I. LATAR BELAKANG
- Kementerian Belia dan Sukan (KBS) telah melancarkan Pelan Strategik Pembangunan Sukan Elektronik KBS 2020-2025 (“Pelan Strategik Sukan Elektronik”) pada tahun 2020 yang menggariskan lima (5) strategi dengan objektif utama untuk merangsang dan menggalakkan pembangunan industri sukan elektronik yang semakin pesat di Malaysia. Strategi-strategi yang dibangunkan dalam pelan strategik tersebut adalah selaras dengan Dasar Sukan Negara dan Rancangan Malaysia Kedua Belas (RMKe-12), Akta 576 Pembangunan Sukan 1997.
-
Selaras dengan inisiatif yang digariskan di bawah Pelan Strategik Sukan
Elektronik tersebut, Kementerian Belia dan Sukan telah menyediakan Garis
Panduan Pembangunan Sukan Elektronik Kebangsaan (NESDEG). NESDEG
merupakan garis panduan spesifik yang dibangunkan bagi memperincikan
tindakan-tindakan yang menyokong pelaksanaan strategi-strategi yang
terkandung di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik. - Agensi di bawah KBS yang dipertanggungjawabkan untuk membangunkan NESDEG, iaitu Impact Integrated menerusi inisiatif Esports Integrated (ESI) untuk pembangunan NESDEG pertama yang dilancarkan pada Jun 2022. Sebagai cara untuk mengikuti trend industri E-sukan yang berkembang pesat di Malaysia, KBS mengumumkan komitmen untuk menjalankan semakan berkala NESDEG. Oleh itu, kami telah menyemak semula versi pertama (2022) dengan NESDEG 2.0 baharu pada tahun 2024.
- Sepanjang proses pembangunan NESDEG 2024 ini, beberapa sesi libat urus dan perbincangan telah diadakan bersama semua pemegang taruh yang terlibat bagi mendapatkan input dan pandangan bagi membantu menambah baik kandungan di dalam NESDEG ini.
- NESDEG ini juga bertujuan untuk memberi panduan kepada semua pemegang taruh berkaitan tadbir urus yang lebih efektif, hak dan tanggungjawab dalam kalangan penggiat dan pemain industri selain menggariskan panduan dan prosedur untuk membuat keputusan, kawalan dalaman dan pengurusan risiko yang lebih baik.
II. OBJEKTIF
Objektif penyediaan NESDEG 2024 ini adalah seperti berikut:
- Memastikan kebajikan dan hak pemain yang merangkumi pelan kerjaya, penajaan dan program pembangunan dilindungi dan ditambahbaik di setiap peringkat.
- Mewujudkan industri sukan elektronik yang bertanggungjawab dan beretika dengan mengambil kira persepsi masyarakat, penglibatan wanita dan kanak-kanak termasuk mengimbangi aktiviti sukan elektronik dengan aktiviti fizikal yang lain.
- Menyediakan struktur pembangunan terbaik untuk menjadikan Malaysia sebagai salah satu hab sukan elektronik di rantau asia.
- Memperkukuh kerjasama strategik antara pemain dan penggiat industri melalui kerjasama strategik dan persefahaman pintar.
- Mewujudkan ekosistem sukan elektronik yang mengikut standard tadbir urus yang tinggi sekaligus menjadi penanda aras kepada kemajuan ekosistem sukan elektronik di Malaysia.
III. DEFINISI
Berikut adalah definisi bagi terminologi yang digunapakai di dalam NESDEG:-
Aktiviti Sukan Elektronik
Ertinya aktiviti yang berhubungan dengan sukan elektronik termasuklah –
(a) Penganjuran pertandingan, seminar, klinik atau kursus untuk sukan elektronik;
(b) Penglibatan atlet atau pemain ke pertandingan atau acara sukan di peringkat kebangsaan atau antarabangsa; dan
(c) Apa-apa aktiviti lain yang bersampingan atau berkaitan dengan sukan elektronik.
Atlet
Ertinya pemain yang menyertai liga atau pertandingan di peringkat kebangsaan atau antarabangsa;
Badan Sukan
Ertinya sesuatu persatuan, kelab atau pertubuhan yang bertindak sebagai badan pengelola atau badan perwakilan suatu sukan di Malaysia sama ada di peringkat daerah, negeri atau kebangsaan, sama ada atau tidak persatuan, kelab atau pertubuhan itu hanyalah anggota gabungan bagi persatuan, kelab atau pertubuhan yang lain;
Esports Integrated (“ESI”)
Ertinya sebuah inisiatif pembangunan ekosistem sukan elektronik yang dikelolai oleh Impact Integrated, sebuah agensi dibawah Kementerian Belia dan Sukan (KBS);
Gaji
Ertinya penetapan bayaran yang akan diterima oleh pemain atau atlet daripada kelab selaras dengan kontrak yang ditandatangani selepas mengambil kira penambahan elaun dan imbuhan tambahan serta penolakan jumlah berkanun yang wajib ditolak dari bayaran tersebut;
Kanak-Kanak
Ertinya pemain atau atlet yang berumur lapan belas tahun ke bawah;
Kelab
Ertinya badan pengurusan atau persatuan berdaftar yang menguruskan pasukan bagi aktiviti sukan elektronik;
Kod Sukan Selamat
Ertinya Kod Sukan Selamat yang dikeluarkan oleh Kementerian Belia dan Sukan untuk memastikan persekitaran sukan yang selamat dan kondusif bagi semua pihak yang berkepentingan;
Liga
Ertinya semua pertandingan sukan elektronik menggunakan format liga yang ditubuhkan, dianjurkan, dipromosikan dan/atau dianjurkan oleh syarikat swasta, badan atau kelab sukan elektronik berdaftar atau tidak berdaftar dengan PJS;
“Match Fixing”
Ia juga dikenali sebagai “game-fixing” atau “sports fixing” merupakan tindakan bermain atau merasmikan pertandingan dengan niat untuk mencapai keputusan yang telah ditetapkan, yang melanggar peraturan permainan dan selalunya undang-undang
Pasukan
Ertinya sekumpulan pemain atau atlet yang menyertai permainan sukan elektronik secara bersama-sama bagi aktiviti sukan elektronik yang diuruskan sendiri atau oleh pengurusan bagi sesebuah kelab;
Pemain
Ertinya pemain-pemain bagi permainan sukan elektronik yang bermain secara pemain amatur atau pemain profesional, termasuk seorang atlet secara sendiri atau pasukan;
Pemain Amatur
Ertinya lain-lain pemain yang bukan pemain profesional;
Pemain Profesional
Ertinya pemain yang mempunyai kontrak bertulis dengan sesebuah kelab;
Pemegang Taruh
Ertinya kesemua pihak secara individu atau organisasi yang terlibat secara aktif dalam aktiviti sukan elektronik dan mempunyai kepentingan serta memberi kesan kepada pembangunan industri sukan elektronik di Malaysia. Pemegang taruh, antara lainnya adalah pemain, atlet, penerbit permainan, penganjur acara, agensi-agensi kerajaan dan swasta juga badan-badan regulatori;
Penerbit Permainan
Ertinya syarikat yang bertanggungjawab menerbitkan produk permainan untuk tujuan sukan elektronik;
Penganjur Acara
Ertinya mana-mana syarikat yang menjalankan aktiviti sukan elektronik termasuk Liga sama ada di peringkat daerah, negeri, kebangsaan atau antarabangsa;
Polisi Sukan Selamat
Ertinya Polisi Sukan Selamat yang dibangunkan oleh badan sukan untuk digunapakai dalam ekosistem sukan badan sukan tersebut selaras dengan perkara yang digariskan di bawah Kod Sukan Selamat;
Produk Permainan
Ertinya mana-mana jenis permainan sukan elektronik bagi aktiviti sukan elektronik yang diterbitkan oleh penerbit permainan dan disenaraikan dalam Lampiran A Garis Panduan Etika Sukan Elektronik;
Senarai Bahan Terlarang / Anti-Doping
Ertinya bahan-bahan yang diklasifikasikan sebagai bahan terlarang di dalam World Anti-Doping Code International Standard – Prohibited List 2022 oleh World Anti Doping Agency (WADA) dan Agensi Anti Doping Malaysia (ADAMAS);
“Sports Betting”
Aktiviti yang meramalkan keputusan sukan dan meletakkan taruhan pada keputusan.;
Sukan Elektronik
Ertinya suatu bentuk sukan yang difasilitasi oleh internet dan sistem elektronik yang menggunapakai teknologi pemprosesan data seperti komputer, telefon bimbit, konsol dan peranti teknologi lain serta mendapat input daripada pemain dan pasukan meliputi permainan video yang dimainkan secara kompetitif untuk tujuan komersial atau mengisi masa lapang; dan
Tatakelakuan Dan Etika Sukan Elektronik
Ertinya panduan etika sukan elektronik berserta pindaan yang dibuat terhadapnya untuk mengawal etika dan tingkah laku serta nilai dan prinsip yang perlu dipatuhi oleh setiap atlet, pasukan dan pemain sukan elektronik.
“Whistle Blowing”
Pemberitahuan Maklumat (Whistle Blowing) merupakan aktiviti seseorang, selalunya kakitangan yang mendedahkan maklumat tentang aktiviti dalam organisasi atau aktiviti yang dianggap menyalahi undang-undang, tidak bermoral, haram, tidak selamat atau penipuan. Pemberitahu maklumat (Whistleblower) boleh menggunakan pelbagai saluran dalaman atau luaran untuk menyampaikan maklumat atau dakwaan.
IV. PERANAN DAN FUNGSI PEMEGANG TARUH
1. Peranan semua pemegang taruh dalam ekosistem sukan elektronik adalah penting dan memberi impak ketara ke atas prestasi dan kejayaan pembangunan sektor sukan elektronik di Malaysia. Antara pemegang taruh berkaitan dan peranannya adalah seperti berikut: –
a. Pemain – berperanan besar dalam setiap aktiviti sukan elektronik di Malaysia yang mana tanpa penglibatan pemain, sesuatu aktiviti sukan elektronik tidak mungkin akan berjalan. Oleh yang demikian, hak dan kepentingan seorang individu yang bergelar pemain tanpa mengira umur, bangsa, agama, tahap penglibatan dan prestasinya harus dikawal selia dengan sebaiknya.
b. Badan Sukan Berdaftar – berperanan untuk memastikan semua aktiviti sukan berkaitan dengan sukan elektronik adalah mengikut undang-undang, peraturan, kaedah, garis panduan dan syarat-syarat yang ditetapkan oleh badan sukan kebangsaan dan Pesuruhjaya Sukan.
c. Penganjur Acara – berperanan untuk memastikan kelestarian aktiviti sukan elektronik sama ada di peringkat daerah, negeri mahupun kebangsaan. Selain menganjurkan aktiviti sukan elektronik, penganjur acara juga bertanggungjawab untuk memastikan objektif setiap aktiviti yang dianjurkan adalah selaras dengan inisiatif dan strategi di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik.
d. Penerbit Permainan – berperanan untuk memastikan kelestarian pembangunan dan penciptaan permainan yang terkini yang menyumbang kepada perkembangan industri kreatif di Malaysia. Pertumbuhan industri kreatif di dalam ekosistem sukan elektronik semestinya dapat menambah peluang pekerjaan di samping mewujudkan persaingan yang lebih sihat di antara penerbit permainan.
e. Agensi Kerajaan dan badan-badan regulatori negara – berperanan untuk memastikan industri sukan elektronik ini dapat dibangunkan dan dihidupkan dalam parameter dan strategi yang disarankan oleh kerajaan di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik selaras dengan perkembangan pesat industri ini di seluruh dunia.
2. Keberkesanan penglibatan pemegang taruh adalah salah satu penentu utama dalam mencapai objektif seperti mana yang digariskan di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik.
TERAS NESDEG
Garis Panduan Pembangunan Sukan Elektronik Kebangsaan (NESDEG) menetapkan
teras-teras pengawasan yang berkesan oleh pemegang taruh yang diikuti dengan
sasaran untuk membantu pemegang taruh memahami dan mengaplikasikan panduan
sepertimana yang disarankan.
Garis Panduan ini mengandungi enam (6) teras utama seperti berikut:
Teras 1
Pengurusan Kontrak kepada Pemain
Teras 2
Tadbir Urus dalam Penganjuran Acara
Teras 3
Pemantauan & Perlindungan Kanak-kanak
Teras 4
Panduan Kewangan Esukan
Teras 5
Panduan Kerjaya & Penganjuran Sekolah
Teras 6
Aplikasi Sains dan Sains Perubatan
Keenam-enam teras NESDEG ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih
baik dan pengawalan yang lebih berkesan mengenai aktiviti sukan elektronik tertakluk
pada perubahan dan penambahbaikan dari masa ke semasa. Ianya dirangka
berpandukan kepada undang-undang, peraturan dan garis panduan sedia ada di bawah
agensi yang berkaitan
Mana-mana pihak yang terjejas akibat oleh keputusan atau tindakan yang berlandaskan
kepada panduan dan/atau maklumat berpandukan NESDEG ini tidak berhak menuntut
apa-apa ganti rugi atau pampasan atau mengambil apa-apa tindakan perundangan ke
atas Kementerian Belia dan Sukan (KBS) atau Kerajaan.
DEFINISI SUKAN ELEKTRONIK
Dewasa ini, proses perubahan dan pembangunan teknologi kian pesat membangun di seluruh dunia, secara tidak langsung memberi kesan kepada semua aspek sosial serta ekonomi dan tidak terkecuali bidang kesukanan. Selama ini, sukan merujuk kepada permainan yang perlu dimainkan di arena atau gelanggang dengan melibatkan perlawanan bersemuka dan memerlukan sentuhan fizikal. Namun kini, kemajuan teknologi dan proses Revolusi Industri 4.0 telah mengembangkan lagi konsep sukan yang sedia ada
‘Virtual sports’ telah wujud dan berjaya menarik minat ramai golongan muda khususnya. Jika dibandingkan pada peringkat awal, bermain permainan komputer hanya sekadar hiburan namun begitu ketika ini bermain permainan komputer telah menjadi satu kerjaya kepada sesetengah orang. Permainan video dahulunya dikatakan memberikan kesan yang negatif kepada pemainnya. Namun kini, akibat daripada proses perubahan dan pembangunan itu sendiri telah mengangkat permainan video sebagai satu sukan yang mempunyai potensi yang sangat besar.
Electronic sports atau lebih dikenali sebagai Esports atau Sukan Elektronik atau E-sukan merupakan cabang baru dalam institusi kesukanan sedia ada. Perbezaan ketara antara sukan tradisi dengan Sukan Elektronik adalah Sukan Elektronik tidak memerlukan kekuatan fizikal dan tidak memerlukan sentuhan fizikal untuk meraih kemenangan. Kini, permainan komputer atas talian telah menjadi fenomena yang luar biasa dan telah diiktiraf oleh ramai golongan masyarakat sebagai Sukan Elektronik di serata dunia.
Antara sebab mengapa Sukan Elektronik diminati oleh golongan muda adalah konsep permainan video itu sendiri yang membenarkan seseorang pemain bermain dengan pemain lain dalam satu-satu masa tanpa melibatkan pertemuan fizikal. Permainan seperti ini dilihat lebih mencabar bagi sesetengah orang, kerana bersaing dengan pemain lawan dan jika berjaya menumpaskan mereka itu memberikan satu kepuasan luar biasa.
Dewasa ini, Sukan Elektronik adalah permainan video berkomputer yang mana pemainnya terdiri daripada pemain profesional, didaftarkan di bawah kelab profesional dan menyertai pertandingan-pertandingan yang dianjurkan baik di dalam mahupun di luar negara (Juho Hamari 2016). Wagner (2006) menambah bahawa Sukan Elektronik juga mencabar keupayaan mental dan fizikal seseorang pemain untuk bertahan dalam satu-satu permainan. Kebanyakan permainan di dalam Sukan Elektronik adalah permainan berkonsepkan tempur dan strategi seperti Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), First person Shooter (FPS) dan Strategy Base Game merupakan antara genre permainan video komputer yang mendapat sambutan paling luar biasa. Banyak pertandingan Sukan Elektronik juga dianjurkan dalam kategori permainan strategi tersebut. Kesemua genre ini boleh dikelompokkan di bawah kategori Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMPORPGs). MMORPGs memerlukan pemain yang ramai untuk bermain, perlu adanya komunikasi dan interaksi ketika bermain bagi memenangi perlawanan, mendapatkan ‘rewards’ dan meningkatkan kedudukan di dalam permainan tersebut (Hermawan 2009).
Perkara-perkara yang dinyatakan tersebut bersesuaian untuk mendorong pembangunan sukan dalam bentuk fizikal dan bukan fizikal yang selari dengan cadangan Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa (International Olympic Committee) ke arah Agenda Olimpik 2020+5 (Olympic Agenda 2020+5), dan Strategi Digital IOC (IOC’s Digital Strategy). Agenda dan strategi ini bertujuan menggalakkan penyertaan sukan dan mempromosi nilai-nilai sukan olimpik terutamanya pada golongan belia. Hal ini terbukti apabila Olympic Games Tokyo 2020 memperkenalkan buat julung pertama kalinya konsep Olimpik Siri Maya (Olympic Virtual Series), yang menyaksikan keterlibatan lima Badan Sukan Dunia (International Sports Federations) iaitu World Baseball Softball Confederation, Union Cycliste Internationale, World Rowing, World Sailing, Fédération Internationale de l’Automobile.
Elemen utama aspek dan ciri-ciri Sukan Elektronik
Malaysia tidak ketinggalan dalam bidang Sukan Elektronik malahan melalui Kementerian Belia dan Sukan (KBS) menyasarkan Malaysia mampu menjadi hab bagi Sukan Elektronik di rantau Asia. KBS telah merangka dan mewujudkan Strategi Perancangan Perkembangan Esukan Kementerian Belia dan Sukan 2020-2022 dengan visi dan misi bagi mengembangkan dan mempromosikan ekosistem Esukan yang menguntungkan semua pihak di industri serta untuk mendorong Esukan Malaysia ke tingkat yang lebih tinggi, dan menempatkan Malaysia sebagai pusat Esukan terunggul di Asia Tenggara.
Pelbagai bentuk bantuan diberikan bagi meningkatkan potensi dan kualiti pasukan Sukan Elektronik baik dari segi mewakili negara ke pertandingan luar negara atau menganjurkan pertandingan di Malaysia. Golongan belia disarankan menceburkan diri dengan lebih aktif di dalam industri Esukan ini kerana peluang dalam kerja dan sumber pendapatan yang tinggi. Malahan, ibu bapa turut diminta agar memberi ruang dan peluang dalam Esukan sebagai satu industri sukan yang memberikan banyak kelebihan serta faedah kepada anak-anak mereka. Pemikiran negatif bahawa permainan komputer melalaika serta memberikan kesan negatif seharusnya dapat diubah. Hal ini kerana, Sukan Elektronik menawarkan banyak faedah-faedah positif jika seseorang individu mahu terlibat secara aktif dan profesional.
Mengukuhkan lagi komitmen negara untuk pembangunan Sukan Elektronik di Malaysia adalah penubuhan Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM) yang turut telah didaftarkan di bawah Suruhanjaya Sukan Malaysia pada 1 Mei 2021. Belia di Malaysia antara pemain paling aktif terlibat di dalam Esukan. Mereka yang memilih terlibat secara profesional dan sepenuh masa di dalam Esukan ini melihat bahawa terdapat kebaikan yang ditawarkan oleh sukan ini. Bukan itu sahaja, Esports Academy yang pertama negara di Malaysia juga telah ditubuhkan dengan kolaborasi bersama Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM). Penubuhan akademi ini memfokuskan kepada melahirkan lebih ramai pemain profesional negara serta menekankan aspek lain yang penting di dalam Sukan Elektronik iaitu pengurusan acara, pengurus pasukan, kejurulatih, shoutcasting, pengadilan dan lain-lain (Nicolas 2017).
Di Malaysia, permainan video yang paling banyak mendapat liputan dan menjadi tarikan kepada belia adalah permainan berasaskan strategi seperti Defense of the Ancient 2 (DOTA2), League of Legends (LOL) dan Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG). Ketiga-tiga permainan ini merupakan pertempuran berasaskan strategi dalam mod arena melibatkan sekumpulan pemain yang bertempur menggunakan unit berkuasa yang dikenali sebagai pahlawan (Heroes) dan dibantu oleh rakan sepasukan (supporting roles) yang bersekutu. Dari segi penganjuran pertandingan Esukan pula, Malaysia juga tidak ketinggalan banyak menganjurkan pertandingan Esukan baik untuk atlet tempatan mahupun luar negara. Pertandingan-pertandingan dalaman perlu sentiasa diwujudkan bagi memastikan kelestarian industri ini kekal bertahan. Kewujudan kelab-kelab Esukan di peringkat sekolah dan universiti juga kian meningkat. Situasi ini menunjukkan bahawa permintaan terhadap Esukan kian mendapat sambutan di pelbagai peringkat umur. Malaysia juga turut dikenali di rantau Asia apabila terdapat ramai pemain negara yang berjaya menempa nama di dalam pertandingan-pertandingan di luar negara seperti ‘Mushi’ ‘Ohaiyo’, ‘MidOne’ dan ‘Ah Fu (Lee 2015). Kejayaan mereka secara tidak langsung menjadi pembakar semangat kepada atlet-atlet Sukan Elektronik lain untuk melakar kejayaan di dalam pertandingan-pertandingan yang mereka sertai.
Siapa
Yang Terlibat?
Soalan Lazim NESDEG
Soalan lazim mengenai NESDEG — apa itu garis panduan ini, matlamatnya, teras-terasnya dan bagaimana ia dibangunkan.
Rujukan
Maklum Balas
"*" indicates required fields