TERAS 4
PANDUAN KEWANGAN ESUKAN
PENDAHULUAN
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, esukan merupakan fenomena global yang telah menyaksikan pertumbuhan mendadak. Permintaan yang meningkat untuk permainan video selama ini telah menyumbang kepada pertumbuhan pasaran esukan yang telah jauh daripada sekadar hobi kepada kejohanan profesional yang mendominasi perhatian global hari ini. Peningkatan gelombang esukan yang sangat signifikan dan pengiktirafan yang semakin meningkat telah mendorong kerajaan Malaysia untuk berkembang sebagai pemain utama dalam industri esukan global pada masa hadapan. Disebabkan potensinya yang besar, industri esukan disemarakkan dengan peluang ekonomi. Sehubungan itu, Teras 4 akan menyediakan pihak berkepentingan industri seperti penerbit permainan, pembangun permainan, pengurus pasukan, penganjur acara, dan lain-lain dengan garis panduan kewangan, peluang ekonomi yang berpotensi, dan pelaporan dengan matlamat untuk mengembangkan industri permainan dengan harapan Malaysia dapat menjadi Hub Esukan di Asia Tenggara.Skop dan Aplikasi
Teras 4 mengandungi maklumat berkaitan ekonomi esukan di Malaysia dan peluang penjanaan kewangan yang berpotensi untuk diperolehi. Panduan ini mengandungi penyelidikan, kajian kes, dan templat untuk membantu pemahaman lebih mendalam tentang topik berkaitan. Adalah disyorkan untuk mendapatkan khidmat nasihat pakar kewangan semasa merangka dan menyemak semula strategi kewangan, seterusnya pelaporan dapat dibuat selari dengan undang-undang dan peraturan yang digariskan.Bahagian 1: Gambaran Keseluruhan Rantaian Nilai Esukan
Rantaian nilai esukan ialah ekosistem saling berkaitan yang menyeluruh tanpa unsur dominan tunggal. Newzoo 2022 memberi satu gambaran keseluruhan tentang nilai dan pertukaran wang yang mengalir antara bahagian komposit ekosistem termasuk platform video, penerbit permainan, penaja dan pengiklan, penganjur acara, pasukan esukan, pengguna/peminat,pemain, dan pempengaruh esukan.Rajah 4.1: Rantaian Nilai Esukan (Sumber: Newzoo 2022)
Nota:
- Penerbit permainan boleh memiliki berbilang tajuk permainan dan menjadi penganjur acara dan kejohanan untuk permainan yang mereka miliki sendiri.
- Pemain profesional dan pencipta kandungan atau pengaruh boleh menjadi bebas daripada pasukan.
- Bahagian hasil termasuk bahagian langganan, derma, dan hasil iklan.
- Bahagian hasil termasuk bahagian tajaan dan hasil hak media.
- Bahagian hasil termasuk bahagian pada barangan digital dalam permainan.
1.1 Pihak Berkepentingan Esukan
Kejohanan esukan adalah hasil usaha kolektif pelbagai pihak dalam ekosistem esukan dalam usaha menjayakan sesuatu kejohanan.
Pemain Esukan Profesional | Pemain dibayar sebagai profesional yang diupah oleh pasukan untuk bersaing dalam kejohanan dan liga peringkat global, hingga pemain yang bermain di mana-mana peringkat daripada acara akar umbi hingga kejohanan kebangsaan atau antarabangsa. |
Pencipta (Influencer) | Sesetengah pemain menjadi pengaruh atau pencipta kandungan dengan mencipta kandungan pada platform penstriman video. Pemain ini boleh mendapatkan tajaan peribadi |
Penerbit (Publishers) | Penerbit ialah syarikat yang membiayai pembangunan, pemasaran dan pembuatan permainan video. Penerbit biasanya memegang hak harta intelek dan perindustrian ke atas permainan video yang mereka pembiayaan. Ini menjadikan penerbit suara yang paling penting dalam cara ekosistem kompetitif permainan mereka distrukturkan |
Pemaju Permainan Video (Game Developers) | Pembangun permainan pakar dalam mencipta permainan video. Banyak pembangun terkenal adalah anak syarikat, atau disepadukan sepenuhnya ke dalam, syarikat penerbit. Terdapat juga pembangun bebas yang memberikan hak IP mereka kepada penerbit sebagai balasan untuk akses kepada pembiayaan, peningkatan keupayaan pemasaran, rangkaian pengedaran penerbit dan sokongan lain. |
Penganjur Acara | Walaupun beberapa kejohanan dan acara Esukan dianjurkan oleh penerbit sendiri, kebanyakannya dianjurkan oleh penganjur pihak ketiga atau penganjur kejohanan. Penganjur kejohanan mereka bentuk dan menghasilkan pertandingan permainan video, amatur atau profesional, dan mereka berbuat demikian selaras dengan terma dan syarat yang ditetapkan oleh penerbit untuk setiap permainan video, mempunyai kontrak atau telah memperoleh daripada penerbit sebarang lesen atau kebenaran yang berkaitan yang diperlukan untuk menganjurkan atau menyiarkan setiap pertandingan. |
Pasukan | Pasukan Esukan ialah syarikat atau persatuan yang menggaji pemain untuk menyertai kejohanan bagi pihak mereka. Kebanyakan pasukan Esukan memanfaatkan jenama dan struktur mereka dalam pelbagai tajuk yang berbeza, berbanding terikat secara eksklusif pada satu perlawanan atau liga. |
Platform Media & Penstriman | Kumpulan ini mencipta kandungan video kreatif individu atau kumpulan bermain permainan video yang biasanya disiarkan secara langsung, melalui pelbagai jenis platform (sila rujuk Bahagian 3) |
Penaja & Pengiklan | Penaja & pengiklan menggunakan Esukan sebagai saluran komunikasi untuk mempromosikan kumpulan mereka kepada khalayak Esukan yang berbeza. (sila rujuk Bahagian 3) |
Jadual 4.1: Deskripsi Pihak-Pihak berdasarkan Nilai Esukan Rantai
Bahagian 2: Aliran Pendapatan Kewangan Esukan
Esukan merevolusikan cara pengguna menonton, mengikuti dan terlibat dengan permainan video. Memandangkan khalayak Esukan terus berkembang dan syarikat terus bereksperimen dengan sumber pendapatan baharu, saiz ekonomi sektor itu akan sepadan dengan popularitinya yang sudah cukup besar.
Pasaran Esukan di Malaysia diunjurkan mencapai hasil sebanyak USD 6.1 juta (RM26.3 juta) pada 2024 (Statista). Pasaran ini dijangka menunjukkan kadar pertumbuhan tahunan (CAGR 2024-2028) sebanyak 11.3%, menghasilkan unjuran pertumbuhan sebanyak USD 9.3 juta menjelang 2028 Terdapat komposisi pendapatan langsung serta ekonomi tidak langsung yang dijana oleh sektor Esukan.
2.1 Tajaan & Pengiklanan
Hasil yang dijana oleh pasukan dan penganjur kejohanan daripada penajaan dan pengiklanan yang dijual sebagai sebahagian daripada pakej penajaan seperti hak penamaan, logo pada baju, kandungan tajaan dan lain-lain, tetapi juga kehadiran dalam permainan.
Pasaran penajaan dan pengiklanan Esukan di Malaysia mengalami pertumbuhan pesat, didorong oleh budaya permainan negara yang kukuh dan peningkatan pelaburan daripada jenama tempatan dan antarabangsa. Berdasarkan Statista, hasil dalam segmen pasaran ini diunjurkan mencecah USD 1.5 juta (RM6.5 juta) pada 2024..
Pasaran Esukan Malaysia melihat peningkatan penonton dan penglibatan apabila lebih ramai belia menyertai dan menonton kejohanan yang mencerminkan pendapatan yang lebih tinggi untuk segmen penajaan dan pengiklanan (Gan, S. H., & Kartar, J. S, 2023). Dari perspektif penilaian, tawaran penajaan biasanya dalam tempoh yang lebih pendek daripada tawaran hak media yang memberikan Esukan kurang kestabilan jangka panjang berbanding hasil yang dijamin. Disebabkan oleh pertumbuhan penonton domestik dan antarabangsa serta kekerapan kejohanan, hasil jangka panjang yang konsisten daripada aliran pendapatan yang pelbagai adalah kelebihan kepada nilai sesebuah syarikat.
Berdasarkan kajian kes Faze Clan (2022), penajaan menyumbang hampir 50% daripada jumlah hasil Faze Clan pada 2021 namun, mereka mempunyai rancangan untuk mempelbagaikan aliran hasil, termasuk memanfaatkan Ekonomi Pencipta. Lee Trink, Ketua Pegawai Eksekutif FaZe Clan berkongsi bahawa mereka merancang untuk mempelbagaikan lagi aliran pendapatannya dengan pengewangan pengguna, pengembangan jejak globalnya dan pelaburan dalam peluang pertumbuhan baharu merentas Ekonomi Pencipta dan teknologi baru muncul selain strategi pemerolehan yang mantap yang akan mengukuhkan roda tenaga syarikat.
Elemen penting lain untuk menarik lebih banyak tajaan adalah untuk pasukan beraksi dengan baik pada kejohanan dan acara serta dapat dilihat oleh pengguna. Ini menunjukkan kepentingan pendidikan dan latihan bakat Esukan, dengan tumpuan untuk melabur lebih banyak pada pembinaan kapasiti untuk pendidik dan memperkemas laluan untuk memperkenalkan akreditasi kursus Esukan dan ekstrakurikuler dalam sistem sekolah awam.
2.2 Penstriman
Pasaran penstriman merangkumi hasil kandungan permainan penyiaran langsung (cth. Astro Sports) dan hasil yang dijana oleh pemain profesional atau penstriman pada saluran mereka sendiri atau pada saluran pasukan pada platform seperti Twitch dan Youtube. Menurut Statista, pasaran penstriman Malaysia dijangka mengembangkan asas pengguna sebanyak 6.7 juta pengguna menjelang 2028.
Kajian oleh Lehnert et al. (2020) melaporkan bahawa trend penstriman Esukan tersedia di banyak platform seperti Twitch, Youtube Gaming, Facebook Gaming. Pada tahun 2021, Yunus dan Basri pernah menerbitkan tinjauan utama mereka mengenai Esukan dan mendapati bahawa strim yang berjaya mempunyai lebih satu juta pengikut. Mereka boleh menarik beribu-ribu pengikut dengan kerap dan di samping itu, langganan daripada khalayak boleh menawarkan wang tunai. Selebriti penstriman menjana wang melalui sokongan dan sumbangan peminat atau langganan. Penstrim rakan kongsi juga boleh mendapat bahagian pendapatan pengiklanan yang dijana oleh Twitch. Siaran percuma untuk ditonton kerana strimnya disokong iklan. Aspek digital bahan Esukan juga menawarkan prospek teknologi media baharu untuk penciptaan kandungan (Ke & Wagner, 2022; Lehnert et al., 2020).
2.3 Jualan Bahan Dagangan & Tiket
Hasil yang dijana daripada penjualan tiket untuk acara dan item pasukan dan pertandingan yang berkaitan. Ini termasuk jualan oleh syarikat penerbitan (cth. buku atau kad pemain boleh kumpul). Perbelanjaan pengguna untuk barangan Esukan dan jualan tiket kekal rendah (Statista). Dari perspektif penilaian, jualan barangan dan tiket boleh menjadi sumber pendapatan tambahan walau bagaimanapun, jualan barangan tidak akan memberi kesan yang ketara kepada penilaian syarikat Esukan kerana hasil cenderung kecil dan bukan berulang.
2.4 Yuran Penerbit
Pembayaran oleh penerbit permainan kepada penganjur kejohanan bebas untuk menganjurkan acara atau pertandingan. Ini tidak termasuk perbelanjaan oleh penerbit untuk acara mereka sendiri. Pada masa ini, yuran penerbit permainan mewakili sebahagian kecil industri. Yuran penerbit permainan akan mengalami pertumbuhan paling perlahan pada tahun-tahun akan datang yang sejajar dengan penemuan oleh NewZoo.
2.5 Pendapatan Permainan Mudah Alih
Pasaran media permainan di Malaysia meramalkan lonjakan dalam permainan mudah alih, dengan tumpuan yang semakin meningkat pada kandungan setempat dan kejohanan Esukan. Perolehan dalam pasaran permainan di Malaysia diramal mencecah USD 1.3 ribu (RM5.6 juta) pada 2024 di mana jumlah pengguna dijangka mencecah 12.9 juta menjelang 2029 (Statista).
Berdasarkan penemuan daripada Laporan “Mid-term Review” (MTR) 2024, terdapat kekurangan pembangunan pada produk, kemudahan dan tajuk permainan tempatan. Kempen untuk mempromosikan permainan, jenama dan perkhidmatan tempatan serta insentif cukai berfaedah yang ditawarkan kepada penerbit permainan dan syarikat teknologi asing adalah kunci untuk menarik lebih banyak minat daripada pelabur dan usahawan untuk meneroka dan memajukan pembangunan pasaran setempat.
Bahagian 3: Pengurusan Penajaan dan Perkongsian
Pihak berkepentingan Esukan akan membentuk pelbagai perkongsian antara mereka dan dengan pihak ketiga seperti studio dan stadium, penyedia teknologi, pembekal logistik dan perkakasan, pengedar kandungan, jenama dan institusi pendidikan dan lain-lain, antara lain untuk mengendalikan, berkomunikasi dan membangunkan kejohanan secara ekonomi,
Tetapi terdapat tiga (3) jenis perkongsian pihak ketiga yang telah membantu menentukan sektor Esukan yang dibentuk dengan platform media dan penaja.
3.1 Platform Media dan Penstriman
Ini adalah platform untuk pengedaran kandungan. Esukan digunakan terutamanya melalui atas permintaan dan penstriman langsung, walaupun ia adalah perkhidmatan penstriman langsung percuma yang telah datang untuk menentukan penggunaan dan eksploitasi komersial Esukan. Beberapa platform terkemuka di Malaysia ialah Twitch, Tik Tok, Youtube, televisyen dan radio.
Banyak platform video dalam talian adalah percuma untuk kedua-dua pencipta kandungan mempamerkan produksi mereka dan untuk ditonton oleh penonton, jadi mereka bergantung pada pengiklanan sebagai sumber pendapatan utama. Oleh itu, menarik khalayak yang besar menjadi keutamaan, dan disebabkan itu, platform ini kadangkala menandatangani kontrak eksklusif dengan penerbit, penganjur kejohanan, pasukan, pemain atau personaliti komuniti yang paling popular. Ciri unik platform ini, yang mana Esukan telah membantu untuk dipopularkan dan seterusnya meningkatkan jangkauan mereka, adalah untuk menstrim bersama atau menonton parti, di mana saluran dibenarkan menyiarkan siaran lain sambil memberikan ulasan unik tentang tindakan itu.
Esukan juga disiarkan melalui televisyen. Walaupun pembungkusan semula atau menyesuaikan kandungan atau sifat Esukan daripada dalam talian ke televisyen menimbulkan beberapa halangan (banyak perlawanan Esukan tidak mempunyai tempoh masa yang telah ditetapkan, seperti 90 minit perlawanan bola sepak), mereka sudah mewakili peluang pasaran yang besar untuk syarikat penyiaran linear tradisional seperti Astro Sports yang telah memperkenalkan Esukan dalam grid program atau perkhidmatan dalam talian mereka.
3.2 Penaja
Kebanyakan hasil untuk penganjur dan pasukan kejohanan datang daripada syarikat atau organisasi yang mempromosikan jenama mereka kepada khalayak Esukan yang berbeza.
Terdapat dua jenis tajaan. Tajaan endemik dibuat oleh jenama yang mencipta produk yang digunakan untuk menghasilkan dan bermain sukan, seperti Razer, Logitech dan DELL. Penaja bukan endemik ialah jenama yang menghasilkan produk yang tidak penting untuk sukan, termasuk jenama pengguna arus perdana seperti BMW, Hotlink, Red Bull dan Head & Shoulders.
Jenama ini menaja kejohanan, liga, pasukan dan juga pemain individu dan personaliti komuniti. Sebagai sektor endemik dalam talian, kebanyakan kehadiran jenama pada asasnya adalah dalam talian, walaupun dalam usaha mendapatkan perhatian peminat sukan Esukan yang sukar difahami, jenama sangat menghargai hubungan langsung yang boleh diberikan oleh acara langsung dan pengaktifan komersial.
Penyelidikan oleh Wong dan Chan (2023) melaporkan bahawa sikap pengguna Malaysia terhadap penaja banyak dipengaruhi oleh persepsi perkaitan dan ketulenan penajaan. Jenama yang selaras dengan budaya permainan seperti perisian permainan dan syarikat teknologi dilihat dalam konteks yang lebih positif. Kesesuaian yang dirasakan ini meningkatkan kredibiliti penajaan dan membawa kepada penglibatan dan kesetiaan pengguna yang lebih besar. Kajian itu juga mendapati bahawa jenama bukan endemik menghadapi cabaran dalam mendapatkan penerimaan dalam kalangan peminat Esukan Malaysia, menonjolkan keperluan untuk menjajaran strategik dalam model penajaan. Selain itu, penyelidikan oleh Lee & Abdul Rahman (2022) menekankan kepentingan perkaitan budaya dalam kesesuaian penajaan seperti penaja menyokong inisiatif permainan lokal, mengambil bahagian dalam acara komuniti dan mencipta kandungan yang berkaitan dengan budaya Oleh itu, jenama yang ingin menaja acara Esukan Malaysia mesti mempertimbangkan kesesuaian tematik dan kaitan budaya untuk memaksimumkan impaknya.
Walau bagaimanapun, ia terdapat juga nilai yang besar untuk jenama bukan endemik untuk menembusi pasaran Esukan yang mungkin membezakan dirinya daripada pesaing lain dalam industri. Kajian oleh Lau et al. (2022) menunjukkan bahawa penajaan dalam Esukan Malaysia boleh meningkatkan keterlihatan dan pengiktirafan jenama dengan ketara dalam kalangan penonton tempatan, terutamanya dalam kalangan demografi muda dan celik teknologi (tech savvy). Kelebihan menggunakan penjenamaan Esukan termasuk bajet penajaan yang rendah disebabkan industrinya yang berkembang pesat dan menggunakan daya tarikan Esukan untuk mengukuhkan imej jenamanya berkaitan dengan inovasi, ketulenan, transformasi muda dan moden (Spielmann, 2020).
3.3 Persatuan
Persatuan seperti perdagangan industri dan pertubuhan bukan untung mempunyai peranan penting dalam menyatukan dan mewakili pelbagai aktor yang berbeza dalam sektor mereka, dalam membangun dan menambah baik Esukan untuk semua, dari peringkat akar umbi hingga ke peringkat antarabangsa.
Agensi perdagangan berfungsi sebagai suara industri permainan dan sektor Esukan. Mereka berusaha untuk memberi kesan dan mempromosikan impak positif permainan video terhadap masyarakat, memperkasakan pengguna dan mempromosikan amalan permainan yang bertanggungjawab.
Industri ini telah melaksanakan mekanisme kawal selia kendiri yang berjaya melalui persatuan atau agensi berikut:
Agensi | Fungsi dan Peranan |
---|---|
Pesuruhjaya Sukan (PJS) | Fungsi utama persatuan ini adalah penganjuran dan pelesenan. Bagi pelaksanaan program tempatan atau antarabangsa, pemohon hendaklah mendapatkan sanksi atau kebenaran daripada PJS sebelum pelaksanaan. Terdapat tujuh (7) fungsi iaitu:
|
Esports Integrated (ESI) |
Esports Integrated bertindak sebagai platform untuk sukan akar umbi dan bakat Esukan di Malaysia melalui enam (6) fungsi berikut yang selaras dengan Perancangan Strategik Pembangunan Esukan (2020-2025):
|
Persekutuan Sukan Malaysia (MESF) | MESF bertujuan untuk memastikan aktiviti Esukan dijalankan secara adil dan mengikut undang-undang dan piawaian negara, mempromosikan permainan kompetitif dalam industri Esukan. Organisasi ini didaftarkan sebagai ahli International Esports Federation (IESF). |
Majlis Sukan Negara (MSN) | MSN ditubuhkan selaras dengan Dasar Sukan Negara, yang bertanggungjawab untuk memajukan, pembangunan dan pencapaian kecemerlangan dalam pelbagai sukan di peringkat tertinggi. Terdapat enam (6) fungsi atau objektif melalui program mereka iaitu:
|
Olympic Council Malaysia (OCM) | OCM adalah pertubuhan bukan kerajaan yang diiktiraf oleh International Olympic Committee (IOC) dan International Sport Federation (IFs). OCM ialah organisasi sukan di Malaysia yang mempunyai hak eksklusif untuk memasukkan atlet menyertai Sukan Olimpik, Asian Games dan SEA Games. |
Persekutuan Esukan Antarabangsa (IESF) | IESF ialah organisasi antarabangsa berpusat di Korea terkenal untuk menganjurkan Kejohanan Esukan tahunan pada skala antarabangsa. |
Persekutuan Esukan Asia (AESF) | AESF ialah organisasi Esukan di Asia dan diiktiraf oleh Olympic Council of Asia (OCA), juga terkenal untuk menganjurkan Kejohanan Esukan tahunan merentasi negara Asia. |
Jadual 4.2: Agensi-agensi Utama untuk Esukan di Malaysia
Bahagian 4: Pematuhan dan Pelaporan Kewangan
Piawaian perakaunan kewangan di Malaysia terutamanya mengikut Piawaian Pelaporan Kewangan Antarabangsa (IFRS), dengan penyesuaian dibuat untuk membangunkan Piawaian Pelaporan Kewangan Malaysia (MRFS) untuk entiti perniagaan yang lebih besar. Perniagaan yang lebih kecil menggunakan Piawaian Pelaporan Entiti Persendirian Malaysia (MPERS), yang kurang ketat dan telah mengurangkan keperluan pematuhan.
Setiap syarikat termasuk kelab atau organisasi Esukan di Malaysia mesti memastikan rekod kewangan mereka adalah tepat dan memenuhi keperluan kawal selia. Semua jawatan perakaunan adalah kemuncak invois, resit bernombor bersiri, log pendapatan, rekod pembelian dan perbelanjaan serta rekod perakaunan dan penyata.
Organisasi mesti bertanggungjawab sepenuhnya kepada pelabur awam mereka untuk pengurusan dan penggunaan pembiayaan, menunjukkan cara mereka menggunakannya untuk mencapai tujuan yang diberikan. Oleh itu, mereka mesti mengakaunkan setiap sen awam, dengan akaun tahunan termasuk pendedahan pendapatan dan perbelanjaan awam yang mencukupi.
Laporan kewangan merangkumi tiga komponen utama untuk pengurusan kewangan:
“Balance sheet” | Helaian ini menunjukkan kedudukan kewangan perniagaan pada masa tertentu (mis. hari terakhir bulan atau tahun). Penyata kewangan ini menunjukkan jumlah aset dan liabiliti. Jumlah aset dipecahkan kepada subkategori semasa, aset dan aset lain. The jumlah liabiliti dipecahkan kepada subkategori liabiliti semasa, liabiliti/hutang jangka panjang dan ekuiti pemilik. Jumlah aset mesti sama dengan penjumlahan jumlah liabiliti dan pemilik ekuiti. |
“Profit and loss statement” | Penyata ini menunjukkan hasil, tolak kos jualan, tolak perbelanjaan operasi, tambah hasil dan perbelanjaan lain serta pendapatan/kerugian bersih sebelum cukai. |
“Cash flow statement” | Penyata aliran tunai ialah butiran tunai yang diterima dan dibelanjakan untuk setiap bulan dalam setahun. Penyata aliran tunai yang dianjurkan membantu anda menentukan sama ada syarikat mempunyai aliran tunai yang positif. Jika unjuran syarikat anda menunjukkan aliran tunai negatif, anda mesti menyemak semula rancangan perniagaan anda dan menangani isu tersebut. |
Laporan kewangan yang tepat dan tepat pada masanya menunjukkan kemajuan dan keadaan semasa perniagaan. Anda boleh membandingkan prestasi dalam satu tempoh masa (bulan, suku atau tahun) dengan tempoh lain, mengira arah aliran dan merancang untuk masa depan perniagaan.
Bahagian 5: Dasar Sokongan & Percukaian
Belanjawan 2024 memperkenalkan pelbagai inisiatif pembiayaan dan cukai untuk merangsang pertumbuhan ekonomi, menarik pelaburan dan memperkukuh beberapa sektor yang termasuk pemula teknologi, industri Elektronik dan Elektrikal (E&E), pembangunan permainan video dan banyak lagi.
Inisiatif | Penerangan |
Pelaburan Langsung Asing (FDI) | Di bawah Bajet 2024, terdapat peruntukan RM30 juta untuk menggalakkan syarikat permainan video antarabangsa melabur di Malaysia dalam pembangunan produk digital bersama bakat tempatan. |
Pelepasan cukai untuk latihan & peralatan sukan | Di bawah Akta Pembangunan Sukan 1997 (Akta 576), pengecualian cukai untuk latihan atau pembelian peralatan dalam 103 jenis sukan termasuk Esukan sehingga RM1000, berkuatkuasa pada tahun 2024. |
Elaun peralatan ICT dan perisian komputer | Mulai tahun 2024, elaun modal untuk peralatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) dan perisian komputer akan disemak kepada elaun permulaan (IA) pada 40% dan elaun tahunan (AA) 20%. Tempoh untuk menuntut elaun modal dikurangkan daripada 4 tahun kepada 3 tahun |
Pengurangan cukai hiburan | Duti hiburan di Wilayah Persekutuan (iaitu Kuala Lumpur, Putrajaya dan Labuan) dikurangkan kepada antara 0% hingga 10% daripada 25% semasa untuk jenis hiburan terpilih. Permohonan hendaklah dibuat kepada Kementerian Kewangan dari 1 Januari 2024 hingga 31 Disember 2028. |
Belanjawan 2024 (Pelabur) | Insentif cukai untuk pelabur malaikat dilanjutkan sehingga 31 Disember 2026 untuk menggalakkan pembiayaan modal dalam syarikat permulaan teknologi |
Taraf perintis (PS) dan elaun cukai pelaburan (ITA) | Syarikat dalam sektor pembuatan, pertanian, hotel dan pelancongan, atau mana-mana sektor perindustrian atau komersial lain, yang mengambil bahagian dalam aktiviti yang digalakkan atau menghasilkan produk yang digalakkan mungkin layak untuk sama ada PS atau ITA.PS diberikan melalui pengecualian daripada CIT ke atas 70% daripada pendapatan berkanun selama lima tahun dan baki 30% dikenakan cukai pada kadar CIT semasa. ITA diberikan ke atas 60% perbelanjaan modal yang layak yang ditanggung untuk tempoh lima tahun dan digunakan terhadap 70% daripada pendapatan berkanun, manakala baki 30% dikenakan cukai pada kadar CIT semasa. |
Insentif hijau |
Syarikat yang menjalankan mana-mana projek teknologi hijau berikut
untuk kegunaan sendiri akan layak mendapat insentif berikut
(permohonan akan diterima sebelum 31 Disember 2026):
|
“Digital Content Ecosystem (DICE) Policy” |
Kementerian Komunikasi dan Multimedia (MDEC) telah mengumumkan dasar
Digital Content Ecosystem (DICE) Policy, yang akan
membantu mengembangkan kedua-dua pembangunan permainan video dan
industri animasi. Program seperti
Digital Content Grant, Digital Content Creators Challenge dan, Pemangkin IP360 Metaverse. Dasar DICE akan menarik pelaburan, mewujudkan bakat tempatan, dan mengekalkan ekosistem melalui perkongsian kerajaan dan sektor swasta. Dasar ini juga akan meliputi amalan terbaik untuk mempromosikan animasi kesihatan dan persekitaran permainan apabila ditanya sama ada akan terdapat sebarang dasar mengenai melindungi pembangun permainan daripada tabiat tidak sihat seperti terlalu bekerja melalui masalah. |
Adakah wajib menggunakan kontrak dari NESDEG ini?
Penggunaan contoh kontrak yang terdapat dalam NESDEG 2022 ini adalah sebagai bahan rujukan kepada pihak berkepentingan. Contoh kontrak tersebut mengandungi terma dan syarat yang relevan bagi mengelakkan pertikaian. Walau bagaimanapun, nasihat guaman profesional amat digalakkan sebelum mengguna pakai mana-mana panduan yang telah tersedia dalam NESDEG 2022.
Adakah kontrak ini sah?
Sebarang bentuk kontrak adalah tertakluk dengan peruntukan di bawah Akta Kontrak 1950.
Apakah kesan melanggar kontrak?
Pihak yang telah melanggar kontrak ketika tempoh kontrak masih lagi berkuatkuasa masih perlu bertanggungjawab terhadap pelanggaran apa-apa terma di bawahnya. Perkara yang berhak dituntut kepada pihak yang melanggar kontrak adalah kesemua kos kerugian yang ditanggung oleh pihak lagi satu termasuk sebarang kos teladan yang lain yang dibenarkan di bawah undang-undang.
Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.