Teras 4 – Panduan Kewangan Esukan

TERAS 4

PANDUAN KEWANGAN ESUKAN

Pengenalan

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, esukan merupakan fenomena global yang telah menyaksikan pertumbuhan mendadak. Permintaan yang meningkat untuk permainan video selama ini telah menyumbang kepada pertumbuhan pasaran esukan yang telah jauh daripada sekadar hobi kepada kejohanan profesional yang mendominasi perhatian global hari ini. Peningkatan gelombang esukan yang sangat signifikan dan pengiktirafan yang semakin meningkat telah mendorong kerajaan Malaysia untuk berkembang sebagai pemain utama dalam industri esukan global pada masa hadapan. Disebabkan potensinya yang besar, industri esukan disemarakkan dengan peluang ekonomi.

Sehubungan itu, Teras 4 akan menyediakan pihak berkepentingan industri seperti penerbit permainan, pembangun, pengurus pasukan, penganjur acara dan lain-lain dengan garis panduan kewangan, peluang ekonomi yang berpotensi dan pelaporan dengan matlamat untuk mengembangkan industri permainan dengan harapan untuk muncul. sebagai Hub Esukan Asia Tenggara di Malaysia.

Skop & Aplikasi

Teras 4 mengandungi maklumat tentang ekonomi Esukan di Malaysia dan peluang kewangan yang berpotensi untuk ditapis. Panduan ini mengandungi penyelidikan, kajian kes dan templat untuk pemahaman anda yang lebih mendalam tentang topik berkaitan. Adalah disyorkan untuk mendapatkan pakar kewangan semasa merangka dan menyemak semula strategi kewangan anda serta melaporkannya dengan mematuhi undang-undang dan peraturan.

Bahagian 1: Skala Pasaran Esukan di Malaysia

Industri Esukan di Malaysia berkembang pesat, dengan hasil permainan video dijangka mencecah USD 712 juta pada 2024 dan USD 824 juta menjelang 2028, disokong oleh peningkatan bilangan pemain (19 juta pada 2028). (Niko Partners 2024) Pasaran esukan dijangka berkembang daripada USD 6.8 juta (2024) kepada USD 18.9 juta (2032) dengan CAGR sebanyak 13.5%. Lebih 55% pemain aktif dalam aktiviti berkaitan esukan seperti menonton kejohanan dan bermain permainan kompetitif.

Rajah 4.1: Saiz Pasaran Esukan Malaysia 2024-2032 (Niko Partners 2024)
Kerajaan Malaysia komited untuk membangunkan industri esukan melalui pelaburan kewangan dan pembangunan bakat. Disokong oleh National Esports Development Blueprint (2020–2025), inisiatif ini termasuk integrasi esukan dalam pendidikan. Dengan lebih 14 juta pemain dan peruntukan RM20 juta pada tahun 2024, pendapatan esukan dijangka meningkat daripada RM26.4 juta pada 2024 kepada RM54.5 juta menjelang 2030, sekali gus merangsang ekonomi dan peluang pekerjaan..

1.1 Gambaran Keseluruhan Rantaian Nilai Esukan

Rantaian nilai esukan ialah ekosistem saling berkaitan yang kompleks tanpa unsur dominan tunggal. Newzoo 2022 memberi satu gambaran keseluruhan tentang nilai dan pertukaran wang yang mengalir antara bahagian komposit ekosistem termasuk platform video, penerbit permainan, penaja dan pengiklan, penganjur acara, pasukan esukan, pengguna/peminat dan pemain dan pengaruh esukan.

Rajah 4.2: Rantaian Nilai Esukan (Sumber: Newzoo 2022)

Nota:

  1. Penerbit permainan boleh memiliki berbilang tajuk permainan dan menjadi penganjur acara dan kejohanan untuk permainan yang mereka miliki sendiri.
  2. Pemain profesional dan pencipta kandungan atau pengaruh boleh menjadi bebas daripada pasukan.
  3. Bahagian hasil termasuk bahagian langganan, derma, dan hasil iklan.
  4. Bahagian hasil termasuk bahagian tajaan dan hasil hak media.
  5. Bahagian hasil termasuk bahagian pada barangan digital dalam permainan.

Bahagian 2 Pemegang Taruh Utama dalam Industri Esukan

Kejohanan Esukan adalah hasil usaha kolektif jenis-jenis pelakon yang berbeza, kesemuanya penting untuk membangunkan ekosistem yang terbentuk sepenuhnya. (Rajah 4.3).

Pemegang TaruhPerananAliran Pendapatan KewanganContoh
Penerbit & Pembangun Permainan (Publishers & Game Developers)Pemegang hak IP bagi tajuk permainan.Jualan permainan, pembelian dalam permainan, yuran pelesenan, penajaan acara esukan.Jualan permainan, pembelian dalam permainan, yuran pelesenan, penajaan acara esukan.
Riot Games (League of Legends), Tencent (PUBG), Valve (Dota 2)
Penganjur Esukan (Esports Organizer)Syarikat atau individu yang menganjurkan kejohanan dan acara esukan serta mengurus logistik, pemasaran dan penajaan.Jualan tiket, penajaan, hak penyiaran, jualan barangan.ESL, Kohai, Flash Vision
Pasukan & Pemain Profesional (Professional Player & Team)Pemain bertanding dalam kejohanan, jurulatih melatih pasukan, dan pengurus menyelia operasi.Hadiah kemenangan, gaji, hasil penstriman, penajaan jenama, jualan barangan.Selangor Red Giants OG, Homebois, Todak
Pengedar / Platform Penstriman (Distributors / Streaming Platforms)Platform digital yang menyiarkan kandungan permainan dan kejohanan secara langsung.Yuran langganan, iklan, derma, penajaan, perjanjian eksklusif penstriman semula.YouTube, TikTok, Facebook Gaming
Persatuan Sukan (Sports Associations)Badan pengawalseliaan yang mengurus dasar, hak pemain, dan struktur kejohanan di peringkat kebangsaan dan antarabangsa.Yuran keahlian, geran kerajaan, kerjasama, yuran pelesenan.Antarabangsa: IESF, GEF, AESF Olimpik: OCM, OCA, IOC Nasional: MESF
Penaja & Pengiklan (Sponsors & Advertisers)Jenama dan syarikat yang melabur dalam acara, pasukan, dan pemain esukan untuk menjangkau audiens permainan.Penajaan jenama, penempatan produk, pengaktifan kerjasama.Red Bull Malaysia, Celcom XPAX

Bahagian 3: Pengurusan Penajaan dan Perkongsian

Pihak berkepentingan Esukan akan membentuk pelbagai perkongsian antara mereka dan dengan pihak ketiga seperti studio dan stadium, penyedia teknologi, pembekal logistik dan perkakasan, pengedar kandungan, jenama dan institusi pendidikan dan lain-lain, antara lain untuk mengendalikan, berkomunikasi dan membangunkan kejohanan secara ekonomi, 

Tetapi terdapat tiga (3) jenis perkongsian pihak ketiga yang telah membantu menentukan sektor Esukan yang dibentuk dengan platform media dan penaja.

3.1 Platform Media dan Penstriman

Platform pengedaran kandungan esukan di Malaysia merangkumi penstriman langsung dan atas permintaan, dengan Twitch, TikTok, YouTube, televisyen dan radio sebagai antara saluran utama. Kebanyakan platform ini percuma dan bergantung kepada pengiklanan, menjadikan penarikan khalayak besar satu keutamaan.

Platform sering menandatangani kontrak eksklusif dengan penerbit, pemain atau penganjur kejohanan popular. Ciri seperti penstriman bersama dan “watch party” meningkatkan keterlibatan penonton.

Esukan juga berkembang ke televisyen, walaupun formatnya tidak konvensional berbanding siaran sukan tradisional. Astro Sports contohnya, telah mula menyertakan esukan dalam rancangan mereka, mencerminkan potensi pasaran untuk penyiaran linear.

3.2 Penaja & Pengiklan

Sebahagian besar pendapatan penganjur dan pasukan datang daripada penajaan oleh jenama yang ingin mencapai khalayak esukan. Terdapat dua jenis penaja:

  • Endemik: Produk berkaitan permainan (contoh: Razer, Logitech, DELL).
  • Bukan Endemik: Produk arus perdana (contoh: BMW, Hotlink, Red Bull).

Penajaan boleh merangkumi kejohanan, liga, pasukan, pemain atau personaliti komuniti. Walaupun banyak penjenamaan berlaku dalam talian, acara langsung masih penting untuk penglibatan jenama.

Kajian Wong & Chan (2023) menunjukkan bahawa penonton esukan Malaysia lebih menyokong jenama yang dilihat asli dan relevan dengan budaya permainan. Jenama bukan endemik perlu menyesuaikan pendekatan mereka agar lebih berkaitan budaya dan komuniti.

Walaupun begitu, jenama bukan endemik masih mempunyai potensi besar untuk menonjol dalam pasaran ini. Kajian Lau et al. (2022) mendapati penajaan esukan berkesan untuk menarik demografi muda dan celik teknologi. Tambahan pula, esukan menawarkan laluan penjenamaan kos rendah dan berimej moden serta inovatif (Spielmann, 2020).

3.3 Persatuan Sukan

Persatuan dan agensi berkaitan esukan memainkan peranan penting dalam menyatukan pelbagai pemegang taruh termasuk pemain, penganjur, syarikat dan kerajaan, serta membangunkan ekosistem esukan dari peringkat akar umbi hingga antarabangsa. Mereka turut memberi hala tuju kepada dasar, tadbir urus dan penjanaan kewangan yang mampan dalam industri esukan.

Berikut merupakan agensi utama dan fungsi mereka dalam ekosistem esukan:

Industri ini telah melaksanakan mekanisme kawal selia kendiri yang berjaya melalui persatuan atau agensi berikut:

AgensiFungsi dan Peranan Utama
Pesuruhjaya Sukan (PJS)Fungsi utama persatuan ini adalah penganjuran dan pelesenan. Bagi pelaksanaan program tempatan atau antarabangsa, pemohon hendaklah mendapatkan sanksi atau kebenaran daripada PJS sebelum pelaksanaan. Ia juga memastikan badan sukan mematuhi Akta Pembangunan Sukan 1997.
Esports Integrated (ESI)Esports Integrated bertindak sebagai platform untuk sukan akar umbi dan bakat Esukan di Malaysia melalui enam (6) fungsi berikut yang selaras dengan Perancangan Strategik Pembangunan Esukan (2020-2025): kejohanan, advokasi, hab digital, dan pembinaan kapasiti
Persekutuan Sukan Malaysia (MESF)MESF bertujuan untuk memastikan aktiviti Esukan dijalankan secara adil dan mengikut undang-undang dan piawaian negara, mempromosikan permainan kompetitif dalam industri Esukan.

Organisasi ini didaftarkan sebagai ahli International Esports Federation (IESF).
Majlis Sukan Negara (MSN)MSN ditubuhkan selaras dengan Dasar Sukan Negara, yang bertanggungjawab untuk memajukan, pembangunan dan pencapaian kecemerlangan dalam pelbagai sukan di peringkat tertinggi.
Asian Esports Federation (AESF)AESF ialah organisasi esukan di Asia dan diiktiraf oleh Olympic Council of Asia (OCA), juga terkenal untuk menganjurkan Kejohanan esukan tahunan merentasi negara Asia.
Olympic Council Malaysia (OCM)OCM adalah pertubuhan bukan kerajaan yang diiktiraf oleh International Olympic Committee (IOC) dan International Sport Federation (IFs).

OCM ialah organisasi sukan di Malaysia yang mempunyai hak eksklusif untuk memasukkan atlet menyertai Sukan Olimpik, Asian Games dan SEA Games.
International Esports Federation (IESF)IESF ialah organisasi antarabangsa berpusat di Korea terkenal untuk menganjurkan Kejohanan E-sukan tahunan pada skala antarabangsa.

Jadual 4.2: Agensi-agensi Utama untuk Esukan di Malaysia

Bahagian 4: Pematuhan dan Pelaporan Kewangan

Piawaian perakaunan kewangan di Malaysia terutamanya mengikut Piawaian Pelaporan Kewangan Antarabangsa (IFRS), dengan penyesuaian dibuat untuk membangunkan Piawaian Pelaporan Kewangan Malaysia (MRFS) untuk entiti perniagaan yang lebih besar. Perniagaan yang lebih kecil menggunakan Piawaian Pelaporan Entiti Persendirian Malaysia (MPERS), yang kurang ketat dan telah mengurangkan keperluan pematuhan. 

Setiap syarikat termasuk kelab atau organisasi Esukan di Malaysia mesti memastikan rekod kewangan mereka adalah tepat dan memenuhi keperluan kawal selia. Semua jawatan perakaunan adalah kemuncak invois, resit bernombor bersiri, log pendapatan, rekod pembelian dan perbelanjaan serta rekod perakaunan dan penyata. 

Organisasi mesti bertanggungjawab sepenuhnya kepada pelabur awam mereka untuk pengurusan dan penggunaan pembiayaan, menunjukkan cara mereka menggunakannya untuk mencapai tujuan yang diberikan. Oleh itu, mereka mesti mengakaunkan setiap sen awam, dengan akaun tahunan termasuk pendedahan pendapatan dan perbelanjaan awam yang mencukupi. 

Laporan kewangan merangkumi tiga komponen utama untuk pengurusan kewangan:

“Balance sheet”Helaian ini menunjukkan kedudukan kewangan perniagaan pada masa tertentu (mis. hari terakhir bulan atau tahun).

Penyata kewangan ini menunjukkan jumlah aset dan liabiliti. 

Jumlah aset dipecahkan kepada subkategori semasa, aset dan aset lain. The jumlah liabiliti dipecahkan kepada subkategori liabiliti semasa, liabiliti/hutang jangka panjang dan ekuiti pemilik. Jumlah aset mesti sama dengan penjumlahan jumlah liabiliti dan pemilik ekuiti.
“Profit and
loss
statement”
Penyata ini menunjukkan hasil, tolak kos jualan, tolak perbelanjaan operasi, tambah hasil dan perbelanjaan lain serta pendapatan/kerugian bersih sebelum cukai.
“Cash flow statement”Penyata aliran tunai ialah butiran tunai yang diterima dan dibelanjakan untuk setiap bulan dalam setahun. Penyata aliran tunai yang dianjurkan membantu anda menentukan sama ada syarikat mempunyai aliran tunai yang positif. Jika unjuran syarikat anda menunjukkan aliran tunai negatif, anda mesti menyemak semula rancangan perniagaan anda dan menangani isu tersebut.

Laporan kewangan yang tepat dan tepat pada masanya menunjukkan kemajuan dan keadaan semasa perniagaan. Anda boleh membandingkan prestasi dalam satu tempoh masa (bulan, suku atau tahun) dengan tempoh lain, mengira arah aliran dan merancang untuk masa depan perniagaan. 

Bahagian 5: Dasar Sokongan & Percukaian

Belanjawan Malaysia 2025 telah memperkenalkan beberapa bentuk insentif dan sokongan utama bagi merangsang pembangunan industri esukan. Antara pelaburan utama ialah peruntukan sebanyak RM20 juta khusus untuk pembangunan esukan, yang merangkumi inisiatif pertumbuhan akar umbi, latihan bakat, dan pembinaan pusat esukan nasional. Menariknya, separuh daripada jumlah tersebut diperuntukkan kepada pembinaan sebuah stadium esukan.

Walaupun tiada pelepasan cukai khusus untuk esukan, syarikat berkaitan seperti kelab, pencipta kandungan dan penyedia platform digital masih boleh memanfaatkan insentif percukaian dan pembiayaan umum yang tersedia.

Senarai Inisiatif Berkaitan Percukaian dan Sokongan Industri

InisiatifDeskrips
Cukai Karbon (Carbon tax)Kerajaan Malaysia merancang untuk memperkenalkan cukai karbon ke atas industri besi dan keluli serta tenaga menjelang tahun 2026. Hasil daripada kutipan cukai ini akan digunakan untuk membiayai lebih banyak program penyelidikan dan teknologi hijau.
Status Perintis (Pioneer Status – PS) & Elaun Cukai Pelaburan (Investment Tax Allowance – ITA)Syarikat dalam sektor baru muncul atau yang dipromosikan (termasuk media digital atau teknologi) boleh layak untuk pengecualian cukai sehingga 70–100% selama 5 hingga 10 tahun
Elaun Pelaburan Semula (Reinvestment Allowance)Layak untuk syarikat yang melabur semula dalam teknologi baharu atau pengembangan kapasiti, dengan elaun 60% ke atas pendapatan berkanun.
Elaun Modal bagi Peralatan ICT dan PerisianMelibatkan potongan cukai sebanyak 20% pada tahun pertama dan 40% setiap tahun berikutnya, contohnya untuk set penstriman, studio digital dan sebagainya.
Potongan Berganda (Double deduction) untuk Latihan KemahiranTerutamanya bagi program berkaitan teknologi baru seperti Kecerdasan Buatan (AI), pengeluaran kandungan esukan, dan media digital.
Pengecualian untuk Wang Hadiah & Penajaan (Victory Prize Scheme)Lanjutkan pengecualian cukai wang kemenangan sukan (Skim Hadiah Kemenangan) kepada pemain esports dan pencipta kandungan.
Dana HRD Corp untuk LatihanMajikan dibenarkan untuk menggunakan sehingga 50% daripada dana HRD Corp bagi membiayai kemudahan latihan kemahiran, termasuk kos peralatan dan pengubahsuaian kemudahan latihan.
Geran Digital untuk PKS dan PeniagaSebanyak RM50 juta diperuntukkan untuk PKS dan geran digital bagi peniaga di bawah BSN sebagai dana padanan bagi perniagaan yang mengguna pakai penyelesaian digital, yang secara tidak langsung boleh memberi manfaat kepada sektor sukan dengan meningkatkan kecekapan operasi dan pertumbuhan.
Digital Content Ecosystem (DICE) PolicyDigital Content Ecosystem (DICE) Policy oleh Kementerian Komunikasi dan Multimedia (MDEC) menyokong pembangunan industri permainan video dan animasi melalui program seperti Digital Content Grant, Digital Content Creators Challenge, dan Pemangkin IP360 Metaverse.

Dasar ini bertujuan menarik pelaburan, membina bakat tempatan dan mengekalkan ekosistem digital melalui kerjasama sektor awam-swasta. Ia turut menekankan amalan kerja sihat, termasuk perlindungan terhadap pembangun permainan daripada budaya kerja berlebihan (overwork).

Bahagian 6: Aduan Kewangan Esukan

Aduan kewangan dalam sukan elektronik—termasuk isu bayaran hadiah, gaji, tajaan atau perkongsian hasil—boleh menjejaskan kepercayaan dan profesionalisme industri ini. Bagi memastikan ketelusan dan perlindungan terhadap pemain serta pihak berkepentingan, Akta Pembangunan Sukan 1997 (Seksyen 23) memperuntukkan mekanisme penyelesaian pertikaian kewangan secara dalaman dalam badan sukan atau esukan.

Melalui pekeliling terkini oleh Pesuruhjaya Sukan Malaysia, semua pertikaian dalaman termasuk kewangan harus diselesaikan terlebih dahulu melalui prosedur dalaman sebelum dibawa ke pihak luar.

Prosedur Permohonan

  1. Mulakan Aduan
    Pihak yang ingin mengemukakan aduan perlu mengisi Borang BA1, yang boleh dimuat turun melalui laman rasmi Pesuruhjaya Sukan: https://pps.kbs.gov.my/my
  2. Hantar kepada Setiausaha
    Borang lengkap bersama dokumen sokongan perlu dihantar kepada Setiausaha Badan Sukan/Esukan. Penghantaran boleh dibuat melalui pos biasa, pos berdaftar, emel, atau serahan tangan.
  3. Rakaman Aduan
    Setiausaha bertanggungjawab untuk merekodkan permohonan aduan secara kemas, lengkap dan menggunakan sistem yang sesuai.
  4. Penubuhan Jawatankuasa Aduan
    Selepas menerima Borang BA1, Setiausaha perlu memaklumkan kepada jawatankuasa pengurusan berkaitan dan menubuhkan Jawatankuasa Aduan dalam tempoh 21 hari.
  5. Tetapkan Tarikh Pendengaran
    Pengerusi jawatankuasa perlu menetapkan tarikh, masa dan tempat pendengaran dalam tempoh 60 hari selepas penubuhan jawatankuasa.
  6. Keputusan dan Notifikasi
    Setelah keputusan dibuat, jawatankuasa perlu:
    • Menyerahkan keputusan kepada Pesuruhjaya Sukan dalam tempoh 30 hari; dan

    • Maklumkan keputusan kepada pihak-pihak terlibat melalui pos, e-mel atau kaedah lain yang sesuai.

  7. Menyerahkan keputusan kepada Pesuruhjaya Sukan dalam tempoh 30 hari; dan
    Maklumkan keputusan kepada pihak-pihak terlibat melalui pos, e-mel atau kaedah lain yang sesuai.
  8. Had Masa Penyelesaian
    Semua aduan kewangan mesti diselesaikan dalam tempoh tiga (3) tahun dari tarikh Borang BA1 diterima oleh Setiausaha.

FAQ NESDEG
Teras 4

Penggunaan contoh kontrak yang terdapat dalam NESDEG 2022 ini adalah sebagai bahan rujukan kepada pihak berkepentingan. Contoh kontrak tersebut mengandungi terma dan syarat yang relevan bagi mengelakkan pertikaian. Walau bagaimanapun, nasihat guaman profesional amat digalakkan sebelum mengguna pakai mana-mana panduan yang telah tersedia dalam NESDEG 2022.

Sebarang bentuk kontrak adalah tertakluk dengan peruntukan di bawah Akta Kontrak 1950.

Pihak yang telah melanggar kontrak ketika tempoh kontrak masih lagi berkuatkuasa masih perlu bertanggungjawab terhadap pelanggaran apa-apa terma di bawahnya. Perkara yang berhak dituntut kepada pihak yang melanggar kontrak adalah kesemua kos kerugian yang ditanggung oleh pihak lagi satu termasuk sebarang kos teladan yang lain yang dibenarkan di bawah undang-undang.

BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

HUBUNGI KAMI

KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
Presint 4, 62570 Putrajaya

www.kbs.gov.my/

KBSMALAYSIA

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
Scroll to Top