Pengenalan
Industri esukan telah berkembang jauh melampaui sekadar hobi. Kini, industri esukan merupakan sebuah ekosistem profesional yang menggerakkan ekonomi digital global. Kerajaan Malaysia komited untuk menjadikan Malaysia sebagai hab esukan Asia Tenggara, dan Teras 4 hadir untuk memberikan panduan kewangan yang jelas kepada semua pihak berkepentingan dalam industri ini.
Teras ini menyediakan pihak berkepentingan industri seperti penerbit permainan, pembangun, pengurus pasukan, dan penganjur acara dengan garis panduan kewangan, peluang ekonomi yang berpotensi, dan panduan pelaporan.
Bahagian 1: Skala pasaran esukan di Malaysia
Industri esukan di Malaysia berkembang pesat, dengan pertumbuhan yang konsisten merentasi hasil permainan video dan pasaran esukan.
USD 712j
Hasil permainan video 2024
13.5%
CAGR pasaran esukan 2024–2032
19 juta
Pemain aktif menjelang 2028
Hasil permainan video dijangka mencecah USD 712 juta pada 2024 dan USD 824 juta menjelang 2028. Pasaran esukan pula dijangka meningkat daripada USD 6.8 juta pada 2024 kepada USD 18.9 juta pada 2032, dengan kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) sebanyak 13.5%.
Lebih 55% pemain aktif terlibat dalam aktiviti berkaitan esukan seperti menonton kejohanan dan bermain secara kompetitif. Kerajaan Malaysia telah memperuntukkan RM20 juta pada tahun 2024 untuk pembangunan esukan, dengan pendapatan esukan dijangka meningkat daripada RM26.4 juta pada 2024 kepada RM54.5 juta menjelang 2030.
Unjuran saiz pasaran 2024–2032
- Hasil permainan video (USD juta) — paksi kiri
- Pasaran esukan (USD juta) — paksi kanan
Sumber: Niko Partners 2024
Rantaian nilai esukan
Ekosistem esukan adalah saling berkaitan dan kompleks. Nilai dan pertukaran wang mengalir antara setiap pihak, dan tiada satu pihak tunggal yang mendominasi ekosistem ini.
-
Penerbit
Pemegang hak harta intelek bagi tajuk permainan.
-
Penganjur
Menganjurkan kejohanan dan mengurus logistik serta penajaan.
-
Pasukan & pemain
Bertanding, membina jenama, dan menarik peminat.
-
Platform
Menyiarkan kandungan dan kejohanan kepada khalayak.
-
Penonton
Menonton, melanggan, dan membeli barangan.
Bahagian 2: Pemegang taruh utama dalam industri esukan
Enam kumpulan pemegang taruh menggerakkan ekosistem esukan, masing-masing dengan peranan dan aliran pendapatan tersendiri.
Penerbit dan pembangun permainan
Peranan: pemegang hak harta intelek bagi tajuk permainan.
- Aliran pendapatan: jualan permainan, barangan dalam permainan, yuran pelesenan.
- Contoh: Riot Games (League of Legends), Tencent (PUBG), Valve (Dota 2).
Penganjur esukan
Peranan: menganjurkan kejohanan dan acara esukan serta mengurus logistik, pemasaran, dan penajaan.
- Aliran pendapatan: jualan tiket, penajaan, hak penyiaran, jualan barangan.
- Contoh: ESL, Kohai, Flash Vision.
Pasukan dan pemain profesional
Peranan: pemain bertanding dalam kejohanan; jurulatih melatih pasukan; pengurus menyelia operasi.
- Aliran pendapatan: hadiah kemenangan, gaji, hasil penstriman, penajaan jenama, jualan barangan.
- Contoh: Selangor Red Giants OG, Homebois, Todak.
Platform penstriman
Peranan: platform digital yang menyiarkan kandungan permainan dan kejohanan secara langsung.
- Aliran pendapatan: yuran langganan, iklan, derma, penajaan, perjanjian eksklusif penstriman.
- Contoh: YouTube, TikTok, Facebook Gaming.
Persatuan sukan
Peranan: badan pengawalseliaan yang mengurus dasar, hak pemain, dan struktur kejohanan.
- Aliran pendapatan: yuran keahlian, geran kerajaan, kerjasama, yuran pelesenan.
- Contoh: IESF, AESF, MESF, OCM.
Penaja dan pengiklan
Peranan: jenama dan syarikat yang melabur dalam acara, pasukan, dan pemain esukan.
- Aliran pendapatan: penajaan jenama, penempatan produk, pengaktifan kerjasama.
- Contoh: Red Bull Malaysia, Celcom XPAX.
Bahagian 3: Pengurusan penajaan dan perkongsian
Tiga saluran utama menggerakkan penajaan dan perkongsian dalam industri esukan Malaysia.
Platform pengedaran kandungan esukan di Malaysia merangkumi penstriman langsung dan atas permintaan. Twitch, TikTok, YouTube, televisyen dan radio merupakan antara saluran utama. Kebanyakan platform ini percuma dan bergantung kepada pengiklanan, menjadikan penarikan khalayak besar satu keutamaan.
- Platform sering menandatangani kontrak eksklusif dengan penerbit, pemain, atau penganjur kejohanan yang popular.
- Ciri seperti penstriman bersama dan “watch party” meningkatkan keterlibatan penonton.
- Esukan juga berkembang ke televisyen; Astro Sports contohnya telah mula menyertakan esukan dalam rancangan mereka, mencerminkan potensi pasaran untuk penyiaran linear.
Sebahagian besar pendapatan penganjur dan pasukan datang daripada penajaan oleh jenama yang ingin mencapai khalayak esukan.
Endemik
- Ada Produk berkaitan permainan
- Ada Razer, Logitech, DELL
- Ada Dilihat asli dan relevan dengan budaya permainan
Bukan endemik
- Ada Produk arus perdana
- Ada BMW, Hotlink, Red Bull
- Tiada Perlu menyesuaikan pendekatan agar berkaitan dengan komuniti
Penonton esukan Malaysia lebih menyokong jenama yang dilihat asli dan relevan dengan budaya permainan. Jenama bukan endemik perlu menyesuaikan pendekatan mereka agar lebih berkaitan dengan komuniti. Walau bagaimanapun, esukan menawarkan laluan penjenamaan kos rendah dengan imej yang moden dan inovatif.
Persatuan dan agensi berkaitan esukan memainkan peranan penting dalam menyatukan pelbagai pemegang taruh dan membangunkan ekosistem esukan dari peringkat akar umbi hingga antarabangsa.
Pesuruhjaya Sukan (PJS)
Penganjuran dan pelesenan. Semua program tempatan atau antarabangsa memerlukan kebenaran PJS. Memastikan pematuhan Akta Pembangunan Sukan 1997.
Esports Integrated (ESI)
Platform untuk sukan akar umbi dan bakat esukan di Malaysia, melalui fungsi kejohanan, advokasi, hab digital, dan pembinaan kapasiti.
Persekutuan Sukan Elektronik Malaysia (MESF)
Memastikan aktiviti esukan dijalankan secara adil mengikut undang-undang. Ahli IESF (International Esports Federation).
Majlis Sukan Negara (MSN)
Bertanggungjawab memajukan dan membangunkan kecemerlangan pelbagai sukan di peringkat tertinggi.
Asian Esports Federation (AESF)
Organisasi esukan Asia yang diiktiraf oleh Olympic Council of Asia (OCA). Menganjurkan Kejohanan Esukan tahunan merentasi negara Asia.
International Esports Federation (IESF)
Organisasi antarabangsa berpusat di Korea yang menganjurkan Kejohanan Esukan tahunan pada skala global.
Bahagian 4: Pematuhan dan pelaporan kewangan
Tiga dokumen kewangan asas yang perlu difahami oleh setiap organisasi esukan.
Balance Sheet
Menunjukkan kedudukan kewangan organisasi pada sesuatu tarikh, termasuk jumlah aset, liabiliti, dan ekuiti. Jumlah aset mesti sama dengan jumlah liabiliti dan ekuiti pemilik.
Profit & Loss Statement
Menunjukkan hasil, tolak kos jualan, tolak perbelanjaan operasi, ditambah hasil lain untuk mendapat pendapatan bersih sebelum cukai. Mengukur keuntungan atau kerugian dalam tempoh tertentu.
Cash Flow Statement
Butiran tunai yang diterima dan dibelanjakan setiap bulan. Membantu menentukan sama ada organisasi mempunyai aliran tunai yang positif. Unjuran aliran tunai negatif memerlukan semakan semula perancangan perniagaan.
Setiap organisasi esukan di Malaysia, termasuk kelab dan pasukan profesional, mesti memastikan rekod kewangan mereka tepat dan memenuhi keperluan kawal selia. Semua rekod perakaunan mesti merangkumi invois, resit bernombor bersiri, log pendapatan, serta rekod pembelian dan perbelanjaan.
Bahagian 5: Dasar sokongan dan percukaian
Insentif dan dasar percukaian
| Insentif | Keterangan |
|---|---|
| Cukai Karbon | Dirancang menjelang 2026 ke atas industri besi, keluli, dan tenaga. Hasil kutipan akan membiayai program penyelidikan dan teknologi hijau. |
| Status Perintis (PS) & Elaun Cukai Pelaburan (ITA) | Pengecualian cukai sehingga 70 hingga 100 peratus selama 5 hingga 10 tahun untuk sektor baru muncul termasuk media digital dan teknologi. |
| Elaun Pelaburan Semula | 60 peratus elaun ke atas pendapatan berkanun bagi syarikat yang melabur semula dalam teknologi baharu atau pengembangan kapasiti. |
Insentif percukaian yang berkaitan dengan esukan
- Elaun Modal bagi Peralatan ICT dan Perisian: potongan 20 peratus pada tahun pertama dan 40 peratus setiap tahun berikutnya untuk peralatan seperti set penstriman dan studio digital.
- Potongan Berganda untuk Latihan Kemahiran: terutamanya untuk program berkaitan teknologi baharu seperti Kecerdasan Buatan, pengeluaran kandungan esukan, dan media digital.
- Pengecualian Wang Hadiah dan Penajaan (Victory Prize Scheme): pengecualian cukai wang kemenangan sukan yang dilanjutkan kepada pemain esukan dan pencipta kandungan.
- Dana HRD Corp untuk Latihan: majikan boleh menggunakan sehingga 50 peratus daripada dana HRD Corp untuk membiayai kemudahan latihan kemahiran termasuk peralatan dan pengubahsuaian kemudahan.
- Geran Digital untuk PKS: RM50 juta diperuntukkan untuk PKS dan geran digital bagi perniagaan yang mengguna pakai penyelesaian digital.
- Digital Content Ecosystem (DICE) Policy: program MDEC yang menyokong pembangunan industri permainan video dan animasi melalui Digital Content Grant, Digital Content Creators Challenge, dan Pemangkin IP360 Metaverse.
Bahagian 6: Aduan kewangan esukan
Aduan kewangan dalam esukan termasuk isu bayaran hadiah, gaji, tajaan, atau perkongsian hasil boleh menjejaskan kepercayaan dan profesionalisme industri. Akta Pembangunan Sukan 1997 (Seksyen 23) memperuntukkan mekanisme penyelesaian pertikaian kewangan secara dalaman dalam badan sukan atau esukan.
-
Mulakan aduan
Isi Borang BA1 yang boleh dimuat turun melalui laman rasmi Pesuruhjaya Sukan: pps.kbs.gov.my
-
Hantar kepada Setiausaha Badan Sukan / Esukan
Borang lengkap beserta dokumen sokongan dihantar kepada Setiausaha Badan Sukan atau Esukan melalui pos, e-mel, atau serahan tangan.
-
Rakaman aduan
Setiausaha merekodkan permohonan aduan secara kemas, lengkap, dan menggunakan sistem yang sesuai.
-
Penubuhan Jawatankuasa Aduan
Setiausaha memaklumkan kepada jawatankuasa pengurusan berkaitan dan menubuhkan Jawatankuasa Aduan dalam tempoh 21 hari.
-
Tetapkan tarikh pendengaran
Pengerusi jawatankuasa menetapkan tarikh, masa, dan tempat pendengaran dalam tempoh 60 hari selepas penubuhan jawatankuasa.
-
Keputusan dan notifikasi
Jawatankuasa menyerahkan keputusan kepada Pesuruhjaya Sukan dalam tempoh 30 hari dan memaklumkan semua pihak yang terlibat.
-
Had masa penyelesaian
Semua aduan kewangan mesti diselesaikan dalam tempoh 3 tahun dari tarikh Borang BA1 diterima oleh Setiausaha.
Panduan laluan kerjaya esukan
Esukan menawarkan lebih daripada sekadar kerjaya sebagai pemain profesional. Ekosistem ini memerlukan pelbagai kepakaran merentasi bidang sukan, perniagaan, teknologi, dan kesihatan.
Panduan penuh laluan kerjaya — empat kumpulan peranan, laluan kemajuan pemain, dan senarai program pendidikan esukan di Malaysia — terdapat dalam Teras 5.
Penutup
Untuk maklumat lanjut mengenai peluang kewangan, laluan kerjaya, dan garis panduan pelaporan dalam industri esukan Malaysia, sila muat turun NESDEG Edisi 2025.
Panduan ini dikeluarkan oleh Kementerian Belia dan Sukan Malaysia melalui Esports Integrated (ESI) sebagai sebahagian daripada inisiatif Pelan Strategik Sukan Elektronik KBS 2020-2025.
Siapa
Yang Terlibat?
Soalan Lazim Teras 4
Soalan lazim berkaitan panduan kewangan esukan — penajaan, pematuhan dan pelaporan kewangan.
Maklum Balas
"*" indicates required fields