangsungTiada unsur yang boleh mempengaruhi keputusan pertandingan secara langsung atau tidak langsung.Menyediakan panel bebas untuk menyelia acara dan memantau sebarang unsur yang mencurigakan sepanjang pertandingan.
    1.3 Keadilan dan Ketelusan PenganjurSemua tindakan penganjur harus telus, tanpa rasa takut atau pilih kasih.Menerbitkan laporan rasmi selepas acara yang menjelaskan keputusan dan proses yang diikuti.

    2. Larangan Aktiviti Pertaruhan dan Perjudian

    • Pertaruhan dalam esukan boleh menjejaskan integriti pertandingan. Penganjur dilarang terlibat bagi mengelak konflik kepentingan.
    • Contoh: Skandal match-fixing StarCraft Korea (2010) menyebabkan pemain digantung dan reputasi kejohanan tercemar.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    2.1 Kesan Pertaruhan dan Perjudian Terhadap IndustriPenganjur dilarang terlibat dalam sebarang bentuk pertaruhan, perjudian, atau loteri.Mengisytiharkan secara terbuka bahawa aktiviti pertaruhan diharamkan.
    2.2 Langkah Pencegahan Penglibatan Penganjur Dalam PertaruhanPenganjur acara mesti mengelakkan sebarang kerjasama atau hubungan dengan mana-mana syarikat atau pihak berkaitan perjudian.Bekerjasama dengan pihak berkuasa untuk memantau sebarang aktiviti perjudian yang mencurigakan.

    3. Kod Tatatertib Pemain

    • Pemain mesti mematuhi peraturan seperti larangan bahan terlarang dan kelakuan tidak sopan. Kod ini perlu dijelaskan awal dan dikuatkuasakan tegas.
    • Contoh: Overwatch League mengenakan penggantungan terhadap pemain yang melanggar kod tatatertib.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    3.1 Penyebaran Kod Tatatertib Melalui Medium RasmiKod tatatertib pemain mesti diterbitkan di laman rasmi penganjur dan dapat diakses oleh semua individu yang terlibat.Menghantar kod tatatertib melalui e-mel kepada setiap peserta sebelum acara bermula.
    2.2 Langkah Pencegahan Penglibatan Penganjur Dalam PertaruhanPenganjur acara mesti mengelakkan sebarang kerjasama atau hubungan dengan mana-mana syarikat atau pihak berkaitan perjudian.Bekerjasama dengan pihak berkuasa untuk memantau sebarang aktiviti perjudian yang mencurigakan.
    Draf Cadangan Kod Tatatertib Pemain Esukan (Untuk Kegunaan Penganjur Acara Esukan)

    1. Kepatuhan kepada Peraturan
    Pemain mesti mematuhi semua peraturan yang ditetapkan oleh penganjur acara. Kegagalan mematuhi peraturan boleh mengakibatkan tindakan disiplin termasuk penggantungan atau larangan menyertai kejohanan.

    2. Integriti dan Kejujuran
    Pemain mesti beraksi dengan jujur dan mengelakkan daripada sebarang bentuk penipuan seperti penggunaan perisian tidak sah, match-fixing, atau sebarang tindakan yang boleh menjejaskan keadilan pertandingan.

    3. Sikap Profesional
    Pemain harus menunjukkan sikap profesional sepanjang acara, termasuk menghormati rakan sepasukan, lawan, penganjur, dan penonton. Perbuatan menghina, mencarut, atau tingkah laku agresif adalah dilarang sama sekali.

    4. Larangan Penggunaan Bahan Terlarang
    Penggunaan dadah, alkohol, atau bahan terlarang lain adalah dilarang sepanjang kejohanan. Pemain yang didapati melanggar larangan ini akan dikenakan hukuman berat.

    5. Perlindungan Terhadap Gangguan dan Buli
    Pemain mesti menghindari sebarang bentuk gangguan atau buli, termasuk berdasarkan jantina, orientasi seksual, agama, bangsa, atau kecacatan. Perbuatan buli, baik secara fizikal, lisan, atau siber, akan dikenakan tindakan tegas.

    6. Penggunaan Nama, Logo, dan Imej
    Nama, logo, dan imej yang digunakan oleh pemain atau pasukan mestilah mematuhi garis panduan yang ditetapkan, tanpa unsur-unsur lucah, perkauman, atau sebarang perkara sensitif. Penganjur berhak untuk melarang penggunaan yang tidak mematuhi standard.

    7. Kerjasama dalam Penyiasatan
    Pemain mesti bersedia memberikan kerjasama penuh dalam sebarang penyiasatan berkenaan pelanggaran tatatertib atau peraturan pertandingan. Tindakan menyembunyikan atau memutarbelitkan maklumat boleh mengakibatkan penalti lebih berat.

    4. Tindakan Terhadap Pelanggaran

    • Penganjur mesti mengambil tindakan tegas jika pemain melanggar peraturan, seperti menarik balik kemenangan atau mengenakan larangan.
    • Contoh: Pemain CS:GO yang guna ‘aimbot’ dilarang bertanding selama beberapa tahun untuk menjaga keadilan.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    4.1 Penggunaan Bahan TerlarangPemain dilarang menggunakan bahan terlarang yang memabukkan atau memudaratkan sepanjang acara berlangsung.Mengadakan ujian rawak terhadap peserta sebelum dan selepas pertandingan.
    4.2 Penggunaan Bot atau Perisian HaramPenggunaan bot, perisian tidak sah, atau ‘cheat software’ untuk mendapatkan kelebihan yang tidak adil dalam pertandingan adalah dilarang sama sekali. Tindakan disiplin seperti penggantungan atau larangan jangka panjang akan dikenakan kepada pemain yang didapati menggunakan perisian haram.
    4.2 Hukuman Terhadap Kesalahan PemainHukuman harus dikenakan mengikut tahap kesalahan, termasuk penarikan anugerah, pembatalan kemenangan, atau larangan menyertai acara lain.Menyediakan garis panduan yang jelas mengenai tahap kesalahan dan hukuman yang akan dikenakan bagi setiap pelanggaran.
    Amalan Terbaik untuk Mengelakkan Penggunaan Bot atau Perisian Haram

    1. Pengesahan Perisian dan Alatan
    Penganjur acara disarankan untuk mengesahkan perisian yang digunakan oleh pemain sebelum kejohanan bermula. Ini termasuk memastikan tiada perisian atau skrip pihak ketiga yang dipasang di komputer pemain.

    2. Penggunaan Perisian Anti-Cheat
    Penganjur perlu memasang perisian anti-cheat yang dipercayai seperti VAC (Valve Anti-Cheat) atau Easy Anti-Cheat bagi mengesan sebarang penggunaan bot atau perisian haram semasa pertandingan berlangsung.

    3. Ujian Rawak
    Lakukan ujian rawak terhadap pemain untuk memastikan bahawa mereka tidak menggunakan perisian tidak sah sepanjang kejohanan. Pemantauan secara langsung atau audit berkala terhadap sistem komputer pemain boleh membantu mencegah pelanggaran.

    4. Pendidikan dan Kesedaran Pemain
    Sebelum acara, penganjur perlu memberi taklimat kepada pemain tentang kesan negatif dan risiko menggunakan bot atau perisian haram, termasuk kemungkinan larangan sepanjang hayat dari kejohanan esukan.

    5. Perlindungan Terhadap Gangguan dan Buli:

    • Penganjur mesti lindungi peserta daripada gangguan fizikal, lisan, dan siber. Prosedur aduan perlu disediakan.
    • Contoh: Riot Games ambil tindakan terhadap buli siber & sediakan sistem pelaporan dalam kejohanan LoL.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    5.1 Definisi Gangguan dan BuliGangguan dan buli termasuk tindakan lisan atau fizikal yang berkaitan dengan orientasi seksual, identiti jantina, agama, bangsa, atau kecacatan.Melaksanakan program kesedaran dan taklimat mengenai buli dan gangguan sebelum acara bermula.
    5.2 Langkah Pencegahan Buli Semasa AcaraPenganjur perlu menyediakan proses pengaduan yang jelas dan tindakan tatatertib terhadap individu yang didapati bersalah melakukan gangguan atau buli. Menyediakan saluran aduan yang mudah dan selamat, dan memastikan bahawa semua aduan ditangani dengan segera.

    6. Penetapan Standard Nama, Logo dan Imej:

    • Nama, logo, dan imej pasukan/pemain mesti bebas unsur sensitif atau negatif. Penganjur boleh menolak jika tidak sesuai.
    • Contoh: FIFA eWorld Cup melarang logo/nama berunsur perkauman & menolak pasukan yang langgar garis panduan.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    6.1 Penetapan Standard Untuk Nama dan Logo PasukanNama, logo, dan imej pasukan mesti mematuhi garis panduan tanpa unsur lucah, perkauman, atau agama yang sensitif.Menyediakan garis panduan visual yang jelas dan spesifik sebelum acara bermula.
    6.2 Larangan Terhadap Unsur Negatif atau SensitifPenganjur berhak untuk menolak atau menukar nama, logo, atau imej yang tidak mematuhi garis panduan. Melakukan semakan awal terhadap semua nama dan logo yang digunakan sebelum pertandingan bermula.

    Integriti dan tatatertib adalah tonggak utama dalam memastikan kelangsungan serta kejayaan penganjuran esukan. Penganjur acara bukan sahaja bertanggungjawab terhadap perjalanan acara, tetapi juga dalam memastikan tingkah laku pemain berada dalam kerangka tatatertib yang tinggi. Dengan adanya kod tatatertib yang jelas dan usaha untuk menegakkan integriti, esukan dapat terus berkembang sebagai industri yang dihormati dan berdaya maju.

    Bahagian 5: Had Umur

    Sebelum membuka pendaftaran kepada kanak-kanak, penganjur acara haruslah menyemak dengan teliti syarat yang diletakkan oleh penerbit permainan berkaitan had umur yang dibenarkan memandangkan terdapat permainan yang tidak sesuai dimainkan oleh kanak-kanak di bawah umur.

    Penganjur acara harus memastikan bahawa semua langkah-langkah yang produktif telah diambil untuk melindungi kanak-kanak di bawah umur dari sebarang bentuk kemudaratan sama ada sebagai pemain, peserta atau penonton sebelum mengadakan apa-apa penganjuran aktiviti esukan.

    Bahagian 6: Data Peribadi dan Notis Privasi

    Dalam era digital yang semakin pesat berkembang, maklumat peribadi menjadi elemen penting yang perlu diberi perhatian dalam setiap acara, termasuk esukan. Penganjur acara esukan perlu mengendalikan data peribadi peserta dengan penuh tanggungjawab dan mematuhi undang-undang seperti Akta Perlindungan Data Peribadi 2010. Ini bukan sahaja untuk memastikan privasi peserta terjamin, tetapi juga untuk memelihara kepercayaan dalam industri yang melibatkan ribuan individu di peringkat tempatan dan antarabangsa.

    Bahagian ini bertujuan untuk memberi panduan kepada penganjur mengenai cara yang betul untuk menguruskan data peribadi serta menerangkan amalan terbaik dalam pelaksanaan notis privasi. Pematuhan terhadap undang-undang dan standard keselamatan data seperti ISO 27001 adalah wajib bagi semua penganjur acara esukan.

    Akta Perlindungan Data Peribadi 2010

    Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 (PDPA) adalah undang-undang yang digubal untuk melindungi hak individu dalam memelihara maklumat peribadi mereka daripada disalahgunakan. 

    Di bawah akta ini, organisasi yang mengumpul, memproses, atau menggunakan data peribadi wajib mematuhi prinsip-prinsip tertentu, seperti mendapatkan persetujuan jelas dari individu, menggunakan data hanya untuk tujuan yang telah dinyatakan, dan melindungi data daripada akses tanpa kebenaran. Akta ini juga memberikan hak kepada individu untuk mengakses dan mengemaskini data peribadi mereka serta menarik balik persetujuan pada bila-bila masa. 

    Bagi penganjur acara esukan, mematuhi PDPA adalah penting untuk memastikan mereka tidak melanggar undang-undang, yang boleh membawa kepada tindakan undang-undang atau penalti kewangan.
    ISO 27001: Sistem Pengurusan Keselamatan Maklumat

    ISO 27001 adalah standard antarabangsa yang menetapkan keperluan untuk sistem pengurusan keselamatan maklumat (ISMS). Ia memberikan rangka kerja untuk melindungi data sensitif dan memastikan keselamatan maklumat dalam organisasi. Standard ini meliputi aspek pengurusan risiko, kawalan akses, pengauditan keselamatan, dan pemulihan bencana, yang semuanya sangat penting dalam pengendalian data peribadi peserta esports.

    Penganjur acara boleh memuat turun atau mendapatkan akses kepada dokumen ISO 27001 melalui laman web rasmi International Organization for Standardization (ISO) atau melalui Institut Piawaian dan Penyelidikan Perindustrian Malaysia (SIRIM). Laman web seperti iso.org dan sirim.my menyediakan maklumat lanjut mengenai pembelian atau akses kepada standard ini. Penganjur juga boleh mendapatkan khidmat konsultasi daripada firma keselamatan maklumat untuk mematuhi piawaian ini.

    Garis Panduan Data Peribadi dan Notis Privasi

    Terdapat beberapa komponen utama yang perlu diambil kira oleh penganjur dalam pengurusan data peribadi serta penyediaan notis privasi. Komponen-komponen ini merangkumi aspek pengumpulan data, penggunaan, keselamatan, notis privasi, dan hak peserta.

    KomponenGaris PanduanAmalan Terbaik
    Pengumpulan DataData dikumpul hanya dengan persetujuan bertulis/elektronik, berkaitan langsung dengan acara.Nyatakan jenis data dan tujuannya dalam borang pendaftaran; pastikan peserta bersetuju secara sah.
    Penggunaan DataHanya digunakan untuk tujuan yang dinyatakan seperti pendaftaran/promosi acara.Elak guna data untuk pihak ketiga atau tujuan komersial tanpa persetujuan lanjut.
    Keselamatan DataLindungi data ikut piawaian seperti ISO 27001.Gunakan teknologi enkripsi dan lakukan penilaian risiko berkala.
    Akses DataAkses kepada data peribadi peserta hanya boleh diberikan kepada individu yang mempunyai kebenaran, selaras dengan amalan ISO 27001.Tetapkan kawalan akses, lantik pegawai khas dan rekod semua akses data.
    Penyimpanan dan Pelupusan DataData disimpan untuk tempoh tertentu dan dilupuskan secara selamat selepas itu.Gunakan kaedah pelupusan kekal dan pemusnahan fizikal selamat.
    Pelaporan InsidenSebarang pelanggaran data perlu dilaporkan segera dan ditangani serta-merta.Ada sistem pelaporan dalaman untuk insiden dan pantauan berterusan.
    Notis PrivasiNotis privasi mesti disediakan dan ditulis dalam bahasa yang mudah difahami oleh semua pihak. Ia harus menyatakan dengan jelas bagaimana data akan digunakan dan dilindungi.Sediakan versi pelbagai bahasa dan pastikan notis mudah diakses.
    Hak PesertaPeserta boleh tarik balik persetujuan bila-bila masa tanpa sebab.Sediakan mekanisme mudah seperti pautan dalam e-mel atau portal pengguna.
    Sila lihat Lampiran untuk contoh perjanjian Data Peribadi dan Notis Privasi, yang boleh digunakan sebagai rujukan.

    Pengurusan data peribadi dan notis privasi merupakan elemen kritikal dalam penganjuran acara sukan elektronik. Dengan mematuhi undang-undang seperti Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 serta standard keselamatan antarabangsa seperti ISO 27001, penganjur bukan sahaja melindungi hak peserta tetapi juga memastikan acara mereka berjalan dengan lancar tanpa gangguan dari segi perundangan. Melalui amalan terbaik yang digariskan, penganjur boleh membina kepercayaan peserta dan membangunkan industri esukan yang lebih mampan dan bertanggungjawab.

    Bahagian 7: Tajaan

    Tajaan ialah sumber penting bagi menyokong kewangan dan logistik acara esukan, serta meningkatkan kualiti pertandingan dan peluang pemain. Namun, pemilihan penaja mesti dilakukan secara berhati-hati agar mematuhi undang-undang, menjaga nilai budaya, dan mengelak konflik kepentingan.

    Bahagian ini memberi panduan amalan terbaik dalam mendapatkan tajaan, faktor sebelum menandatangani kontrak, dan pematuhan terhadap undang-undang seperti Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram, Pencegahan Pembiayaan Keganasan dan Hasil daripada Aktiviti Haram 2001 (AMLA).

    Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram (AMLA)

    Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram, Pencegahan Pembiayaan Keganasan dan Hasil daripada Aktiviti Haram 2001 (AMLA) adalah undang-undang yang bertujuan untuk menghalang kegiatan pengubahan wang haram dan pembiayaan keganasan. Dalam konteks tajaan, penganjur acara perlu memastikan bahawa dana yang diterima daripada penaja adalah bersih dan tidak diperoleh daripada aktiviti yang menyalahi undang-undang. Ini termasuk pengesahan sumber kewangan dan latar belakang penaja untuk memastikan tiada aktiviti jenayah yang berkait.

    Penganjur acara sukan elektronik harus mematuhi AMLA dengan melakukan penilaian risiko terhadap penaja dan melaporkan sebarang aktiviti mencurigakan kepada pihak berkuasa. Kegagalan mematuhi AMLA boleh membawa kepada tindakan undang-undang serta mencemarkan imej acara dan industri esukan secara keseluruhan.

    Garis Panduan Tajaan Acara Esukan

    Terdapat beberapa komponen utama yang perlu dipertimbangkan oleh penganjur dan pasukan sebelum menerima tajaan. Komponen-komponen ini melibatkan aspek pematuhan undang-undang, etika, moral, dan keperluan perjanjian kontrak.

    KomponenGaris PanduanAmalan Terbaik
    Pematuhan AMLAPastikan penaja mempunyai sumber kewangan yang sah dan tidak terlibat dalam aktiviti pengubahan wang haram atau pembiayaan keganasan.Lakukan penilaian latar belakang terhadap setiap penaja; sediakan mekanisme laporan transaksi kewangan mencurigakan.
    Pematuhan Etika dan MoralElak penaja yang terlibat dengan judi, alkohol, rokok dan aktiviti sensitif lain dengan garis panduan tajaan acara oleh Kementerian Belia dan Sukan.Tetapkan senarai penaja tidak dibenarkan, semak kesesuaian dengan nilai organisasi & masyarakat.
    Kontrak TajaanSetiap tajaan mesti disokong oleh kontrak bertulis yang jelas menyatakan peranan dan tanggungjawab kedua-dua pihak serta butiran kewangan yang telus.Pastikan kontrak tajaan mengandungi klausa pematuhan AMLA, hak penggunaan jenama, tempoh tajaan, dan syarat penamatan. Gunakan khidmat guaman
    Penggunaan Jenama PenajaJenama penaja hanya boleh digunakan dalam konteks yang dipersetujui, seperti di tempat acara, bahan promosi, atau pakaian pemain.Tetapkan garis panduan visual mengenai bagaimana jenama penaja akan dipaparkan dalam acara, termasuk di poster, media sosial, atau siaran langsung dan pastikan ia selaras dengan imej acara.
    Penyeliaan TajaanPantau penaja dan pelaksanaan tajaan sepanjang acara.Lantik pegawai khas untuk menguruskan tajaan dan memastikan penaja memenuhi komitmen mereka. Adakan pertemuan berkala dengan penaja untuk semakan prestasi dan pematuhan kontrak
    Senarai Tajaan Berpotensi untuk Acara Esukan

    1. Syarikat Teknologi dan Perisian
    Penaja yang menyediakan perkakasan atau perisian untuk permainan.

    2. Syarikat Telekomunikasi
    Penyedia rangkaian internet atau perkhidmatan komunikasi.

    3. Jenama Minuman Tenaga
    Syarikat yang menjual minuman tenaga untuk menambah stamina pemain.

    4. Pengeluar Peripheral Permainan 
    Syarikat yang menjual papan kekunci, tetikus, dan peralatan permainan lain.

    5. Institusi Pendidikan
    Universiti atau kolej yang mahu menaja acara untuk memperkenalkan kursus-kursus berkaitan permainan video dan teknologi.

    6. Platform Penstriman
    Syarikat yang menyediakan perkhidmatan penstriman acara esukan

    Garis Panduan Penulisan Kontrak Tajaan Acara Esukan

    KomponenPeneranganAmalan Terbaik
    Butiran Pihak TerlibatMaklumat lengkap mengenai penganjur acara dan penaja, termasuk nama, alamat, nombor pendaftaran syarikat, dan individu yang diberi kuasa.Pastikan data terkini & lengkap, nyatakan individu bertanggungjawab dari kedua-dua pihak.
    Tempoh TajaanTarikh mula & tamat, serta klausa pembaharuan.Sertakan tempoh yang jelas & syarat pembaharuan berdasarkan prestasi.
    Hak dan Tanggungjawab PenajaNyatakan peranan dan tanggungjawab penaja, termasuk jumlah kewangan yang ditaja, bentuk sumbangan (barangan, perkhidmatan), dan bagaimana jenama penaja akan digunakan dalam acara.Spesifik lokasi/media logo dipaparkan, nyatakan aset yang terlibat.
    Hak dan Tanggungjawab PenganjurPenerangan mengenai tanggungjawab penganjur dalam menyediakan promosi yang dijanjikan, memastikan acara berjalan lancar, serta mematuhi syarat-syarat tajaan yang dipersetujui.Pastikan keupayaan penganjur, senaraikan semua tanggungjawab dengan jelas.
    Klausa Pematuhan Undang-UndangPastikan kontrak mematuhi semua undang-undang yang berkaitan, termasuk AMLA dan undang-undang hak cipta, serta polisi etika.Masukkan klausa patuh undang-undang dan khususkan pematuhan terhadap AMLA.
    Klausa PenamatanNyatakan syarat-syarat yang membolehkan mana-mana pihak menamatkan kontrak lebih awal, seperti pelanggaran syarat atau kegagalan untuk memenuhi kewajipan.Nyatakan sebab penamatan seperti pelanggaran atau aktiviti haram; lindungi kedua-dua pihak.
    Klausa Pampasan dan Ganti RugiMenyediakan klausa mengenai pampasan yang perlu dibayar jika salah satu pihak gagal memenuhi tanggungjawab atau mengalami kerugian akibat tindakan pihak lain.Tetapkan pampasan jika promosi tidak dipenuhi atau kerugian berlaku.
    Klausa Penjagaan Data PeribadiNyatakan bagaimana data peribadi yang diperoleh sepanjang tempoh tajaan akan dilindungi dan diproses, selaras dengan Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 (PDPA).Gunakan data hanya untuk tujuan sah, nyatakan cara simpan dan pelupusan selepas tamat kontrak.
    Klausa Penyelesaian PertikaianMenyatakan prosedur bagi menyelesaikan sebarang pertikaian yang mungkin timbul sepanjang tempoh tajaan.Sarankan rundingan, mediasi, atau arbitrasi; tetapkan tempoh masa untuk selesaikan pertikaian.
    Amalan Terbaik dalam Merangka Kontrak Tajaan

    1. Perundingan Terperinci
    Sentiasa adakan perbincangan yang mendalam dengan penaja sebelum merangka kontrak untuk memastikan kedua-dua pihak mempunyai pemahaman yang jelas tentang peranan dan tanggungjawab masing-masing.

    2. Dokumentasi yang Telus
    Pastikan setiap aspek tajaan didokumentasikan dengan teliti dalam kontrak, termasuk jumlah tajaan, sumbangan perkhidmatan atau barangan, dan faedah yang akan diterima oleh penaja.

    3. Konsultasi Perundangan
    Libatkan peguam yang berpengalaman dalam merangka dan menyemak kontrak tajaan untuk memastikan ia mematuhi undang-undang dan melindungi kepentingan kedua-dua pihak.

    4. Jelas dan Spesifik 
    Elakkan penggunaan klausa yang terlalu umum. Sebaliknya, nyatakan dengan spesifik semua tanggungjawab, jangka masa, serta syarat-syarat yang dipersetujui.

    5. Pengurusan Risiko
    Sertakan klausa yang menangani risiko seperti pembatalan acara, perubahan besar, atau sebarang perkara yang tidak dijangka yang mungkin menjejaskan pelaksanaan tajaan.
    Sila lihat Lampiran untuk contoh kontrak tajaan umum, yang boleh digunakan sebagai rujukan.

    Tajaan ialah elemen penting dalam kejayaan acara esukan, namun penganjur mesti berhati-hati memilih penaja yang mematuhi undang-undang seperti AMLA serta menepati nilai moral dan budaya. Dengan mengikuti garis panduan dan amalan terbaik, hubungan tajaan dapat dibina secara positif dan acara berlangsung lancar tanpa isu undang-undang atau etika.

    Bahagian 8: Elemen Utama Perjanjian Penyertaan

    Bagi memastikan penganjur acara menerapkan saranan-saranan di atas secara maksimum, pemantauan daripada agensi-agensi kerajaan dan juga badan-badan regulatori terhadap pematuhan undang-undang yang sedia ada  adalah  amat  penting  dalam  merancangkan  aktiviti sukan elektronik di Malaysia. 

    Oleh yang demikian, penyediaan panduan kontrak yang disediakan di dalam NESDEG (rujuk Lampiran 2.1) telah disediakan secara menyeluruh setelah mengkaji kehendak dan keperluan semua pihak. Diharap panduan ini dapat dijadikan sebagai dokumen pemudahcara untuk sebarang aktiviti esukan yang ingin dijalankan oleh mana-mana pihak sebagai penganjur acara di Malaysia. 

    Antara terma penting dalam kontrak yang perlu diberi perhatian oleh pemain termasuk:

    8.1 Syarat Penyertaan

    Penganjur acara bertanggungjawab untuk menyatakan dengan jelas tentang semua syarat dan terma penyertaan sebelum menerima masuk Pemain atau Kelab untuk menyertai apa-apa aktiviti esukan.

    Terma dan syarat yang dinyatakan haruslah mengambil kira semua syarat -syarat tambahan dan syarat-syarat lain yang diminta oleh penerbit permainan atau apa-apa syarat lain yang dituntut oleh pihak penaja aktiviti esukan tersebut.

    8.2 Tempoh Aktiviti 

    Tempoh masa bagi aktiviti sukan elektronik adalah penting dan perlu dinyatakan dengan jelas bagi memastikan kesediaan dan komitmen pemain/kelab sepanjang tempoh aktiviti sukan elektronik yang dianjurkan. 

    Tempoh aktiviti esukan tersebut haruslah dipersetujui oleh pemain/kelab setelah mengambil kira semua faktor dan risiko sebelum menandatangani kontrak tersebut memandangkan semua terma dan syarat yang dinyatakan (melainkan dinyatakan sebaliknya) akan mengikat semua pihak sepanjang tempoh aktiviti esukan tersebut.

    8.3 Format Pertandingan & Pusingan

    Antara butiran lain yang perlu dilampirkan bersama terma dan syarat aktiviti sukan elektronik yang akan dianjurkan oleh penganjur acara adalah seperti berikut: –

    1. jadual pertandingan sepanjang tempoh aktiviti esukan;
    2. peraturan-peraturan yang melibatkan aktiviti esukan termasuk sistem kutipan mata dan proses pembantahan kutipan mata (sekiranya ada).

    Format yang telah disediakan dan dikongsi bersama pemain/kelab tidak boleh diubah sewenang-wenangnya oleh penganjur acara melainkan mendapat persetujuan penuh daripada semua pihak yang terlibat termasuk pihak penaja.

    8.4 Hadiah Perlawanan 

    Semua bentuk hadiah yang dijanjikan oleh pihak penganjur acara kepada pemenang yang memenangi pertandingan yang dipertandingkan perlulah berlaku janji untuk menyerahkan hadiah tersebut kepada pihak pemenang dalam tempoh yang dipersetujui oleh pihak yang terlibat seperti mana di dalam kontrak. 

    8.5 Medium Komunikasi Rasmi 

    Penganjur acara digalakkan untuk mempunyai medium komunikasi rasmi untuk menjadi bahan rujukan mudah kepada pemain/kelab mengenai pengumuman penting atau informasi terkini berkenaan aktiviti esukan tersebut. 

    Selain itu, medium komunikasi ini penting supaya sebarang bentuk persoalan dan kekeliruan dapat diajukan dengan mudah oleh pihak yang berminat dengan aktiviti esukan tersebut. 

    8.6 Kewajipan pihak yang terlibat 

    Tanggungjawab, komitmen, penyampaian servis dan perkhidmatan pihak penganjur acara dengan pemain/kelab perlu dinyatakan dengan jelas supaya kedua-dua pihak memahami objektif aktiviti sukan elektronik tersebut. Selain itu, terma ini juga amatlah penting supaya pihak pihak dapat melindungi kepentingan masing-masing dengan lebih jelas telus dan dapat mengelakkan sebarang isu serta pertikaian sekiranya ia tidak dinyatakan di dalam kontrak tersebut.

    Tambahan pula, tanggungjawab sebagai pemain juga haruslah ditekankan supaya pemain dapat dibentuk dengan disiplin yang tinggi selain maklum bahawa peranan sebagai pemain adalah kehendak kontraktual yang wajib dipatuhi.

    8.7 Penamatan dan Kesan Penamatan Kontrak 

    Terma penamatan penting bagi memastikan semua pihak menghormati kontrak yang tertakluk kepada Akta Kontrak 1950. Kontrak boleh ditamatkan atas alasan undang-undang, pelanggaran terma, tamat tempoh, atau persetujuan bersama.

    Setelah kontrak ditamatkan, pihak tidak lagi terikat dengan kewajipan kontrak, namun masih bertanggungjawab atas sebarang pelanggaran yang berlaku semasa tempoh kontrak. Pihak yang terjejas berhak menuntut ganti rugi termasuk kos kerugian dan pampasan lain yang dibenarkan undang-undang.

    Beberapa terma seperti hak penggunaan imej dan kerahsiaan mungkin terus berkuat kuasa selepas penamatan. Sekiranya tempoh kontrak telah tamat, pihak boleh berunding semula terma baharu sebelum memperbaharui kontrak.

    8.8 Harta Intelek – Tag Permainan dan Hak Imej Pemain 

    Harta Intelek ialah satu bentuk monopoli yang diiktiraf undang-undang ke atas hasil kerja atau ciptaan menerusi kreativiti mana-mana entiti ataupun individual termasuk imej seseorang. Undang-undang berkaitan dengan harta intelek di Malaysia ditadbir oleh akta yang berasingan berdasarkan enam (6) cabang utama bagi Harta Intelek iaitu:

    1. Cap Dagangan (Trademark)
    2. Reka Bentuk Perindustrian (Industrial Design)
    3. Paten (Patent)
    4. Hak Cipta (Copyright)
    5. Panduan Geografi (Geographical Indication)
    6. Reka Bentuk Litar Bersepadu (Integrated Circuit Design)

    Dalam konteks sukan elektronik, IP merangkumi karya kreatif seperti tag permainan dan hak imej pemain. IP adalah hak komersial yang mesti dihormati dan hanya boleh digunakan dengan persetujuan pemiliknya, selaras dengan undang-undang berkaitan (rujuk Teras 1).

    8.9 Kerahsiaan

    Terma kerahsiaan ini penting supaya pihak yang terlibat menghormati sebarang terma komersial atau data-data peribadi yang tidak boleh diumumkan kepada awam bagi melindungi kepentingan sesuatu pihak atau pihak lain atas tuntutan perundangan sedia ada. 

    8.10 Notis

    Notis merupakan terma yang perlu ada di dalam setiap kontrak bagi memudahkan pihak yang terlibat menyerahkan apa-apa notis bertulis kepada pihak yang lagi satu mengikut cara penyerahan notis yang telah dipersetujui ke butiran alamat yang dinyatakan di dalam kontrak tersebut.

    8.11 Pindaan

    Untuk mengelakkan sebarang pertikaian, sebarang pindaan kepada terma-terma yang sedia ada yang sudah dipersetujui oleh pihak yang terlibat, hanya boleh dibuat melalui pindaan secara bertulis dan direkodkan persetujuannya oleh pihak yang terlibat melalui kontrak tambahan.

    FAQ NESDEG
    Teras 2

    Sebagai langkah pertama ke arah pembangunan industri sukan elektronik Malaysia yang lebih terpelihara dan sebagai titik rujukan bagi pemegang taruh di dalam industri ini.

    Seperti yang dinyatakan dalam Pelan Strategik Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) untuk Pembangunan Sukan Elektronik 2020-2025 (“Pelan Strategik Sukan Elektronik”), pelbagai garis panduan telah digariskan untuk membantu meningkatkan dan menggalakkan kesinambungan kecemerlangan sukan elektronik di Malaysia.

    NESDEG bertujuan untuk memberi panduan kepada semua pemegang taruh berkaitan tadbir urus yang lebih efektif, hak dan tanggungjawab dalam kalangan penggiat dan pemain industri selain menggariskan panduan dan prosedur untuk membuat keputusan, kawalan dalaman dan pengurusan risiko yang lebih baik.

    Menerusi kerjasama melalui inisiatif Esports Integrated (ESI), Bahagian Dasar dan Perancangan Strategik Kementerian Belia dan Sukan dengan kerjasama FUTURISE, sebuah syarikat di bawah Kementerian Kewangan Malaysia, NESDEG telah dirangka dengan penglibatan semua pemegang taruh daripada sektor swasta dan wakil kementerian-kementerian.

    Matlamat NESDEG adalah untuk memberi panduan kepada semua pemegang taruh berkaitan tadbir urus yang lebih efektif, hak dan bertanggungjawab dalam kalangan penggiat dan pemain industri selain menggariskan panduan dan prosedur untuk membuat keputusan, kawalan dalaman dan pengurusan risiko yang lebih baik.

     

    Objektif penyediaan NESDEG 2022 ini adalah seperti berikut:

    1. Memastikan kebajikan dan hak pemain yang merangkumi pelan kerjaya, penajaan dan program pembangunan dilindungi dan ditambahbaik di setiap peringkat.
    2. Mewujudkan industri sukan elektronik yang bertanggungjawab dan beretika dengan mengambil kira persepsi masyarakat, penglibatan wanita dan kanak-kanak termasuk mengimbangi aktiviti sukan elektronik dengan aktiviti fizikal yang lain.
    3. Menyediakan struktur pembangunan terbaik untuk menjadikan Malaysia sebagai salah satu hab sukan elektronik di rantau asia.
    4. Memperkukuh kerjasama strategik antara pemain dan penggiat industri melalui kerjasama strategik dan persefahaman pintar.
    5. Mewujudkan ekosistem sukan elektronik yang mengikut standard tadbir urus yang tinggi sekaligus menjadi penanda aras kepada kemajuan ekosistem sukan elektronik di Malaysia.

    Terdapat 6 teras utama di bawah NESDEG yang meliputi pelbagai skop yang penting untuk pembangunan ekosistem sukan elektronik yang selamat, bertenaga, inklusif dan mampan, iaitu:

    1. Pengurusan Kontrak Pemain
    2. Tadbir Urus Penganjuran Acara
    3. Memantau dan Melindungi Kanak-Kanak
    4. Tatakelakuan dan Etika
    5. Garis Panduan Laluan Kerjaya
    6. Aplikasi Sains dan Perubatan Sukan di dalam Sukan Elektronik

    Teras 1: Pengurusan Kontrak kepada Pemain 

    Memastikan atlet esukan mempunyai kontrak yang jelas, adil, dan mematuhi undang-undang. Ia meliputi elemen penting seperti tanggungjawab, hak, terma kewangan, hak harta intelek, dan syarat penamatan untuk mewujudkan persekitaran profesional dan selamat bagi pemain.

     

    Teras 2: Tadbir Urus Penganjuran Acara 

    Menetapkan standard tadbir urus untuk kejohanan esukan. Ia memberi tumpuan kepada mengekalkan keadilan, integriti, akauntabiliti dan pengurusan risiko melalui peraturan berstruktur, langkah anti-doping, dan pematuhan kepada piawaian tempatan dan antarabangsa.

     

    Teras 3: Kod Tatakelakuan dan Etika & Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak Kanak

    Mempromosi dan membangunkan integriti permainan dan perlindungan kanak-kanak. Teras ini mempunyai dua aspek utama: 

    (i) Kod Tatakelakuan dan Etika yang menetapkan peraturan untuk mengawal tingkah laku semua pihak yang terlibat bagi mempromosi dan membangunkan integriti esukan.

     (ii) Perlindungan kanak-kanak yang memberi hala tuju yang jelas tentang jangkaan dan komitmen untuk menjaga dan mempromosi kebajikan dan kesejahteraan pemain esukan.

     

    Teras 4: Panduan Kewangan Esukan 

    Memberi panduan tentang gambaran pengurusan kewangan dan strategi pengurusan dalam industri esukan. Panduan ini mengandungi cadangan untuk menguruskan aliran pendapatan, jalinan kerjasama dengan rakan kongsi, dasar sokongan dan inisiatif cukai.

     

    Teras 5: Panduan Laluan Kerjaya & Penganjuran Di Sekolah

    Memberikan laluan kerjaya yang jelas serta panduan untuk penganjuran program esukan di sekolah. Teras ini mempunyai dua bahagian utama: 

    (i) Panduan laluan kerjaya esukan bagi membina laluan kerjaya yang lebih jelas dan terancang bagi pelbagai pekerjaan dalam industri esukan. 

    (ii) Panduan penganjuran esukan di sekolah yang Menunjukkan panduan pemudah cara yang dicipta untuk mereka yang berminat untuk memperkenalkan esukan di peringkat sekolah. 

     

    Teras 6: Aplikasi Sains dan Perubatan Sains

    Menekankan kepentingan kesihatan fizikal dan mental dalam esukan. Ia termasuk panduan amalan terbaik dalam penjagaan kesihatan, pencegahan kecederaan, jadual latihan, dan sokongan psikologi untuk mengoptimumkan prestasi dan ketahanan pemain.

    NESDEG ialah kemuncak usahasama oleh pelbagai agensi dan jabatan kerajaan dengan pihak berkepentingan industri esukan, untuk memastikan keseimbangan dicapai antara mewujudkan rangka kerja kawal selia yang mampan dan kepentingan industri dan komuniti e-sukan Malaysia.

    Industri e-sukan dan komuniti mesti bersatu dan menerima cadangan yang dibuat dalam bab NESDEG untuk memastikan semua orang yang terlibat dilindungi.

    Pelbagai agensi dan jabatan di bawah Kementerian Belia dan Sukan seperti Majlis Sukan Negara (MSN), Jabatan Belia dan Sukan Negara (JBSN), Institut Sukan Negara (ISN), Pejabat Pesuruhjaya Sukan (PPSM), Agensi Anti-Doping Malaysia (ADAMAS) dan Sekretariat Industri Sukan (SIS) terlibat dalam sesi pertama penggubalan Kementerian Belia dan Sukan yang bermula pada tahun 2021.

    Beberapa penglibatan dan bengkel telah dijalankan selepas itu sepanjang tahun 2022 dengan pelbagai pemegang taruh dari agensi kerajaan dan kementerian seperti dari Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM), Kementerian Pembangunan Wanita, Keluarga dan Masyarakat (KPWKM), Kementerian Pembangunan Kerajaan Tempatan (KPKT), Kementerian Komunikasi dan Digital (KKD), penerbit permainan, penganjur acara, pemain profesional, pengaruh esukan, dan pemilik pasukan untuk memastikan garis panduan ini memenuhi keperluan industri.

    GARIS MASA

     

    2021 – Oktober – Disember

    Tahap 1: Mengenalpasti Isu dan Membina Agenda

    • Rangka awal Garis Panduan Pengawalseliaan Esukan Kebangsaan dibangunkan secara dalaman di peringkat Bahagian Dasar dan Perancangan Strategik, Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) dan inisiatif Esports Integrated (ESI), di bawah Impact Integrated.
    • 5 skop awal telah digariskan iaitu Kontrak Atlet, Perlindungan Kanak-Kanak, Acara Esukan, Etika Esukan dan Panduan Kerjaya.

     

    2022 – Januari – Mac

    Tahap 2: Penandaarasan dan Penerimaan Input

    • Bengkel dalaman bersama-sama agensi-agensi di bawah Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) seperti Majlis Sukan Negara (MSN), Jabatan Belia dan Sukan Negara (JBSN), Pejabat Pesuruhjaya Sukan Malaysia (PPSM), Agensi Anti-Doping Malaysia (ADAMAS), Sekretariat Industri Sukan (SIS) dan Bahagian Dasar dan Pembangunan Strategik Kementerian Belia dan Sukan.
    • Kerjasama dengan FUTURISE di bawah National Regulatory Sandbox.
    • Kerjasama dengan Insitut Sukan Negara (ISN ) bagi Teras 6 – Sains Esukan.
    • Penamaan semula Garis Panduan kepada Garis Panduan Pembangunan Sukan Elektronik Kebangsaan atau National Esports Development Guideline (NESDEG).

     

    2022 – April – Julai

    Tahap 3: Fasa Pembangunan dan Perbincangan Kumpulan Fokus

    • Draf kedua NESDEG dibangunkan melalui input dan maklumbalas dari 2 bengkel Perbincangan Kumpulan Fokus (FGD).
    • Bengkel yang diadakan di ESI Hub bersama-sama hampir 100 peserta dari industri esukan termasuklah wakil pemain, penganjur acara, penerbit permainan, persatuan, pasukan, pihak berwajib dari jabatan dan kementerian berkait berserta pemegang-pemegang taruh yang lain.

     

    2022 – Ogos – Disember

    Tahap 4: Penilaian Dalaman dan Penalaan Halus

    • Draf ketiga NESDEG dibangunkan dengan input dan penambahbaikan yang diterima dari sesi FGD.
    • Mekanisme penerimaan maklumbalas secara online dan melalui kaedah townhall tahunan untuk membincangkan dan menerima penambahbaikan ke draf NESDEG sedia ada.
    • Terjemahan draf NESDEG ke Bahasa Inggeris.

     

    2023 – Jun

    Tahap 5: Pelancaran Garis Panduan dan Kempen Kesedaran

    • Pelancaran NESDEG versi 1 dan laman web NESDEG di ESI Hub.
    • Kempen kesedaran umum untuk memastikan elemen-elemen NESDEG disebarkan kepada orang awam.
    • Mekanisme maklumbalas untuk menerima input dan penambahbaikan dari komuniti dan orang awam di laman web NESDEG.

     

    2024 – November

    Tahap 6: Penambahbaikan Berkala

    • Teras 3 Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak-Kanak & Teras 4 Kod Tatakelakuan dan Etika telah digabungkan kepada Teras 3 dan disatukan menjadi Kod Tatakelakuan dan Etika & Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak-Kanak
    • Teras 4 telah ditambah dan menampilkan tajuk baru iaitu Panduan Kewangan Esukan
    • Teras 5 memperkenalkan tajuk baru iaitu Panduan Laluan Kerjaya & Panduan Esukan di Sekolah

    Untuk memastikan NESDEG kekal relevan, penambahbaikan secara berkala akan dijalankan setiap tahun. Input dan maklum balas yang diterima melalui laman sesawang NESDEG akan dibincangkan di Tonwhall Tahunan Esukan Kementerian Belia dan Sukan bagi mendapatkan maklum balas secara terbuka untuk versi-versi NESDEG seterusnya.

    Kementerian Belia dan Sukan mengalu-alukan input dan maklum balas dari komuniti
    dan orang awam bagi memastikan NESDEG kekal relevan dan efektif. Sekiranya
    anda ingin memberikan maklum balas, sila ke NESDEG.my dan klik ke laman
    maklum balas.

    Kementerian Belia dan Sukan telah memperuntukkan lebih RM8 juta untuk program-program pada tahun 2024. Program-program ini akan dilaksanakan melalui inisiatif ESI, Majlis Sukan Negara dan Jabatan Belia dan Sukan Negara. 

     

    Bermula pada tahun 2024, inisiatif ESI di bawah Impact Integrated akan menjadi agensi peneraju bagi program-program esukan di bawah Kementerian Belia dan Sukan.

     

    Di antara program-program dan inisiatif yang bakal berlangsung termasuklah:

    • Jelajah NESDEG 
    • Townhall Tahunan Esukan KBS
    • Malaysia Esports League 2024 
    • Kajian Esukan Kebangsaan 
    • Kalendar, Direktori dan Sistem Ranking esukan kebangsaan
    • KBS Masters Games 2024 
    • esukan.fm 
    • ESI Masterclass 2024
    • Dana Esukan KBS 2024 
    • Konvensyen Esukan 2024
    • Bengkel Penyediaan Atlet Bersara
    • Jelajah Juara Esukan
    • Kejohanan KBS MyLadies Esports 4.0 
    • Kejohanan Esukan Hari Sukan Negara 2024
    • Sukarelawan Esukan 2024
    • Pembangunan Modul Kejurulatihan Esukan

     

    Para penggiat dan peminat industri boleh ke laman web dan laman sosial Kementerian Belia dan Sukan, ESI, MSN dan JBSN untuk mendapatkan maklumat mengenai program-program esukan Kementerian Belia dan Sukan bagi tahun 2024.

    BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

    Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

    HUBUNGI KAMI

    KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

    MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

    Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
    Presint 4, 62570 Putrajaya

    www.kbs.gov.my/

    KBSMALAYSIA

    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 Comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x
    Scroll to Top