Teras 5 – Panduan Laluan Kerjaya Dan Penganjuran Di Sekolah

TERAS 5

PANDUAN LALUAN KERJAYA

DAN PENGANJURAN DI SEKOLAH

TOPIK 1: LALUAN KERJAYA DALAM ESUKAN

Pengenalan

Berdasarkan Perancangan Strategik Pembangunan Esukan KBS 2020-2025, kerajaan berhasrat untuk mengiktiraf esukan sebagai satu kerjaya yang mampu membina ekosistem esukan yang mampan dan berdaya saing. Antara objektif jangka panjang adalah untuk membangunkan bidang akademik dan kemahiran yang holistik bertujuan untuk membina laluan kerjaya yang lebih jelas dan terancang. 

Skop dan Aplikasi

Terdapat sejumlah besar prospek kerjaya dan peluang yang boleh ditawarkan dalam bidang esukan di Malaysia yang akan dihuraikan dalam topik ini.

Bahagian 1: Laluan Kerjaya

Secara amnya, bidang kerjaya dalam ekosistem esukan merangkumi perkara berikut:-

KEMAHIRAN MELALUI PENGLIBATAN DALAM AKTIVITI ESUKAN

JURUSAN AKADEMIK
Teknologi Maklumat dan Komunikasi
Sains Komputer
Media Kreatif
Pengajian Perniagaan
Pengurusan Jualan dan Pemasaran
Pereka Grafik
Game Developer
PERANAN SPESIFIK
Pemain Profesional
Jurulatih
Wartawan/Pengulas Sukan
Produksi Penyiaran
Pengurus Media Sosial
Pengurusan dan Operasi
Editor Video dan Foto
PERANAN TEKNOLOGI
Cyber Security
Big Data Analytics
Mobile Technologies
Software Developer / Engineering
Network Management / Engineering
Artificial Intelligence
Software Engineering
UI/UX Designer

PERANAN UMUM
Pengurusan Jualan dan Pemasaran
Perhubungan Awam
Pengiklanan dan Penjenamaan
Pereka Bentuk Grafik




● Terdapat lima (5) carta alir kerja yang membentuk peranan-peranan yang penting dan berbeza melibatkan keseluruhan ekosistem Sukan Elektronik di Malaysia seperti berikut:-

a) Pemain, Pengurus dan Jurulatih

Pemain Amatur
Pemain Professional
Atlet
Jurulatih / Penganalisis
Pengurus Kelab Pasukan
Pembangunan kerjaya di dalam bidang esukan boleh bermula sebagai Pemain Amatur melalui minat dan hobi. Pemain Amatur selepas menjalani latihan professional boleh menjadi Pemain Professional seterusnya sebagai Atlet. Peranan seorang Atlet esukan sudah pasti untuk berusaha menjadi wakil dan memenangi perlawanan yang dipertandingkan.

Pengalaman sebagai seorang Pemain Professional boleh dikembangkan dengan menjadi seorang Jurulatih. Peranan seorang Jurulatih adalah untuk melatih pemain persorangan atau Kelab Pasukan dengan merancang strategi perlawanan termasuk menganalisis strategi pasukan lawan.

Selain itu, pengalaman sebagai pemain amat penting untuk menjadi seorang Pengurus Kelab Pasukan. Kerjaya ini melibatkan pengurusan tadbir urus korporat bagi esukan agar boleh mengenal pasti bakat yang berpotensi untuk perkembangan industri esukan di Malaysia.
Pengurus Kelab Pasukan
Jurulatih Fizikal
Pakar Psikologi / Kaunseling
Pakar Diet/ Pemakanan
Seorang Pengurus Kelab Pasukan juga turut bertanggungjawab untuk menyelaras perhubungan antara Jurulatih, Atlet, dan pihak yang berkaitan termasuk memastikan kepatuhan tahap piawaian terhadap prestasi dalam latihan, kejurulatihan, dan khidmat sokongan. Selain itu, lantikan Jurulatih Fizikal juga penting untuk memastikan Pemain-pemain mempunyai daya ketahanan fizikal yang sihat selaras dengan objektif kem latihan esukan yang pernah dianjurkan oleh Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM) yang kini dikenali sebagai Malaysia Esports Federations (MESF).

Industri esukan juga memerlukan pakar psikologi/kaunseling kerana kerjaya ini berperanan untuk membina fokus yang lebih baik kepada Pemain dalam meningkatkan produktiviti ketika bersaing bersama pihak lawan. Selain itu, kerjaya sebagai Pakar Pemakanan juga diperlukan untuk membantu setiap individu dalam bidang esukan untuk menjaga kesihatan melalui cara pemakanan yang betul mengikut cadangan pemakanan yang sesuai.

b) Penganjuran Acara

Ketua Marshals
Marshal
Produksi Penyiaran
Pengurusan & Operasi
Jualan & Pemasaran
Perhubungan Awam
Iklan & Penjenamaan
Pengurusan Acara merupakan salah satu peranan utama dalam memastikan penganjuran sesuatu acara dapat diuruskan dengan baik. Individu yang berminat dalam bidang pengurusan acara disarankan untuk mendapatkan Sarjana Muda dalam Pengurusan Acara bagi memastikan ilmu dan kemahiran dapat diaplikasikan dengan baik semasa menguruskan sesuatu acara.

Kemahiran dan pengalaman yang mencukupi mampu untuk mengembangkan karier di dalam bahagian Produksi Penyiaran juga merupakan salah satu komponen utama esukan yang membantu mempromosikan komuniti awam untuk menjadi sebahagian daripada komuniti esukan.

Pengalaman dan kemahiran seseorang itu jika bersesuaian mampu mendedahkan individu tersebut ke dalam bahagian Jualan dan Pemasaran serta Perhubungan Awam. Kaedah dan teknik untuk menyampaikan produk esukan yang diterima baik oleh umum adalah dengan memerlukan seseorang yang mempunyai pengetahuan dan penglibatan yang luas di dalam Pengurusan Acara. Sehubungan dengan itu, tugasan sebagai Pakar Jualan & Pemasaran serta Perhubungan Awam dapat membuahkan hasil perhubungan antara komuniti awam dengan esukan.

c) Informasi dan Teknologi Maklumat

Pengurus Media Sosial
Streamer
Content Creator
Jurugambar/video
Penglibatan dalam bahagian Informasi dan Teknologi Maklumat (ICT) bagi esukan mempunyai laluan kerjaya yang cukup luas. Kecenderungan dalam bidang ICT boleh bermula dengan mendapatkan pelajaran khususnya di dalam Sarjana Muda Sains Komputer atau bidang lain yang berkaitan termasuk kursus-kursus singkat yang memberi akreditasi terhadap kemahiran dan pengetahuan seseorang.

Seseorang itu boleh memulakan kerjaya sebagai seorang Software/Web Developer, Jurutera Data ataupun Jurutera Teknikal yang mana individu tersebut mestilah menguasai bahasa asas programming seperti HTML, PHP, JavaScript, Python, CSS, Search Engine Optimization (SEO), reka bentuk visual laman web, memahami fungsi sistem pangkalan data, menulis skrip bagi tujuan mengautomasi tugasan yang berulang, menguasai teknik memproses data yang besar, mengenali cloud storage dan cloud computing serta berupaya untuk mengurus keselamatan sesuatu data. Pengalaman yang ada berpotensi untuk digelar seorang Jurutera Network dan Penganalisis Keselamatan Siber yang bertanggungjawab bagi memastikan data dan penghantaran melalui network ataupun sistem komputer berlaku dengan mengaplikasikan kemahiran-kemahiran teknikal terutamanya dari segi keselamatan siber agar ekosistem ICT sentiasa berada dalam keadaan yang terkawal.

Contoh bidang kerjaya berkaitan Sukan Elektronik dan peranan utama mereka adalah seperti berikut :-

Jurulatih/PenganalisisBerperanan untuk mengemudi dan melatih pemain atau pasukan selain membina strategi perlawanan dan menganalisis kelebihan dan kekurangan pemain lawan

Jurulatih bagi aktiviti esukan dapat membantu untuk mencungkil kemahiran bagi setiap pemain dan menanam semangat berpasukan ketika berlatih. Selain itu, Jurulatih bagi Pemain atau Kelab Pasukan berperanan untuk membina dan menerapkan strategi perlawanan termasuk memberi semangat emosi dan membentuk disiplin pemain ketika menjalani latihan dan berlawan.
Penganalisis Keselamatan SiberBerperanan memastikan sistem dan jaringan yang digunakan selamat daripada digodam.

Keselamatan Siber ini merupakan satu bidang baru di dalam industri digital yang mana peranan Penganalisis Keselamatan Siber di dalam memastikan peranti-peranti yang digunakan oleh Pasukan dan Pemain termasuk Penganjur Acara adalah selamat daripada sebarang bentuk serangan siber.
Pengurus AcaraBerperanan untuk memastikan setiap penganjuran dijalankan dengan baik, berkualiti dan mencapai tahap yang diletakkan oleh semua pihak yang terlibat.

Pengurus Acara perlu mengeluarkan idea-idea baru untuk mempromosikan esukan sebagai satu sukan kompetitif, menarik dan mampan. Selain itu juga, Pengurus Acara harus berhubungan dengan pelbagai pihak antaranya

Pemain, Pengurus Pasukan, Penerbit Permainan, agensi kerajaan dan pihak-pihak penaja dalam menjayakan sebuah acara esukan.
Pengurus Kewangan / AkauntanBerperanan untuk mengurus aktiviti kewangan syarikat seperti bajet, cukai, dan audit.

Peranan Pengurus Kewangan / Akauntan adalah tidak asing dalam sesebuah organisasi termasuk organisasi yang terlibat dalam aktiviti esukan. Kepakaran dalam bidang kewangan adalah perlu bagi mengawal urus tadbir kewangan yang memerlukan pemahaman dari sudut perniagaan, pengurusan dan menganalisis data-data.
Pengurus Sumber ManusiaBerperanan untuk mengurus polisi dalaman syarikat, pekerja-pekerja, penggajian, dan cuti termasuk pengambilan dan pemberhentian pekerja.

Pengurus Sumber Manusia perlu mempunyai pemahaman dan ilmu dalam tadbir urus korporat bagi esukan, mengenal pasti bakat yang berpotensi termasuk strategi pendekatan yang sesuai dengan perkembangan industri esukan di Malaysia.
Pegawai Undang-Undang / PeguamPegawai Undang-undang atau Peguam berperanan untuk menasihati sesuatu organisasi dari sudut perundangan, tuntutan mahkamah termasuk merangka dokumen-dokumen perundangan yang berkaitan.

Pegawai Undang-undang atau Peguam dapat membantu Pemain atau mana-mana individu dalam bidang esukan dari sudut kontrak, proses, dan operasi sesuatu aktiviti esukan supaya mematuhi kehendak perundangan negara termasuk isu-isu berbangkit yang telah dibawa ke Mahkamah.
Wartawan EsukanPeranan seorang wartawan adalah untuk mengumpul informasi dan mencipta bahan untuk kepentingan orang awam. Wartawan akan menyampaikan informasi kepada orang awam melalui media cetak seperti majalah dan surat khabar atau melalui media elektronik seperti radio, televisyen, dan media sosial.

Wartawan Esukan akan menyampaikan informasi berkenaan aktiviti esukan melalui analisis artikel, bual bicara, laporan perlawanan, dan ulasan atau temu bual dengan mana-mana pihak yang terlibat dalam industri esukan. Peranan seorang Wartawan Esukan dapat membantu pembangunan industri esukan sekiranya kemahiran penulisan dan penyampaian mereka terhadap kepentingan esukan di Malaysia mendapat perhatian pihak-pihak berkepentingan.
Jurugambar dan Juruvideo / EditorPeranan seorang Jurugambar dan Juruvideo adalah mengambil foto atau video dari sudut dan pandangan yang menarik bagi sesuatu acara. Mereka juga terlibat dalam pembikinan foto dan video sehingga produk akhir.

Bagi aktiviti esukan tugas Jurugambar dan Juruvideo adalah untuk memastikan setiap foto dan video yang diambil dan direkodkan bertepatan dengan subjek serta karya tersebut hendaklah kelihatan seperti ‘hidup’.
Pengurus Media SosialPengurus Media Sosial bertanggungjawab terhadap platform media sosial sesebuah organisasi. Antara tugas utama mereka adalah penyediaan kandungan yang responsif, peka kepada penglibatan pelanggan, menyusun kempen yang strategik dan memberi panduan serta nasihat dari semasa ke semasa mengenai reputasi sesebuah organisasi di platform media sosial.

Bagi aktiviti esukan, penyampaian maklumat melalui platform media sosial adalah medium yang berkesan untuk menghubungkan setiap pihak berkepentingan dan orang awam. Kandungan dan informasi yang betul serta kreatif dapat dijadikan sebagai wadah untuk meningkatkan kesedaran mengenai budaya dan perkembangan esukan.
Pengulas  Sukan
Shoutcaster / Caster
Berperanan penting dalam mengulas dan menganalisis suatu pertandingan untuk fahaman mudah penonton. Seorang Pengulas Sukan  haruslah memiliki kelancaran dalam berbicara dan mengulas sesuatu pertandingan dengan baik dan menarik. 

Pertumbuhan industri esukan yang berkembang membuktikan bahawa esukan kini mendapat tempat dan dipandang serius oleh peminatnya. Oleh yang demikian, kerjaya sebagai sebagai Caster mampu untuk mengawal suasana yang tegang ketika sesuatu perlawanan sedang berlangsung.

Seorang Caster harus memahami dengan mendalam mekanisme yang sedang dipertandingkan dan membiasakan diri dengan nama-nama pemain profesional untuk membuat ulasan bagi sesuatu pertandingan.
Perisian / Pembangun Laman Sesawang dan AplikasiPerisian / Pembangun Laman Sesawang dan Aplikasi (Web/App Developer) adalah salah satu kerjaya didalam bidang teknologi maklumat yang mana individu-individu ini berkemahiran untuk membangunkan laman sesawang dan aplikasi bertanggungjawab untuk memastikan laman sesawang dan aplikasi yang dibangunkan dapat berfungsi dengan baik. Web / App Developer juga harus bertanggungjawab untuk menaik taraf dan mengurus penyelenggaraan bagi laman sesawang dan aplikasi  yang dibangunkan.


Esukan memerlukan individu-individu yang dapat bekerja dengan baik, tangkas dan secara rentas fungsi bagi memastikan laman sesawang atau aplikasi dapat digunakan mengikut keperluan dan kehendak Pemain dan Pemegang Taruh yang lain. 
Pakar Psikologi / KaunselingPakar yang mempunyai kemahiran untuk memahami secara saintifik tentang tingkah laku manusia dan proses mental khususnya, memahami cara seseorang individu berfikir, merasa, bertindak, dan berinteraksi dengan diri mereka sendiri dan orang lain.

Tugas seorang Pakar Psikologi amat penting untuk pembangunan esukan. Peranan Pakar Psikologi dapat membantu setiap individu untuk memberi fokus yang lebih baik dalam menjalankan aktiviti harian mereka disamping dapat meningkatkan produktiviti ketika bermain dan menjalankan tugas.
Pakar PemakananSeorang Pakar Pemakanan adalah seseorang yang mempunyai kepakaran dalam bidang sains pemakanan. Pakar ini penting untuk memastikan penyakit berpunca daripada pemakanan yang kurang sihat dapat dicegah disamping menasihati individu atau kumpulan dalam menggalakkan kesihatan yang baik melalui pemakanan yang betul. Pakar Pemakanan adalah individu yang diiktiraf oleh organisasi profesional.

Pakar Pemakanan dapat membantu setiap individu dalam bidang esukan untuk menjaga kesihatan dengan lebih baik melalui cara pemakanan yang betul.

Bahagian 2: Program Pendidikan Esukan

Terdapat pelbagai kursus yang ditawarkan melalui akademi, universiti dan kolej yang berpangkalan di Malaysia, daripada kursus berasaskan permainan dan kursus berasaskan industri untuk memupuk dan membangun profesional esukan.

No.OrganisasiProgram atau Kursus
1Tunku Abdul Rahman University of Management and Technology (TAR UMT) TAR UMT memasuki esukan ke dalam senarai kursus tambahan kokurikulum, di mana ia adalah mata pelajaran wajib untuk semua pelajar diploma dan ijazah sarjana muda.
Universiti ini juga mempunyai persatuan permainan interaktif (Interactive Gaming Society) TAR UMT yang kerap menyertai pertandingan esukan di peringkat universiti.
2Asia Pacific University of Technology & Innovation (APU) Kursus berasaskan permainan:
  1. Sijil dalam League of Legends
  2. Sijil dalam DoTA 2
  3. Sijil dalam Counter-Strike: Global Offensive
3Todak Academy Todak Academy menyediakan program ‘Eksekutif Esukan’ (Esports Executive) yang diperakui oleh Universiti Teknologi Malaysia (UTM).

TOPIK 2: PANDUAN ESUKAN DI SEKOLAH

Pengenalan

Topik ini dibangunkan untuk menyokong visi menyediakan akses dan pengalaman permainan esukan kepada semua pelajar sebagai sebahagian daripada aktiviti kokurikulum, menubuhkan Kelab Esukan serta menganjurkan kejohanan di sekolah yang merupakan salah satu hasil objektif yang diperkenalkan dalam Rancangan Strategik Pembangunan Esukan (2020-2025). Teras ini menyediakan pelajar laluan untuk memasuki dunia esukan yang kompetitif, satu langkah yang semakin dilihat sebagai penting dalam persekitaran pembelajaran.

Esukan mempunyai manfaat-manfaat pendidikan yang boleh menyediakan pelajar dengan pelbagai peluang pembelajaran yang unik dan memberi kesan kepada perjalanan pertumbuhan mereka di sekolah. Esukan boleh memupuk penglibatan dan motivasi pelajar, terutamanya bagi mereka yang tidak terlibat dalam sukan konvensional atau aktiviti kokurikulum yang lain (Universiti Teknologi MARA Kedah, 2021). Esukan boleh menjadi platform yang baik untuk mengembangkan semangat komuniti. 

Laporan mendapati, pendedahan kepada aktiviti esukan sebagai sebahagian daripada aktiviti kokurikulum seperti penubuhan Kelab Esukan di sekolah boleh memberi kesan positif kepada kesihatan mental, dan kemahiran-kemahiran seperti kepimpinan, komunikasi, kerjasama, semangat berpasukan, dan pemikiran yang kritikal. Kemahiran-kemahiran ini mampu memberikan impak positif dan menyumbang kepada prestasi akademik dan pertumbuhan pembelajaran (Seffah, 2023). Salah satu ciri yang membezakan aktiviti esukan dengan yang lain adalah keterangkuman yang wujud. Menyertai Kelab Esukan membolehkan pelajar berkenalan dengan rakan yang berkongsi minat yang sama, memperoleh keyakinan sebagai sebahagian daripada pasukan, dan membangunkan kemahiran fizikal dan kognitif yang berharga yang melangkaui persekitaran sekolah (Benefits of Esports in Schools, 2023 & Universiti Teknologi MARA Kedah, 2021). Tambahan pula, pendedahan kepada aktiviti esukan di sekolah boleh membantu pelajar dalam pembangunan profesional dan pelbagai peluang kerjaya dalam ekosistem esukan yang berpotensi seperti yang ditunjukkan di bahagian Topik 1 dalam Teras ini. 

Kesimpulannya, memperkenalkan aktiviti esukan di sekolah boleh membantu pelajar meningkatkan pencapaian akademik, membangunkan kemahiran hidup yang penting dan menyumbang kepada kesejahteraan mental.

Skop dan Aplikasi

Ini adalah panduan pemudah cara yang dicipta untuk mereka yang berminat untuk memperkenalkan aktiviti esukan di sekolah rendah atau menengah. Terdapat lima (5) langkah utama untuk memulakan kelab, pasukan atau program esukan di sekolah seperti berikut:

LANGKAH 1: Penetapan Misi, Visi, dan Nilai Sejajar dengan Matlamat Sekolah
LANGKAH 2: Penglibatan Sekolah
LANGKAH 3: Penyediaan Teknologi
LANGKAH 4: Persiapan Pelancaran
LANGKAH 5: Pertandingan dan Acara di Peringkat Sekolah

LANGKAH 1: Penetapan Misi, Visi, dan Nilai Sejajar dengan Matlamat Sekolah

Langkah pertama ini penting dalam memastikan kejayaan dan jangka hayat program. Penyelarasan dari segi misi, visi dan nilai yang akan diketengahkan perlu sejajar dengan matlamat dan hasrat pihak sekolah serta Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). 

1.1 Penjajaran dengan Matlamat Sekolah

1.1.1 Bagaimana Kelab Esukan dapat menyokong Misi dan Visi sekolah. 

Kelab atau pasukan esukan dalam sekolah berpotensi untuk menyediakan pelajar pengalaman pembelajaran melalui permainan berstruktur untuk mengembangkan kemahiran digital yang kompeten, kerja berpasukan, pembangunan kepimpinan, dan kemahiran menyelesaikan masalah. Langkah ini penting untuk menjelaskan bagaimana kelab itu menyelaraskan dan menyokong idea-idea yang dinyatakan dalam pernyataan misi dan visi sekolah atau Kementerian Pendidikan (KPM). 

Rangkuman sokongan melalui konsep: 

  • Menyediakan pelajar dengan persekitaran yang selamat dan mesra untuk berinteraksi dengan rakan sebaya. 
  • Membina kemahiran dalam komunikasi, kerjasama, dan penyelesaian masalah yang boleh dipindahkan ke dalam kursus dan mata pelajaran akademik. 
  • Memupuk kemahiran agensi pelajar yang memberi keyakinan kepada pelajar untuk memperjuangkan keperluan mereka. 
  • Mengambil bahagian dalam peluang untuk menyokong orang lain untuk berkembang sebagai individu dan sebagai komuniti.

LANGKAH 2: Penglibatan Sekolah

Komunikasi dengan pihak berkepentingan yang berbeza, termasuk pelajar, dan ibu bapa adalah kunci untuk langkah ini. Titik permulaan biasa ialah dengan melibatkan diri dengan guru atau kakitangan sekolah yang melihat faedah esukan dalam sektor pendidikan dan bersedia membuka sesi maklumat dengan pembuat keputusan dan guru di sekolah untuk memperkenalkan dan menangani kebimbangan utama yang mungkin wujud.

Langkah ini juga merangkumi idea untuk memaklumkan pihak berkepentingan dan peserta lain seperti pelajar dan ibu bapa tentang program untuk memahami tahap penerimaan mereka dan menangani kemungkinan kebimbangan yang dibangkitkan oleh mereka seperti jenis permainan yang akan dimainkan dan bagaimana pelajar akan disimpan selamat, terlibat, dan bersambung. Pihak berkepentingan ini harus sentiasa dimaklumkan dan suara mereka didengari supaya penyokong dan sumber boleh dibangunkan untuk menyokong program ini.

Contoh Aktiviti:

  • Mengadakan sesi penerangan untuk guru dan pembuat keputusan
  • Menjalankan tinjauan minat pelajar
  • Hantar pengumuman maklumat kepada ibu bapa (Contoh: Melalui saluran Persatuan Ibu Bapa dan Guru (PIBG)
  • Mengadakan sesi penerangan untuk pelajar

Sebaik sahaja kelab, pasukan atau kurikulum esukan diluluskan secara rasmi oleh pentadbir sekolah, berbincang tentang mengakses sumber dan kemudahan sekolah yang akan diperincikan dalam langkah berikut.

LANGKAH 3: Penyediaan Teknologi

Apabila merancang untuk peralatan, akses kepada sesuatu peralatan perlu diselaraskan untuk semua pelajar yang ingin mengambil bahagian. Keputusan mungkin termasuk mendapatkan gabungan peralatan seperti konsol permainan dan komputer. Sesetengah konsol permainan membolehkan 2-8 pemain bermain bersama pada peralatan dan permainan yang sama. 

Pertimbangan lain ialah merancang pembelian peralatan dari semasa ke semasa. Tahun satu mungkin pembelian peralatan bermula dalam skala yang kecil, dengan  pertambahan pembelian peralatan pada setiap tahun berdasarkan belanjawan sekolah, derma, dan pengumpulan dana. Terdapat sekolah yang bermula dengan menggunakan peranti yang telah mereka miliki atau menggalakkan dasar “bawa peranti anda sendiri” untuk kakitangan dan pelajar. Sambungan internet akan menjadi keputusan penting untuk cara pelajar mendapat akses kepada permainan yang diluluskan dan mempunyai kelajuan internet yang mengurangkan isu seperti ketinggalan prestasi permainan atau terputus sambungan. 

3.1 Merancang Keperluan Peralatan

Ini ialah empat (4) komponen penting untuk menyelesaikan keperluan logistik esukan di sekolah:

A. Akses Internet dan Jalur Lebar yang Baik

Kebanyakan permainan kolaboratif, berdaya saing, dan berasaskan pasukan bergantung pada akses yang kukuh antara pelayan permainan dan pemain dalam permainan. Salah satu isu terbesar termasuk kejohanan yang disiarkan pada platform penstriman dengan kumpulan besar pemain berkemahiran tinggi membuat pergerakan yang perlu dimainkan semula dalam milisaat pada sistem definisi tinggi dengan grafik terperinci.

B. Teknologi Keselamatan di Sekolah

Penggunaan teknologi keselamatan berpusat di sekolah dapat membantu sekolah mengekalkan kawalan ketat terhadap penipuan, gangguan pada permainan, dan penggodaman yang boleh menjejaskan semua pengguna.

C. Telefon bimbit, Komputer, dan Konsol

Perkakasan adalah penting untuk mengendalikan tajuk popular permainan video semasa yang disukai dan ingin dimainkan oleh pemain. Tajuk permainan merentasi komputer dan konsol. Mengekalkan gabungan pilihan peralatan ini adalah berharga untuk memenuhi minat khalayak pelajar yang berkembang. Pertimbangan mengenai peralatan penting termasuk set kepala, papan kekunci, tetikus, monitor, kamera, dan kerusi permainan.

Dari segi dasar “bawa peranti anda sendiri” seperti membawa telefon bimbit ke sekolah, adalah dinasihatkan untuk membincangkan dengan pihak pentadbiran sekolah untuk penyata polisi dasar telefon bimbit yang sesuai untuk pelajar dan kakitangan sekolah. Sebagai contoh, guru Kelab Esukan boleh merampas peranti semasa tempoh sekolah dan akan kembalikan semasa Kelab Esukan. Ini untuk memastikan persekitaran sekolah yang “bebas gangguan” (distraction-free).

D. Tajuk permainan

Keputusan mengenai tajuk permainan yang disokong di sekolah atau kelab hendaklah berdasarkan maklum balas daripada pihak berkepentingan dan pihak berkuasa di sekolah.

3.2 Pengeluaran Penstriman dan Rakaman

Penciptaan kandungan adalah sebahagian besar dalam dunia esukan. Ramai pemain menggunakan Twitch, Facebook, dan platform media sosial lain untuk menstrim langsung dan/atau memuat naik kandungan yang diedit bagi pengalaman permainan mereka. Pelajar yang berminat dalam bidang ini selain daripada permainan video boleh membawa banyak nilai kepada kelab dan mengembangkan program dan Kelab Esukan di sekolah. Langkah ini mungkin memerlukan pematuhan dengan dasar sekolah serta mendapatkan kebenaran ibu bapa/penjaga tentang menyiarkan kandungan pelajar di internet.

Contoh Aktiviti:

  • Rakam dan muat naik video atau terokai permainan penstriman di Twitch atau Facebook
  • Minta kakitangan dan/atau pelajar menyediakan pembelajaran untuk pengalaman menyunting untuk video sorotan
  • Minta pelajar menyiarkan sukan secara langsung dan merekodkan perlawanan atau rakaman pasca pengeluaran

LANGKAH 4: Persiapan Pelancaran

Mengiklankan dan merekrut pelajar setelah susun atur dan persediaan peralatan disediakan. Ia boleh dilakukan melalui pengumuman di seluruh sekolah, siaran media sosial atau cara lain berdasarkan perbincangan anda dengan pentadbir sekolah. Juga ambil kakitangan sekolah yang berminat untuk menjadi pentadbir, memudahkan atau menyokong proses ini (boleh rujuk Lampiran 5.1). 

Mempunyai pelajar yang terlibat dalam kelab adalah bagus kerana ia menyediakan asas sebelum membentuk pasukan untuk pertandingan. Untuk menyediakannya, terdapat langkah-langkah yang perlu diambil kira seperti berikut:

A. Pilih Permainan

Tentukan tajuk permainan esukan tertentu yang pasukan anda ingin bersaing atau menambah baik.

B. Membangunkan Jadual Latihan Tetap

Membangunkan jadual latihan tetap yang mengimbangi permainan, analisis strategi,dan senaman kesihatan fizikal dan mental sambil menyesuaikan diri dengan keperluan pendidikan sekolah. Pastikan amalan itu distrukturkan dengan cara yang memaksimumkan keseronokan dan pembangunan kemahiran serta menetapkan peraturan untuk mengekalkan standard akademik tertentu, seperti kehadiran kelas.

C. Kekal Kemas Kini dengan Acara Esukan Tempatan

Liga penyelidikan dan kejohanan yang menerima pasukan sekolah rendah dan menengah. Mungkin terdapat peluang untuk bekerjasama dengan sekolah berdekatan untuk menganjurkan pertandingan persahabatan bagi memupuk semangat kemasyarakatan dalam kancah esukan tempatan atau menimba pengalaman dalam kalangan pemain sebelum menceburi liga yang lebih besar.

LANGKAH 5: Pelancaran Pertandingan pada Peringkat Sekolah

Semasa pemain pelajar dalam kelab anda telah mencapai kematangan tertentu (dari segi bilangan orang, bakat, kerja pasukan dan sebagainya) dan mempunyai minat untuk bersaing dalam pertandingan esukan pada skala yang lebih tinggi, anda boleh mempertimbangkan untuk meneruskan Langkah 5 di mana anda akan menganjurkan untuk pertandingan peringkat sekolah.

5.1 Mewujudkan Ruang Digital untuk Mengurus Komunikasi Dan Penyertaan

Kejohanan memerlukan ruang digital di mana komunikasi pantas dan tepat pada masanya. Walaupun sesetengah program mungkin dirancang untuk menjadi acara peribadi sepenuhnya atau sebahagian, ruang digital adalah penting untuk mengekalkan komunikasi yang baik semasa bermain, kemas kini mengenai hasil permainan, kedudukan dan untuk kekal dikemas kini dan berhubung dengan komuniti yang dipupuk. 

5.2 Memutuskan dan Membangunkan Struktur Dan Peraturan Pertandingan

Bina struktur dan pemain akan menyemaknya. Sertakan pemain pelajar dalam reka bentuk struktur di mana mereka boleh mengambil bahagian. Terdapat banyak lelaran liga dan kejohanan larian yang berbeza seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 4.1 di bawah.  Adalah penting untuk anda menyelidik dan bekerjasama dengan pemain pelajar untuk mencipta format yang paling sesuai untuk pelajar dan untuk seorang atau lebih kakitangan yang akan memantau dan mengurus pengalaman.

FormatPenerangan
Satu atau lebih Pembahagian
(One or more division)
Bergantung kepada bilangan pasukan yang bertanding, anda mungkin mempunyai satu bahagian di mana terdapat satu set kedudukan. Pelbagai bahagian digunakan untuk satu daripada dua tujuan. Satu pilihan adalah untuk memastikan kumpulan pasukan kecil, seperti 4-6, dan minta mereka bermain antara satu sama lain untuk kedudukan. Kedudukan dalam setiap bahagian digunakan untuk pembenihan dalam playoff di mana pusingan pertama mempertandingkan pasukan dari satu bahagian menentang yang lain.
Format PertandinganSesuatu kejohanan boleh berlangsung dalam satu hari atau berlangsung selama beberapa hari atau minggu bergantung pada bilangan pasukan atau pesaing dan garis masa serta sumber yang tersedia. Satu pertimbangan ialah struktur kejohanan. Secara tradisinya, terdapat format kurungan yang berbeza untuk digunakan.
Format Kurungan – Penyingkiran Tunggal (Bracket Format – Single Elimination)Pasukan atau pemain bersaing sehingga mereka tewas dalam perlawanan. Menangi perlawanan dan mara ke pusingan seterusnya. Kalah dalam perlawanan dan tersingkir daripada kejohanan.
Format Kurungan – Penyingkiran Berganda
(Bracket Format – Double Elimination)
Sama seperti pilihan Penghapusan Tunggal. Bezanya adalah selepas satu kekalahan, pasukan atau pemain bersaing dalam kurungan bawah. Kekalahan kedua bermakna tersingkir daripada kejohanan.
Format Kurungan – Selamat tinggal
(Bracket Format – Byes)
Pasukan dengan rekod terbaik mungkin mendapat selamat tinggal (bye), atau kemajuan automatik ke pusingan kedua. Ini dilakukan apabila bilangan pasukan tidak berdasarkan 2, 4, 8, 16, 32, dan sebagainya. Dalam kes tersebut, bye boleh diberikan kepada pasukan supaya pusingan kemudian adalah berdasarkan nombor eksponen ini.

Jadual 4.1: Jenis Format Kejohanan Esukan untuk Tetapan Sekolah

5.3 Struktur pengeluaran untuk penyertaan penonton

Ekspektasi daripada penonton adalah pengalaman yang berharga untuk kedua-dua pemain dan penonton. Kepentingan permainan dibangkitkan dan dihargai oleh pemain. Peminat esukan yang dahagakan kandungan mendapat selera mereka. Keluarga dan rakan boleh menonton pemain kegemaran mereka dan menceriakan mereka.

Merancang dan melaksanakan pertimbangan:

  • Strim ke platform biasa dengan menyambung ke saluran permainan sekolah sama ada di Twitch, Youtube atau tapak lain yang membolehkan penonton anda melihat perlawanan dengan mudah.
  • Mulakan strim langsung dengan kelewatan 3-5 minit untuk memastikan integriti permainan di mana tiada sesiapa boleh meninjau keadaan semasa permainan semasa permainan dan menyampaikan butiran penting kepada pemain
  • Strim dan/atau rakaman perlawanan 
  • “Shoutcasting” boleh meminta seorang atau lebih pelajar untuk membuang permainan dengan memberikan ulasan dan analisis permainan semasa ia berlaku. Mereka boleh memberikan cerapan yang membantu penonton kasual memahami sukan dan situasi perlawanan.

5.4 Menangani keperluan kakitangan termasuk orang dewasa dan pelajar 

Banyak yang boleh dilakukan oleh seorang kakitangan untuk liga atau kejohanan yang berkualiti. Walau bagaimanapun, pelajar adalah sumber yang hebat sebagai kakitangan sukarela yang boleh membantu dengan semua bahagian bergerak dan logistik yang ditangani dalam panduan ini. Sama seperti ada pemain yang ingin bersaing, ada juga pemain yang berkongsi semangat untuk mencipta pengalaman untuk orang lain, menganjurkan acara dan menguruskan kejayaan mereka. Perkara yang sama berlaku dalam esukan di mana pasukan pelajar membantu dengan pelbagai aspek latihan dan permainan. 

Pertimbangkan peranan-peranan pada permulaan program atau pertandingan berikut:

  • Pengurus dan pengadil permainan: Peranan ini adalah penting untuk memastikan semua permainan dijadualkan dan berjalan dengan lancar. Pengurus permainan boleh menjejaki jadual, berkomunikasi dengan ketua pasukan tentang masa dan logistik. Manakala, pengadil memastikan bahawa pasukan masuk ke dalam lobi permainan tersuai dan ke arena permainan mereka. Mereka boleh menonton permainan, mendengar komunikasi dalam permainan atau bersedia untuk menjawab sebarang kebimbangan pertandingan.
  • Pasukan pengeluaran: Pasukan ini mengurus dan memantau rakaman atau penstriman pertandingan esukan.
  • “Shoutcasters”: Mereka menyediakan pelaporan semasa permainan untuk mewujudkan keseronokan dan menarik minat penonton dalam pertandingan.

5.5 Melaksana, mencerminkan, dan menyesuaikan sebarang struktur dan/atau proses mengikut keperluan

Penilaian adalah satu proses untuk menentukan sama ada acara itu telah memenuhi tujuannya dan sejauh mana ia dijalankan. Untuk panduan lanjut, boleh rujuk Teras 2.

Lampiran 5.1: Sampel Agenda Mesyuarat Kelab Pertama

AktivitiPenerangan
Selamat Datang dan Pengenalan Minta pelajar mengambil bahagian dalam aktiviti ‘perkenalan diri’.
Semak Tatakelakuan Pemain Gunakan aktiviti yang diterajui pelajar untuk pelajar menyemak senarai kod.
Sesi Main Permainan

  1. Main Bekerjasama
  2. Tawarkan 2-3 tajuk permainan untuk pelajar mengambil bahagian. Tujuan permainan terbuka pusingan pertama ini adalah untuk membolehkan pelajar mengenali antara satu sama lain melalui permainan.

    • Pilih permainan yang menggalakkan permainan berpasukan supaya pelajar akan berinteraksi antara satu sama lain. Sediakan salinan permainan dibuka pada komputer dan/atau konsol bersebelahan supaya pelajar tidak memerlukan set kepala untuk berkomunikasi antara satu sama lain
    • Galakkan pelajar bermain bersama dalam pasukan dalam dunia permainan yang sama
  3. Tatakelakuan Pemain
  4. Ingatkan mereka supaya berhati-hati dengan Tatakelakuan. Jika pelajar tekanan menguji kod tingkah laku, gunakan peluang tersebut untuk melatih mereka dalam perbualan reflektif.

Refleksi Selepas Permainan Luangkan masa 5 minit terakhir untuk meminta pelajar memberikan maklum balas pantas tentang tahap keseronokan mereka untuk hari itu. Jika sesuai, minta sebarang maklum balas.
FAQ NESDEG
Teras 5

Sebagai langkah pertama ke arah pembangunan industri sukan elektronik Malaysia yang lebih terpelihara dan sebagai titik rujukan bagi pemegang taruh di dalam industri ini.

Seperti yang dinyatakan dalam Pelan Strategik Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) untuk Pembangunan Sukan Elektronik 2020-2025 (“Pelan Strategik Sukan Elektronik”), pelbagai garis panduan telah digariskan untuk membantu meningkatkan dan menggalakkan kesinambungan kecemerlangan sukan elektronik di Malaysia.

NESDEG bertujuan untuk memberi panduan kepada semua pemegang taruh berkaitan tadbir urus yang lebih efektif, hak dan tanggungjawab dalam kalangan penggiat dan pemain industri selain menggariskan panduan dan prosedur untuk membuat keputusan, kawalan dalaman dan pengurusan risiko yang lebih baik.

Menerusi kerjasama melalui inisiatif Esports Integrated (ESI), Bahagian Dasar dan Perancangan Strategik Kementerian Belia dan Sukan dengan kerjasama FUTURISE, sebuah syarikat di bawah Kementerian Kewangan Malaysia, NESDEG telah dirangka dengan penglibatan semua pemegang taruh daripada sektor swasta dan wakil kementerian-kementerian.

Matlamat NESDEG adalah untuk memberi panduan kepada semua pemegang taruh berkaitan tadbir urus yang lebih efektif, hak dan bertanggungjawab dalam kalangan penggiat dan pemain industri selain menggariskan panduan dan prosedur untuk membuat keputusan, kawalan dalaman dan pengurusan risiko yang lebih baik.

 

Objektif penyediaan NESDEG 2022 ini adalah seperti berikut:

  1. Memastikan kebajikan dan hak pemain yang merangkumi pelan kerjaya, penajaan dan program pembangunan dilindungi dan ditambahbaik di setiap peringkat.
  2. Mewujudkan industri sukan elektronik yang bertanggungjawab dan beretika dengan mengambil kira persepsi masyarakat, penglibatan wanita dan kanak-kanak termasuk mengimbangi aktiviti sukan elektronik dengan aktiviti fizikal yang lain.
  3. Menyediakan struktur pembangunan terbaik untuk menjadikan Malaysia sebagai salah satu hab sukan elektronik di rantau asia.
  4. Memperkukuh kerjasama strategik antara pemain dan penggiat industri melalui kerjasama strategik dan persefahaman pintar.
  5. Mewujudkan ekosistem sukan elektronik yang mengikut standard tadbir urus yang tinggi sekaligus menjadi penanda aras kepada kemajuan ekosistem sukan elektronik di Malaysia.

Terdapat 6 teras utama di bawah NESDEG yang meliputi pelbagai skop yang penting untuk pembangunan ekosistem sukan elektronik yang selamat, bertenaga, inklusif dan mampan, iaitu:

  1. Pengurusan Kontrak Pemain
  2. Tadbir Urus Penganjuran Acara
  3. Memantau dan Melindungi Kanak-Kanak
  4. Tatakelakuan dan Etika
  5. Garis Panduan Laluan Kerjaya
  6. Aplikasi Sains dan Perubatan Sukan di dalam Sukan Elektronik

Teras 1: Pengurusan Kontrak kepada Pemain 

Memastikan atlet esukan mempunyai kontrak yang jelas, adil, dan mematuhi undang-undang. Ia meliputi elemen penting seperti tanggungjawab, hak, terma kewangan, hak harta intelek, dan syarat penamatan untuk mewujudkan persekitaran profesional dan selamat bagi pemain.

 

Teras 2: Tadbir Urus Penganjuran Acara 

Menetapkan standard tadbir urus untuk kejohanan esukan. Ia memberi tumpuan kepada mengekalkan keadilan, integriti, akauntabiliti dan pengurusan risiko melalui peraturan berstruktur, langkah anti-doping, dan pematuhan kepada piawaian tempatan dan antarabangsa.

 

Teras 3: Kod Tatakelakuan dan Etika & Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak Kanak

Mempromosi dan membangunkan integriti permainan dan perlindungan kanak-kanak. Teras ini mempunyai dua aspek utama: 

(i) Kod Tatakelakuan dan Etika yang menetapkan peraturan untuk mengawal tingkah laku semua pihak yang terlibat bagi mempromosi dan membangunkan integriti esukan.

 (ii) Perlindungan kanak-kanak yang memberi hala tuju yang jelas tentang jangkaan dan komitmen untuk menjaga dan mempromosi kebajikan dan kesejahteraan pemain esukan.

 

Teras 4: Panduan Kewangan Esukan 

Memberi panduan tentang gambaran pengurusan kewangan dan strategi pengurusan dalam industri esukan. Panduan ini mengandungi cadangan untuk menguruskan aliran pendapatan, jalinan kerjasama dengan rakan kongsi, dasar sokongan dan inisiatif cukai.

 

Teras 5: Panduan Laluan Kerjaya & Penganjuran Di Sekolah

Memberikan laluan kerjaya yang jelas serta panduan untuk penganjuran program esukan di sekolah. Teras ini mempunyai dua bahagian utama: 

(i) Panduan laluan kerjaya esukan bagi membina laluan kerjaya yang lebih jelas dan terancang bagi pelbagai pekerjaan dalam industri esukan. 

(ii) Panduan penganjuran esukan di sekolah yang Menunjukkan panduan pemudah cara yang dicipta untuk mereka yang berminat untuk memperkenalkan esukan di peringkat sekolah. 

 

Teras 6: Aplikasi Sains dan Perubatan Sains

Menekankan kepentingan kesihatan fizikal dan mental dalam esukan. Ia termasuk panduan amalan terbaik dalam penjagaan kesihatan, pencegahan kecederaan, jadual latihan, dan sokongan psikologi untuk mengoptimumkan prestasi dan ketahanan pemain.

NESDEG ialah kemuncak usahasama oleh pelbagai agensi dan jabatan kerajaan dengan pihak berkepentingan industri esukan, untuk memastikan keseimbangan dicapai antara mewujudkan rangka kerja kawal selia yang mampan dan kepentingan industri dan komuniti e-sukan Malaysia.

Industri e-sukan dan komuniti mesti bersatu dan menerima cadangan yang dibuat dalam bab NESDEG untuk memastikan semua orang yang terlibat dilindungi.

Pelbagai agensi dan jabatan di bawah Kementerian Belia dan Sukan seperti Majlis Sukan Negara (MSN), Jabatan Belia dan Sukan Negara (JBSN), Institut Sukan Negara (ISN), Pejabat Pesuruhjaya Sukan (PPSM), Agensi Anti-Doping Malaysia (ADAMAS) dan Sekretariat Industri Sukan (SIS) terlibat dalam sesi pertama penggubalan Kementerian Belia dan Sukan yang bermula pada tahun 2021.

Beberapa penglibatan dan bengkel telah dijalankan selepas itu sepanjang tahun 2022 dengan pelbagai pemegang taruh dari agensi kerajaan dan kementerian seperti dari Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM), Kementerian Pembangunan Wanita, Keluarga dan Masyarakat (KPWKM), Kementerian Pembangunan Kerajaan Tempatan (KPKT), Kementerian Komunikasi dan Digital (KKD), penerbit permainan, penganjur acara, pemain profesional, pengaruh esukan, dan pemilik pasukan untuk memastikan garis panduan ini memenuhi keperluan industri.

GARIS MASA

 

2021 – Oktober – Disember

Tahap 1: Mengenalpasti Isu dan Membina Agenda

  • Rangka awal Garis Panduan Pengawalseliaan Esukan Kebangsaan dibangunkan secara dalaman di peringkat Bahagian Dasar dan Perancangan Strategik, Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) dan inisiatif Esports Integrated (ESI), di bawah Impact Integrated.
  • 5 skop awal telah digariskan iaitu Kontrak Atlet, Perlindungan Kanak-Kanak, Acara Esukan, Etika Esukan dan Panduan Kerjaya.

 

2022 – Januari – Mac

Tahap 2: Penandaarasan dan Penerimaan Input

  • Bengkel dalaman bersama-sama agensi-agensi di bawah Kementerian Belia dan Sukan (Kementerian Belia dan Sukan) seperti Majlis Sukan Negara (MSN), Jabatan Belia dan Sukan Negara (JBSN), Pejabat Pesuruhjaya Sukan Malaysia (PPSM), Agensi Anti-Doping Malaysia (ADAMAS), Sekretariat Industri Sukan (SIS) dan Bahagian Dasar dan Pembangunan Strategik Kementerian Belia dan Sukan.
  • Kerjasama dengan FUTURISE di bawah National Regulatory Sandbox.
  • Kerjasama dengan Insitut Sukan Negara (ISN ) bagi Teras 6 – Sains Esukan.
  • Penamaan semula Garis Panduan kepada Garis Panduan Pembangunan Sukan Elektronik Kebangsaan atau National Esports Development Guideline (NESDEG).

 

2022 – April – Julai

Tahap 3: Fasa Pembangunan dan Perbincangan Kumpulan Fokus

  • Draf kedua NESDEG dibangunkan melalui input dan maklumbalas dari 2 bengkel Perbincangan Kumpulan Fokus (FGD).
  • Bengkel yang diadakan di ESI Hub bersama-sama hampir 100 peserta dari industri esukan termasuklah wakil pemain, penganjur acara, penerbit permainan, persatuan, pasukan, pihak berwajib dari jabatan dan kementerian berkait berserta pemegang-pemegang taruh yang lain.

 

2022 – Ogos – Disember

Tahap 4: Penilaian Dalaman dan Penalaan Halus

  • Draf ketiga NESDEG dibangunkan dengan input dan penambahbaikan yang diterima dari sesi FGD.
  • Mekanisme penerimaan maklumbalas secara online dan melalui kaedah townhall tahunan untuk membincangkan dan menerima penambahbaikan ke draf NESDEG sedia ada.
  • Terjemahan draf NESDEG ke Bahasa Inggeris.

 

2023 – Jun

Tahap 5: Pelancaran Garis Panduan dan Kempen Kesedaran

  • Pelancaran NESDEG versi 1 dan laman web NESDEG di ESI Hub.
  • Kempen kesedaran umum untuk memastikan elemen-elemen NESDEG disebarkan kepada orang awam.
  • Mekanisme maklumbalas untuk menerima input dan penambahbaikan dari komuniti dan orang awam di laman web NESDEG.

 

2024 – November

Tahap 6: Penambahbaikan Berkala

  • Teras 3 Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak-Kanak & Teras 4 Kod Tatakelakuan dan Etika telah digabungkan kepada Teras 3 dan disatukan menjadi Kod Tatakelakuan dan Etika & Pemantauan dan Perlindungan Kepada Kanak-Kanak
  • Teras 4 telah ditambah dan menampilkan tajuk baru iaitu Panduan Kewangan Esukan
  • Teras 5 memperkenalkan tajuk baru iaitu Panduan Laluan Kerjaya & Panduan Esukan di Sekolah

Untuk memastikan NESDEG kekal relevan, penambahbaikan secara berkala akan dijalankan setiap tahun. Input dan maklum balas yang diterima melalui laman sesawang NESDEG akan dibincangkan di Tonwhall Tahunan Esukan Kementerian Belia dan Sukan bagi mendapatkan maklum balas secara terbuka untuk versi-versi NESDEG seterusnya.

Kementerian Belia dan Sukan mengalu-alukan input dan maklum balas dari komuniti
dan orang awam bagi memastikan NESDEG kekal relevan dan efektif. Sekiranya
anda ingin memberikan maklum balas, sila ke NESDEG.my dan klik ke laman
maklum balas.

Kementerian Belia dan Sukan telah memperuntukkan lebih RM8 juta untuk program-program pada tahun 2024. Program-program ini akan dilaksanakan melalui inisiatif ESI, Majlis Sukan Negara dan Jabatan Belia dan Sukan Negara. 

 

Bermula pada tahun 2024, inisiatif ESI di bawah Impact Integrated akan menjadi agensi peneraju bagi program-program esukan di bawah Kementerian Belia dan Sukan.

 

Di antara program-program dan inisiatif yang bakal berlangsung termasuklah:

  • Jelajah NESDEG 
  • Townhall Tahunan Esukan KBS
  • Malaysia Esports League 2024 
  • Kajian Esukan Kebangsaan 
  • Kalendar, Direktori dan Sistem Ranking esukan kebangsaan
  • KBS Masters Games 2024 
  • esukan.fm 
  • ESI Masterclass 2024
  • Dana Esukan KBS 2024 
  • Konvensyen Esukan 2024
  • Bengkel Penyediaan Atlet Bersara
  • Jelajah Juara Esukan
  • Kejohanan KBS MyLadies Esports 4.0 
  • Kejohanan Esukan Hari Sukan Negara 2024
  • Sukarelawan Esukan 2024
  • Pembangunan Modul Kejurulatihan Esukan

 

Para penggiat dan peminat industri boleh ke laman web dan laman sosial Kementerian Belia dan Sukan, ESI, MSN dan JBSN untuk mendapatkan maklumat mengenai program-program esukan Kementerian Belia dan Sukan bagi tahun 2024.

BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

HUBUNGI KAMI

KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
Presint 4, 62570 Putrajaya

www.kbs.gov.my/

KBSMALAYSIA

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
Scroll to Top