Kementerian Belia dan Sukan
Jata Negara

TERAS 4:
PANDUAN KEWANGAN ESUKAN

Pengenalan

Industri esukan telah berkembang jauh melampaui sekadar hobi. Kini, industri esukan merupakan sebuah ekosistem profesional yang menggerakkan ekonomi digital global. Kerajaan Malaysia komited untuk menjadikan Malaysia sebagai hab esukan Asia Tenggara, dan Teras 4 hadir untuk memberikan panduan kewangan yang jelas kepada semua pihak berkepentingan dalam industri ini.

Teras ini menyediakan pihak berkepentingan industri seperti penerbit permainan, pembangun, pengurus pasukan, dan penganjur acara dengan garis panduan kewangan, peluang ekonomi yang berpotensi, dan panduan pelaporan.

Bahagian 1: Skala pasaran esukan di Malaysia

Industri esukan di Malaysia berkembang pesat, dengan pertumbuhan yang konsisten merentasi hasil permainan video dan pasaran esukan.

USD 712j

Hasil permainan video 2024

13.5%

CAGR pasaran esukan 2024–2032

19 juta

Pemain aktif menjelang 2028

Hasil permainan video dijangka mencecah USD 712 juta pada 2024 dan USD 824 juta menjelang 2028. Pasaran esukan pula dijangka meningkat daripada USD 6.8 juta pada 2024 kepada USD 18.9 juta pada 2032, dengan kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) sebanyak 13.5%.

Lebih 55% pemain aktif terlibat dalam aktiviti berkaitan esukan seperti menonton kejohanan dan bermain secara kompetitif. Kerajaan Malaysia telah memperuntukkan RM20 juta pada tahun 2024 untuk pembangunan esukan, dengan pendapatan esukan dijangka meningkat daripada RM26.4 juta pada 2024 kepada RM54.5 juta menjelang 2030.

Unjuran saiz pasaran 2024–2032

Carta unjuran saiz pasaran esukan 2024-2032
  • Hasil permainan video (USD juta) — paksi kiri
  • Pasaran esukan (USD juta) — paksi kanan

Sumber: Niko Partners 2024

Rantaian nilai esukan

Ekosistem esukan adalah saling berkaitan dan kompleks. Nilai dan pertukaran wang mengalir antara setiap pihak, dan tiada satu pihak tunggal yang mendominasi ekosistem ini.

  1. Penerbit

    Pemegang hak harta intelek bagi tajuk permainan.

  2. Penganjur

    Menganjurkan kejohanan dan mengurus logistik serta penajaan.

  3. Pasukan & pemain

    Bertanding, membina jenama, dan menarik peminat.

  4. Platform

    Menyiarkan kandungan dan kejohanan kepada khalayak.

  5. Penonton

    Menonton, melanggan, dan membeli barangan.

Bahagian 2: Pemegang taruh utama dalam industri esukan

Enam kumpulan pemegang taruh menggerakkan ekosistem esukan, masing-masing dengan peranan dan aliran pendapatan tersendiri.

Penerbit dan pembangun permainan

Peranan: pemegang hak harta intelek bagi tajuk permainan.

  • Aliran pendapatan: jualan permainan, barangan dalam permainan, yuran pelesenan.
  • Contoh: Riot Games (League of Legends), Tencent (PUBG), Valve (Dota 2).

Penganjur esukan

Peranan: menganjurkan kejohanan dan acara esukan serta mengurus logistik, pemasaran, dan penajaan.

  • Aliran pendapatan: jualan tiket, penajaan, hak penyiaran, jualan barangan.
  • Contoh: ESL, Kohai, Flash Vision.

Pasukan dan pemain profesional

Peranan: pemain bertanding dalam kejohanan; jurulatih melatih pasukan; pengurus menyelia operasi.

  • Aliran pendapatan: hadiah kemenangan, gaji, hasil penstriman, penajaan jenama, jualan barangan.
  • Contoh: Selangor Red Giants OG, Homebois, Todak.

Platform penstriman

Peranan: platform digital yang menyiarkan kandungan permainan dan kejohanan secara langsung.

  • Aliran pendapatan: yuran langganan, iklan, derma, penajaan, perjanjian eksklusif penstriman.
  • Contoh: YouTube, TikTok, Facebook Gaming.

Persatuan sukan

Peranan: badan pengawalseliaan yang mengurus dasar, hak pemain, dan struktur kejohanan.

  • Aliran pendapatan: yuran keahlian, geran kerajaan, kerjasama, yuran pelesenan.
  • Contoh: IESF, AESF, MESF, OCM.

Penaja dan pengiklan

Peranan: jenama dan syarikat yang melabur dalam acara, pasukan, dan pemain esukan.

  • Aliran pendapatan: penajaan jenama, penempatan produk, pengaktifan kerjasama.
  • Contoh: Red Bull Malaysia, Celcom XPAX.

Bahagian 3: Pengurusan penajaan dan perkongsian

Tiga saluran utama menggerakkan penajaan dan perkongsian dalam industri esukan Malaysia.

Platform pengedaran kandungan esukan di Malaysia merangkumi penstriman langsung dan atas permintaan. Twitch, TikTok, YouTube, televisyen dan radio merupakan antara saluran utama. Kebanyakan platform ini percuma dan bergantung kepada pengiklanan, menjadikan penarikan khalayak besar satu keutamaan.

  • Platform sering menandatangani kontrak eksklusif dengan penerbit, pemain, atau penganjur kejohanan yang popular.
  • Ciri seperti penstriman bersama dan “watch party” meningkatkan keterlibatan penonton.
  • Esukan juga berkembang ke televisyen; Astro Sports contohnya telah mula menyertakan esukan dalam rancangan mereka, mencerminkan potensi pasaran untuk penyiaran linear.

Bahagian 4: Pematuhan dan pelaporan kewangan

Tiga dokumen kewangan asas yang perlu difahami oleh setiap organisasi esukan.

Balance Sheet

Menunjukkan kedudukan kewangan organisasi pada sesuatu tarikh, termasuk jumlah aset, liabiliti, dan ekuiti. Jumlah aset mesti sama dengan jumlah liabiliti dan ekuiti pemilik.

Profit & Loss Statement

Menunjukkan hasil, tolak kos jualan, tolak perbelanjaan operasi, ditambah hasil lain untuk mendapat pendapatan bersih sebelum cukai. Mengukur keuntungan atau kerugian dalam tempoh tertentu.

Cash Flow Statement

Butiran tunai yang diterima dan dibelanjakan setiap bulan. Membantu menentukan sama ada organisasi mempunyai aliran tunai yang positif. Unjuran aliran tunai negatif memerlukan semakan semula perancangan perniagaan.

Setiap organisasi esukan di Malaysia, termasuk kelab dan pasukan profesional, mesti memastikan rekod kewangan mereka tepat dan memenuhi keperluan kawal selia. Semua rekod perakaunan mesti merangkumi invois, resit bernombor bersiri, log pendapatan, serta rekod pembelian dan perbelanjaan.

Bahagian 5: Dasar sokongan dan percukaian

Insentif dan dasar percukaian

InsentifKeterangan
Cukai Karbon Dirancang menjelang 2026 ke atas industri besi, keluli, dan tenaga. Hasil kutipan akan membiayai program penyelidikan dan teknologi hijau.
Status Perintis (PS) & Elaun Cukai Pelaburan (ITA) Pengecualian cukai sehingga 70 hingga 100 peratus selama 5 hingga 10 tahun untuk sektor baru muncul termasuk media digital dan teknologi.
Elaun Pelaburan Semula 60 peratus elaun ke atas pendapatan berkanun bagi syarikat yang melabur semula dalam teknologi baharu atau pengembangan kapasiti.

Insentif percukaian yang berkaitan dengan esukan

  • Elaun Modal bagi Peralatan ICT dan Perisian: potongan 20 peratus pada tahun pertama dan 40 peratus setiap tahun berikutnya untuk peralatan seperti set penstriman dan studio digital.
  • Potongan Berganda untuk Latihan Kemahiran: terutamanya untuk program berkaitan teknologi baharu seperti Kecerdasan Buatan, pengeluaran kandungan esukan, dan media digital.
  • Pengecualian Wang Hadiah dan Penajaan (Victory Prize Scheme): pengecualian cukai wang kemenangan sukan yang dilanjutkan kepada pemain esukan dan pencipta kandungan.
  • Dana HRD Corp untuk Latihan: majikan boleh menggunakan sehingga 50 peratus daripada dana HRD Corp untuk membiayai kemudahan latihan kemahiran termasuk peralatan dan pengubahsuaian kemudahan.
  • Geran Digital untuk PKS: RM50 juta diperuntukkan untuk PKS dan geran digital bagi perniagaan yang mengguna pakai penyelesaian digital.
  • Digital Content Ecosystem (DICE) Policy: program MDEC yang menyokong pembangunan industri permainan video dan animasi melalui Digital Content Grant, Digital Content Creators Challenge, dan Pemangkin IP360 Metaverse.

Bahagian 6: Aduan kewangan esukan

Aduan kewangan dalam esukan termasuk isu bayaran hadiah, gaji, tajaan, atau perkongsian hasil boleh menjejaskan kepercayaan dan profesionalisme industri. Akta Pembangunan Sukan 1997 (Seksyen 23) memperuntukkan mekanisme penyelesaian pertikaian kewangan secara dalaman dalam badan sukan atau esukan.

  1. Mulakan aduan

    Isi Borang BA1 yang boleh dimuat turun melalui laman rasmi Pesuruhjaya Sukan: pps.kbs.gov.my

  2. Hantar kepada Setiausaha Badan Sukan / Esukan

    Borang lengkap beserta dokumen sokongan dihantar kepada Setiausaha Badan Sukan atau Esukan melalui pos, e-mel, atau serahan tangan.

  3. Rakaman aduan

    Setiausaha merekodkan permohonan aduan secara kemas, lengkap, dan menggunakan sistem yang sesuai.

  4. Penubuhan Jawatankuasa Aduan

    Setiausaha memaklumkan kepada jawatankuasa pengurusan berkaitan dan menubuhkan Jawatankuasa Aduan dalam tempoh 21 hari.

  5. Tetapkan tarikh pendengaran

    Pengerusi jawatankuasa menetapkan tarikh, masa, dan tempat pendengaran dalam tempoh 60 hari selepas penubuhan jawatankuasa.

  6. Keputusan dan notifikasi

    Jawatankuasa menyerahkan keputusan kepada Pesuruhjaya Sukan dalam tempoh 30 hari dan memaklumkan semua pihak yang terlibat.

  7. Had masa penyelesaian

    Semua aduan kewangan mesti diselesaikan dalam tempoh 3 tahun dari tarikh Borang BA1 diterima oleh Setiausaha.

Panduan laluan kerjaya esukan

Esukan menawarkan lebih daripada sekadar kerjaya sebagai pemain profesional. Ekosistem ini memerlukan pelbagai kepakaran merentasi bidang sukan, perniagaan, teknologi, dan kesihatan.

Panduan penuh laluan kerjaya — empat kumpulan peranan, laluan kemajuan pemain, dan senarai program pendidikan esukan di Malaysia — terdapat dalam Teras 5.

Lihat Teras 5: Laluan Kerjaya

Penutup

Untuk maklumat lanjut mengenai peluang kewangan, laluan kerjaya, dan garis panduan pelaporan dalam industri esukan Malaysia, sila muat turun NESDEG Edisi 2025.

Panduan ini dikeluarkan oleh Kementerian Belia dan Sukan Malaysia melalui Esports Integrated (ESI) sebagai sebahagian daripada inisiatif Pelan Strategik Sukan Elektronik KBS 2020-2025.

Siapa
Yang Terlibat?

  • PEMAIN

    Berperanan besar dalam setiap aktiviti sukan elektronik di Malaysia yang mana tanpa penglibatan pemain, sesuatu aktiviti sukan elektronik tidak mungkin akan berjalan. Oleh yang demikian, hak dan kepentingan seorang individu yang bergelar pemain tanpa mengira umur, bangsa, agama, tahap penglibatan dan prestasinya harus dikawal selia dengan sebaiknya.

  • BADAN SUKAN BERDAFTAR

    Berperanan untuk memastikan semua aktiviti sukan berkaitan dengan sukan elektronik adalah mengikut undang-undang, peraturan, kaedah, garis panduan dan syarat-syarat yang ditetapkan oleh badan sukan kebangsaan dan Pesuruhjaya Sukan.

  • PENGANJUR ACARA

    Berperanan untuk memastikan kelestarian aktiviti sukan elektronik sama ada di peringkat daerah, negeri mahupun kebangsaan. Selain menganjurkan aktiviti sukan elektronik, penganjur acara juga bertanggungjawab untuk memastikan objektif setiap aktiviti yang dianjurkan adalah selaras dengan inisiatif dan strategi di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik KBS.

  • PENERBIT PERMAINAN

    Berperanan untuk memastikan kelestarian pembangunan dan penciptaan permainan yang terkini yang menyumbang kepada perkembangan industri kreatif di Malaysia. Pertumbuhan industri kreatif di dalam ekosistem sukan elektronik semestinya dapat menambah peluang pekerjaan di samping mewujudkan persaingan yang lebih sihat di antara penerbit permainan.

  • AGENSI KERAJAAN

    Berperanan untuk memastikan industri sukan elektronik ini dapat dibangunkan dan dihidupkan dalam parameter dan strategi yang disarankan oleh kerajaan di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik KBS selaras dengan perkembangan pesat industri ini di seluruh dunia.

FAQ

Soalan Lazim Teras 4

Soalan lazim berkaitan panduan kewangan esukan — penajaan, pematuhan dan pelaporan kewangan.

Adakah wajib menggunakan kontrak dari NESDEG ini?

Penggunaan contoh kontrak yang terdapat dalam NESDEG 2022 ini adalah sebagai bahan rujukan kepada pihak berkepentingan. Contoh kontrak tersebut mengandungi terma dan syarat yang relevan bagi mengelakkan pertikaian.

Walau bagaimanapun, nasihat guaman profesional amat digalakkan sebelum mengguna pakai mana-mana panduan yang telah tersedia dalam NESDEG 2022.

Adakah kontrak ini sah?

Sebarang bentuk kontrak adalah tertakluk dengan peruntukan di bawah Akta Kontrak 1950.

Apakah kesan melanggar kontrak?

Pihak yang telah melanggar kontrak ketika tempoh kontrak masih lagi berkuatkuasa masih perlu bertanggungjawab terhadap pelanggaran apa-apa terma di bawahnya.

Perkara yang berhak dituntut kepada pihak yang melanggar kontrak adalah kesemua kos kerugian yang ditanggung oleh pihak lagi satu termasuk sebarang kos teladan yang lain yang dibenarkan di bawah undang-undang.

Maklum Balas

"*" indicates required fields

This field is for validation purposes and should be left unchanged.